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[DE] Add Gameplay/Score #12619

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Malternative3772
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My first time doing translations on here so forgive me if I've made any blatant mistakes; I'm not 100% sure on if the number formatting is correct and I wasn't really sure about the terms "Match Setup" and "Win condition" used in the last line.

Self-check

not really sure about the correct translations for "Win Condition" and "Match Setup" in the last line.
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Thank you for contributing to the osu! wiki.

Please take note of the following:

  • Make sure you've read this self-check checklist.

  • Translations that have not been reviewed by a native speaker will be merged after a minimum of 1 week. If there are no reviewers for your language, please mention it explicitly.

  • Refrain from spamming the Update branch button. A maintainer will do this before merging anyway.

  • Apply review suggestions in batches from the Files changed tab like this:

    Demo GIF

See the contribution guide for more information.

All changes are run through continuous integration checks, which provide automatic detection of common errors. If you need help with decrypting CI check error messages, or with any other issues, ask in the #osu-wiki channel on the osu! Discord server.

@The-Last-Cookie
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Hello, great that you want to contribute to the wiki! I will take a look at your article in the coming days.

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@The-Last-Cookie The-Last-Cookie left a comment

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I have more ideas but they need to be fleshed out first.

In the meantime, I wanted to get this out.

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ScoreV2 bezeichnet die neue Version des Punktzahlsystems mit dem Ziel die verschiedenen Systeme der Spielmodi zu standardisieren, sodass eine perfekte Punktzahl mit einem 1,00x Mod-Multiplikator immer 1.000.000 Punkte ergibt. Darüber hinaus können zusätzliche Punkte im osu!-Spielmodus durch Spinner-boni, in osu!taiko durch Drumrolls und in osu!catch durch Bananen erlangt werden. Das Punktzahlsystem legt durch die Skalierung um das 1.000.000-Limit einen stärkeren Fokus auf Proportionalität und nimmt damit Abstand von der ursprünglichen Idee, jedes einzelne Hit-Objekt zu bewerten.

Neben der von ScoreV2 erreichten Standardisierung zwischen den Spielmodi umgeht dieses neue Punktzahlsystem auch ein [Integer Overflow](https://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetischer_%C3%9Cberlauf#Ganzzahl%C3%BCberlauf)-Problem, von dem lange, bzw. Combo-intensive Maps geplagt sein können. Da die Gesamtpunktzahl als ein 32-Bit Integer gespeichert ist und die Punktzahl durch ScoreV1 theoretisch unendlich hoch sein kann, wird ab einer Punktzahl von 2.147.483.647 Punkten der Zahlenbereich welcher durch einen 32-Bit Integer dargestellt werden kann überschritten, und der Integer springt über in den negativen Zahlenbereich (ergo, die Punktzahl nimmt ab diesem Punkt wieder ab). Für lange Beatmaps mit einem theoretischen Punktzahlmaximum über dem 32-Bit Integer Limit wird in der Praxis automatisch ScoreV2 verwendet.
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Suggested change
Neben der von ScoreV2 erreichten Standardisierung zwischen den Spielmodi umgeht dieses neue Punktzahlsystem auch ein [Integer Overflow](https://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetischer_%C3%9Cberlauf#Ganzzahl%C3%BCberlauf)-Problem, von dem lange, bzw. Combo-intensive Maps geplagt sein können. Da die Gesamtpunktzahl als ein 32-Bit Integer gespeichert ist und die Punktzahl durch ScoreV1 theoretisch unendlich hoch sein kann, wird ab einer Punktzahl von 2.147.483.647 Punkten der Zahlenbereich welcher durch einen 32-Bit Integer dargestellt werden kann überschritten, und der Integer springt über in den negativen Zahlenbereich (ergo, die Punktzahl nimmt ab diesem Punkt wieder ab). Für lange Beatmaps mit einem theoretischen Punktzahlmaximum über dem 32-Bit Integer Limit wird in der Praxis automatisch ScoreV2 verwendet.
Neben der von ScoreV2 erreichten Standardisierung zwischen den Spielmodi umgeht dieses neue Punktzahlsystem auch ein [Überlaufproblem (Integer Overflow)](https://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetischer_%C3%9Cberlauf#Ganzzahl%C3%BCberlauf), von dem lange, bzw. Combo-intensive Beatmaps betroffen sein können. Da die Gesamtpunktzahl als eine 32-Bit-Ganzzahl gespeichert wird und die Punktzahl durch ScoreV1 theoretisch unendlich hoch sein kann, kommt es bei der Überschreitung der maximal darstellbaren Zahl von 2.147.483.647 Punkten, die mit 32 Bit dargestellt werden kann, zu einem Überlauf in den negativen Zahlenbereich (ergo, die Punktzahl nimmt ab diesem Punkt wieder ab). Für lange Beatmaps mit einem theoretischen Punktzahlmaximum über dem Grenzwert für 32-Bit-Ganzzahlen wird in der Praxis automatisch ScoreV2 verwendet.

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...sein kann, kommt es bei der Überschreitung der maximal darstellbaren Zahl von 2.147.483.647 Punkten, die mit 32 Bit dargestellt werden kann... this sounds a bit ackward to me

Suggested change
Neben der von ScoreV2 erreichten Standardisierung zwischen den Spielmodi umgeht dieses neue Punktzahlsystem auch ein [Integer Overflow](https://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetischer_%C3%9Cberlauf#Ganzzahl%C3%BCberlauf)-Problem, von dem lange, bzw. Combo-intensive Maps geplagt sein können. Da die Gesamtpunktzahl als ein 32-Bit Integer gespeichert ist und die Punktzahl durch ScoreV1 theoretisch unendlich hoch sein kann, wird ab einer Punktzahl von 2.147.483.647 Punkten der Zahlenbereich welcher durch einen 32-Bit Integer dargestellt werden kann überschritten, und der Integer springt über in den negativen Zahlenbereich (ergo, die Punktzahl nimmt ab diesem Punkt wieder ab). Für lange Beatmaps mit einem theoretischen Punktzahlmaximum über dem 32-Bit Integer Limit wird in der Praxis automatisch ScoreV2 verwendet.
Neben der von ScoreV2 erreichten Standardisierung zwischen den Spielmodi umgeht dieses neue Punktzahlsystem auch ein [Überlaufproblem (Integer Overflow)](https://de.wikipedia.org/wiki/Arithmetischer_%C3%9Cberlauf#Ganzzahl%C3%BCberlauf), von dem lange, bzw. Combo-intensive Beatmaps betroffen sein können. Da die Gesamtpunktzahl als eine 32-Bit-Ganzzahl gespeichert wird und die Punktzahl durch ScoreV1 theoretisch unendlich hoch sein kann, kommt es bei der Überschreitung der maximal mit 32 Bit darstellbaren Zahl von 2.147.483.647 Punkten, zu einem Überlauf in den negativen Zahlenbereich (ergo, die Punktzahl nimmt ab diesem Punkt wieder ab). Für lange Beatmaps mit einem theoretischen Punktzahlmaximum über dem Grenzwert für 32-Bit-Ganzzahlen wird in der Praxis automatisch ScoreV2 verwendet.

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