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06-3 如何創作虛構類文體:如小說、劇本.md

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從非虛構類文的的模版。我們不難看出,非虛構類的文體,門檻不在「應用」。只要我們在研究過程中,將資訊梳理拆解的夠細,填入既有模版,應用產生速度就可以高不少。

但是虛構類文體,如故事、小說、劇本可不可以這樣做呢?我本來認為這是非常困難的。

但這個概念,在我讀完 美國劇本大師 Robert Mckee 的新書:《Action: The Art of Excitement for Screen, Page, and Game》後徹底改觀了。

1. 先挖掘價值觀

小說、劇本類也可以格式結構化。只是我們之前沒想過可以這樣做而已。

首先,我們必須先選擇載體。因為載體長度會限定你的複雜度。越短的東西能談的東西越少。

但假設我們以一本小說(假設 9 章)之後或劇本選定這個載體後,創作者首先要做的不是寫角色,而是要去思考,想要在這個故事裡面談什麼「主題」,這個主題不是說類型,而是價值觀。

很多人在寫虛構類文體的時候,順序都做錯了。一上來先寫角色,上來先挑類型,一開始就容易陷入發想的死胡同。

我們應該是是先有個很重要的概念,想透過這個載體去傳達,才去開始創作。

所謂「類型」(Genre)只是一般作品在上市時,曾經「容易打動很多人」的東西,才叫類型。

2. 選定載體案件

我們必須先選定價值觀,再列一大堆可以大大凸顯這個價值觀的類型,從中挑幾個去找到最適合去凸顯這個價值觀的類型當載體。

我可以舉幾個熱門的例子:拆彈專家2, Breaking Bad, 讓子彈飛, Ozark 等等。

比如說拆彈專家 2 是拆彈專家被退休了以後報復社會,我們應該如何對待因傷退休的專業人士。Breaking Bad 探討什麼是"壞",錢的價值。讓子彈飛探討土匪想正義, 想站著掙錢,結果最後一場忙到底是為什麼? Ozark 是會計師被壞人迫洗錢,毒梟、調查官員誰是好誰是壞。

當然這是個人觀點,不一定正確。我講的不一定對。但是出發點,先發想探討一個社會議題。然後去挖掘。

找到這個價值觀之後,就有很多可以發揮的地方。

首先我們就可以去找這些價值觀,可能發生的最勁爆的社會案件是什麼?我們就可以發現比如:炸彈案、販毒案、土匪搶官府、洗錢好像當相當適合。

3. 發想主角職業

有了社會案件。我們就可以找到下一個最重要的主體是什麼?也就是主角是什麼職業?

主角一定是去做這件事最爭議的人。比如說:拆彈專家放炸彈,化學老師販毒,土匪去當官,會計師去洗錢。

虛構類的創造大原則,本質上就是要勁爆,白話文就是「新奇」與「衝突」。

  • 新奇:在日常生活道德價值觀內不太可能發生
  • 衝突:探討一個價值觀的正反兩面

所以,我才說進行創作前要先定價值觀。定了價值觀再找震驚社會的社會事件。然後再找誰最不可能幹這件事,瞬間就可以找到一堆可能的素材。

4. 前進與後退:主角與反派

很多人的虛構類創作,一開始上來就描寫角色的背景故事與成長。寫的又臭又長又平淡。最後就爛掉了。這是因為不懂的故事最重要的核心,就是要討論「價值觀」。

我們應該是要有一個想討論的「價值觀」,才能依此去發想角色。

一開始角色也不用多,兩個就好:就是主角與大反派。

主角就是在這個主故事線裡面一直想前進的人,大反派就是一直想讓它後退的人。

整個劇情就是圍繞他們在一個主故事線上一個往前進,一個一直讓它往後退。

5. 鋪陳故事線

我們回到寫故事上。一般來說故事都是一個 3 Act 的套路。

  • Act1 主角的成長與鋪陳
  • Act2 主角第一次相遇小戰爭
  • Act3 主角與反派的最終戰爭

有了價值觀、案件、主角與反派,我們就可以開始進行填充。

  • 主角如何前進
  • 大反派讓主角後退

這裡有一個常見的結構。假設一個劇本內容是 45 分鐘。那麼則在這個劇本的 1/4 段前,就會有一個觸發事件 (Inciting Event)。

這個觸發事件通常是觸發主角從「平凡人」變成「主角」的一個刺激性事件。

比如 Breaking Bad 的 Inciting Event 就是主角 Walter White 被診斷出罹患絕症型肺癌。他是一個高中化學老師,本來生活得過且過,但經濟負擔很重。醫生給他的肺癌診斷讓他對未來感到絕望,驅使他去尋找一種不尋常且極度危險的方式來確保他的家庭在他過世後的經濟穩定。他選擇製造並銷售冰毒(methamphetamine),並與前學生 Jesse Pinkman 合作。

這個事件導致了整個系列的主要劇情,推動 Walter White 沉淪至犯罪世界,並導致他的人格變化,從謙卑、害怕的高中老師變成冷酷無情、不擇手段的毒品大亨。這是一個他的道德和倫理價值觀的逐步崩解的故事,由於他在壓力和生存的需要之下做出的一連串選擇。

6. 寫出劇本 Plotline 並引出正派配角與反派配角

劇本的 plotline 是指故事的情節線索或劇情發展的脈絡。

一開始在創作劇本時,並不需要先描寫細節。只需要粗寫故事的起伏、發展和高潮,以及角色之間的互動和事件的轉折點。

一個劇本的 plotline 包含了主要的情節、衝突、解決方案和結局,以及人物的目標、動機和成長。在劇本撰寫和電影、戲劇或電視節目製作的過程中,它是一個重要的元素,有助於確保故事的流暢性和吸引力。

當我們有了 plotline 之後,就可以引出正派配角與反派配角。正派配角幾乎無例外會在「Act1 主角的成長與鋪陳」出場,反派配角會在「Act2 主角第一次相遇小戰爭」出場。而正反派配角中幾乎會有一個人在正反間橫跳,比如原本有一個人是一直幫助主角的,此時會突然叛變幫助反派。或者是反過來一直欺負主角,在緊要關頭叛變幫助主角。

7. 以卡片為單位構思情節

聽到這裡,其實各位都發線了,創作劇本一開始並不需要寫實際詳細內容。多半時候我們只需要先寫「卡片」。

  • 價值觀卡片
  • 案件卡片
  • 主角與反派卡片
  • Act 1,2,3 主線卡片
  • 主情節卡片、主衝突卡片、結局卡片等等

以卡片為基礎的故事創作,會讓過程變的相對簡單很多。比如說主角與反派可能是一體兩面。也就是勇者跟魔王其實是同一種人,魔王其實是財富自由崩壞過的勇者 XDDDD

  • 正派配角與支線就是協助主角往前進的東西
  • 反派配角與小衝突就是把主角中間往後推的東西。

劇本創作裡面還有一個情節裝置:"MacGuffin"。這個物品比較像是一個劇情橄欖球,誰拿到去壓線就有壓倒性的勝利。像是復仇者聯盟的寶石一樣。故事就在雙方互相搶奪MacGuffin中,逐漸推進,精彩萬分。

8. 以場景為單位衝突

多長的載體決定了角色的立體度與劇本的反轉程度。

可以以場景為單位。也可以以時間為單位。

比如說,一部電影2小時120分鐘,5分鐘一個scene,總共要想24個 scene。

但這世界上的故事結構是重複在循環發生的。

比如拆彈專家2這部高潮迭起目不轉睛的電影,仔細分析的話,你就會發現這個電影實質上把36個經典故事衝突,抽出了24個,換成警匪皮在每5分鐘用不同方式轟炸觀眾。

但美劇一季有20集,可以談的更多。每一集只要講一個事件就好。

120 分鐘、45 分鐘、25 分鐘能談的內容不一樣。比如說《黑鏡》這種影集類,雖然劇情讓人深刻,角色就不夠立體。這是因為每種載體能承載的信息量不同,越長的載體越能承載更多的角色,越多的維度。而越短的載體則越突出想探討的價值觀,而削弱角色的立體度。

9. 用 Excel 寫故事

從資深編劇的說法,聽到這個方法時,我也非常的吃驚。但這竟然是業界的常態。因為我沒想過原來大部分的故事與編劇是這樣創作出來的。

因為拍攝的需要,某一些類型刺激強度不夠或某一些主角的職業張力不夠。所以編劇常常需要「重寫故事」、「重寫角色」。

這世界上有很多模版能輔助創作

  • 類型(Genre) 的固定方式套路及其配套的核心價值
  • 故事衝突的固定套路
  • 主角成長的固定套路
  • 情節裝置(MacGuffin)的固定格式
  • 經典情節的固定表現方式

雖有格式,但人類是無法對這麼多選項進行融合創作,所以反而要透過 Excel 對這些模版的亂數抽樣,激發新的「靈感」,不斷的創作與重寫。