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3.Change Different Effect 修改不同的效果
本节动图较多,你可以先做点其他的,再回来看看XD.
恭喜你,已经成功晋级到第三章了,祝贺!
这一张我们会继续讲解 效果设置文件(ADBSetting) 中其他的部分,为了节约你的精力,我们只会把重点放在效果显著的参数上.
由于已经创建的 效果设置文件(ADBSetting) 可能存在多个引用,修改它们可能会导致意外的情况,所以创建一个新的效果来使用是一个不错的注意.
1.首先,你需要像往常一样,添加脚本,进行关键词识别.
2.在往常的调整 效果关联关键词文件(ADBGlobalSetting) 中,我们不再采用默认的文件,而自己新建一个文件.
找一个你喜欢的目录(不要学我乱摆XD),然后右键-Creat-ADB中,可以找到新建文件.
用同样的方法,我们也可以创建一个新的 效果设置文件(ADBSetting),先创建一个出来,待会再用.
3.创建之后,就是调整引用了,你需要
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在ADBruntimeController脚本中,添加对于 效果关联关键词文件(ADBGlobalSetting) 的引用.
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在 效果关联关键词文件(ADBGlobalSetting) 中添加 效果设置文件(ADBSetting) 的引用与对应的关键词.
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设定 效果设置文件(ADBSetting) 为你理想的状态.
三者不分先后,取决与你的偏好.
4.大功告成,晃动你的目标以查看你的效果!
通常你用不到这个选项,但是你要知道它的确存在.
如果你不希望你所有的节点的效果都是同一个值,你可以采用这个模式来设定曲线,通过节点的采样值进行采样.
采样值按照节点在整条链表上的深度进行赋值,固定节点的采样值是0,最末尾节点的采样值是1.
节点会按照采样值对曲线进行采样,及获取当x=采样值时曲线的y值.
如果你需要制作及其精确的效果,那么这个参数就再适合你不过了.
如果你在一个完全没有重力或者刚性的环境,你的头发可能会像克苏鲁八爪鱼一样随意摆动,因此你需要一个能够固定其位置的基础力.
我们提供两个选项-重力与刚性,两者最终目的一致,但是原理与效果截然不同.
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重力可以把你的头发拉直,使得所有的杆件最终都将与重力轴平行.
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刚性则会把你的头发拉倒最初始的位置上,使得所有的节点最终会回到最初的位置.
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你可以两个效果混用.
怠速的定义是每帧之后保留上一次速度的大小系数,简单来说就是惯性.
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0.99的怠速可以让你的头发看上去像是一根皮鞭,0.5的怠速可以让其看上去显得更加的飘柔.
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等于1或者大于1的怠速可能会让你的头发
就像是吃了炫迈一样根本停不下来.
距离补偿的定义是对于该节点加上其固定节点所移动的距离,简而言之,就是让他与固定节点的相对位移更少.
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1的距离补偿可以让你的头发看上去几乎静止( 为什么不是完全静止?) ,0则完全不受影响.
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我承认设置成-1可以让它看上去很酷,但是不会为因此而导致的bug进行任何维护 .
跟距离补偿的定义很像,速度补偿的定义是对于该节点的速度加上其固定节点所移动的距离的负值,简而言之,就是让他即使有距离补偿,也会因为固定节点被移动而受到影响.
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这个值没有精确范围,你选择你喜欢的效果就行,定义成负数也完全没问题XD.
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如果你的角色每秒能够跑100m,那么采用距离补偿和微小的速度补偿进行模拟运动,可以有效防止头发被拉的过于长.
这是一个很具有争议性的设置,你可以用它来制作反重力的裙子.
在没有勾选选项之前,无论是刚性还是重力,他们最终的位置都会指向重力轴,不会因为角色的旋转受到影响.
勾选之后,重力轴将会随着角色而转动,节点的最终位置也会随着角色转动而保持同步.
假如你角色动作幅度太大导致裙子实在穿模的厉害,那么采用这个选项可以有效的防止其到处乱跑.