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"entries": {
"Acid Arrow": {
"name": "Säurepfeil",
"description": "<p>Ein schimmernder grüner Pfeil schießt auf ein Ziel in Reichweite zu und explodiert in einem Sprühregen aus Säure. Führe eine Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es sofort 4W4 Säureschaden und 2W4 Säureschaden am Ende seines nächsten Zuges. Verfehlst du, spritzt genug Säure auf das Ziel, um die Hälfte des anfänglichen Schadens zu verursachen, ohne jedoch Schaden am Ende des nächsten Zuges zuzufügen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden (sowohl der anfängliche als auch der spätere) für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W4.</p>",
"material": "ein zerstoßenes Rhabarberblatt und der Magen der Natter",
"source": "SHB S. 249"
},
"Acid Splash": {
"name": "Säurespritzer",
"description": "<p>Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine sichtbare Kreatur in Reichweite oder zwei sichtbare Kreaturen in Reichweite, die nicht weiter als 1,50 m voneinander entfernt sind. Ein Ziel muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, sonst erleidet es 1W6 Säureschaden.</p>\n<p>Der Schaden des Zaubers steigt jeweils um 1W6 bei Erreichen der 5. (2W6) und 17. Stufe (3W6).</p>",
"source": "SHB S. 260"
},
"Aid": {
"name": "Beistand",
"description": "<p>Dein Zauber stärkt die Entschlossenheit und Zähigkeit deiner Verbündeten. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Die maximalen und aktuellen Trefferpunkte aller Ziele steigen für die Wirkungsdauer um 5.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die Trefferpunkte des Ziels zusätzlich um 5 für jeden Grad über den 2. hinaus.</p>",
"material": "ein winziger Stoffstreifen",
"source": "SHB. S. 217"
},
"Alarm": {
"name": "Alarm",
"description": "<p>Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 m Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine Kreatur der Größenkategorie winzig oder größer in den geschützten Bereich eindringt. Beim Wirken des Zaubers kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Lege außerdem fest, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.</p>\n<p>Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 km um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.</p>\n<p>Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 m für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.</p>",
"material": "eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts",
"source": "SHB S. 211"
},
"Alter Self": {
"name": "Gestalt verändern",
"description": "<p>Du nimmst eine andere Gestalt an. Wähle beim Wirken des Zaubers eine der folgenden Optionen. Der Effekt hält für die gesamte Wirkungsdauer an. Während der Zeit kannst du als Aktion die gewählte Option beenden und dich für eine andere entscheiden.</p>\n<p><strong>Aquatische Anpassung:</strong> Du passt deinen Körper für eine Unterwasserumgebung an. Kiemen öffnen sich und Schwimmhäute wachsen zwischen deinen Fingern. Du kannst unter Wasser atmen und erhältst eine Schwimmbewegungsrate gleich deiner Grundbewegungsrate.</p>\n<p><strong>Aussehen verändern:</strong> Du verwandelst dein Äußeres in ein beliebiges Erscheinungsbild deiner Wahl. Dabei kannst du folgende Aspekte verändern: deine Größe, dein Gewicht, deine Gesichtszüge, den Klang deiner Stimme, die Länge und Farbe deiner Haare sowie andere einzigartige Besonderheiten. Es ist dir möglich, dich als Mitglied eines anderen Volkes auszugeben, doch ändern sich deine Spielwerte nicht. Du kannst nicht als Kreatur einer anderen Größe erscheinen und deine grundlegende Form bleibt die gleiche: Wenn du zweibeinig bist, kannst du diesen Zauber nicht nutzen, um vierbeinig zu werden. Zu jedem Zeitpunkt während der Wirkungsdauer kannst du eine Aktion aufwenden, um dein Aussehen auf diese Art erneut zu verändern.</p>\n<p><strong>Natürliche Waffen:</strong> Dir wachsen Klauen, Reißzähne, Stacheln, Hörner oder andere natürliche Waffen deiner Wahl. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Wucht-, Stich- oder Hiebschaden, entsprechend der Art deiner natürlichen Waffe. Außerdem bist du geübt mit waffenlosen Schlägen. Deine natürliche Waffe ist magisch und du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.</p>",
"source": "SHB S. 235"
},
"Animal Friendship": {
"name": "Tierfreundschaft",
"description": "<p>Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.</p>",
"material": "ein kleiner Leckerbissen",
"source": "SHB S. 273"
},
"Animal Messenger": {
"name": "Tierbote",
"description": "<p>Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie „ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde“ oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut“. Anschließend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, ein anderes Tier hingegen nur 40 km.</p>\n<p>Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden: </strong>Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.</p>",
"material": "ein kleiner Leckerbissen",
"source": "SHB S. 273"
},
"Animal Shapes": {
"name": "Tierform",
"description": "<p>Deine Magie verwandelt andere in Tiere. Wähle eine beliebige Anzahl von bereitwilligen Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Du verleihst jedem Ziel die Gestalt eines Tieres der Größenkategorie groß oder kleiner mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger. Dabei kannst du für jedes Ziel eine eigene Gestalt bestimmen. In den folgenden Runden kannst du deine Aktion nutzen, um verwandelte Kreaturen eine andere Gestalt zu geben.</p>\n<p>Die Verwandlung hält für jedes Ziel für die gesamte Wirkungsdauer an, endet aber, wenn die betroffene Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder stirbt. Die Spielwerte des Ziels werden durch die des gewählten Tieres ersetzt, doch behält das Ziel seine Gesinnung sowie seine Werte in Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die betroffene Kreatur erhält die Trefferpunkte ihrer neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, überträgt sich jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 fallen lässt, wird sie nicht bewusstlos. Die Kreatur kann nur Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Sie kann weder sprechen noch Zauber wirken.</p>\n<p>Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt. Die betroffene Kreatur kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.</p>",
"source": "SHB S. 273"
},
"Animate Dead": {
"name": "Tote beleben",
"description": "<p>Der Zauber erschafft einen untoten Diener. Wähle einen Knochenhaufen oder Leichnam einer humanoiden Kreatur der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Dein Zauber erfüllt das Ziel mit einer verderbten Nachahmung des Lebens und lässt es sich als untote Kreatur erheben. Das Ziel wird ein Skelett, wenn du den Zauber auf Knochen wirkst, oder ein Zombie, wenn du ihn auf eine Leiche sprichst. (Der SL verfügt über die Spielwerte der Kreatur.)</p>\n<p>In jedem deiner Züge, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 18 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehl verteidigt sich ein untoter Diener gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.</p>\n<p>Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den untoten Diener für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Diener zu erschaffen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus zwei zusätzliche untote Kreaturen erschaffen oder wieder unter deine Kontrolle bringen. Für jede Kreatur benötigst du eine separate Leiche oder einen separaten Knochenhaufen.</p>",
"material": "ein Tropfen Blut, ein Stück Fleisch und eine Prise Knochenstaub",
"source": "SHB S. 275"
},
"Animate Objects": {
"name": "Gegenstände beleben",
"description": "<p>Gegenstände erwachen auf deinen Befehl hin zum Leben. Wähle bis zu zehn nicht-magische Gegenstände in Reichweite, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Mittelgroße Ziele zählen als zwei Gegenstände, große Ziele als vier und riesige als acht. Gegenstände, die größer als riesig sind, können nicht betroffen werden. Jedes Ziel wird belebt und zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder die Trefferpunkte des Gegenstands auf 0 sinken.</p>\n<p>In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich innerhalb von 150 m befinden (mehrere Kreaturen kannst du entweder einzeln befehligen oder alle auf einmal, wobei du allen den gleichen Befehl geben musst). Entweder entschiedest du konkret, welche Aktion die Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du erteilst einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines Raumes oder Flurs. Ohne Befehl verteidigt sich die Kreatur nur. Sobald sie einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus, bis die Aufgabe abgeschlossen ist.</p>\n<p><strong>Spielwerte für belebte Gegenstände</strong></p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 123.833%; height: 218px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 22px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 22px;\"><strong>Größe</strong></td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 22px;\"><strong>TP</strong></td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 22px;\"><strong>RK</strong></td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 22px;\"><strong>Angriff</strong></td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 22px;\"><strong>STR</strong></td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 22px;\"><strong>GES</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 32px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 32px;\">Sehr klein</td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 32px;\">20</td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 32px;\">18</td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 32px;\">+8 zum Treffen, 1W4+4 Schaden</td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 32px;\">4</td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 32px;\">18</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 48px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 48px;\">Klein</td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 48px;\">25</td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 48px;\">16</td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 48px;\">+6 zum Treffen, 1W8+2 Schaden</td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 48px;\">6</td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 48px;\">14</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 39px;\">Mittelgroß</td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 39px;\">40</td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 39px;\">13</td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 39px;\">+5 zum Treffen, 2W6+1 Schaden</td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 39px;\">10</td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 39px;\">12</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 39px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 39px;\">Groß</td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 39px;\">50</td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 39px;\">10</td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 39px;\">+6 zum Treffen, 2W10+4 Schaden</td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 39px;\">14</td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 39px;\">10</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 38px;\">\n<td style=\"width: 13.2371%; height: 38px;\">Riesig</td>\n<td style=\"width: 7.90067%; height: 38px;\">80</td>\n<td style=\"width: 7.66863%; height: 38px;\">10</td>\n<td style=\"width: 24.142%; height: 38px;\">+8 zum Treffen, 2W12+4 Schaden</td>\n<td style=\"width: 8.59673%; height: 38px;\">18</td>\n<td style=\"width: 17.8929%; height: 38px;\">6</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Ein belebter Gegenstand ist ein Konstrukt, dessen RK, TP, Angriffe, Stärke und Geschicklichkeit von seiner Größe abhängen. Seine Konstitution beträgt 10, seine Intelligenz und Weisheit 3, sein Charisma 1. Der Gegenstand verfügt über eine Bewegungsrate von 9 m. Besitzt er keine Beine oder Ähnliches, das er zur Fortbewegung nutzen kann, schwebt er mit einer Flugbewegungsrate von 9 m. Ist der Gegenstand fest mit der Oberfläche oder einem größeren Gegenstand verbunden, beispielsweise durch eine in die Wand eingelassene Kette, beträgt seine Bewegungsrate 0. Der belebte Gegenstand besitzt Blindsicht mit einem Radius von 9 m und ist über diese Entfernung hinaus blind. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, nimmt er wieder seine unbelebte Gestalt an, wobei jeglicher überzähliger schaden auf die ursprüngliche Form übertragen wird.</p>\n<p>Wenn du einem Gegenstand einen Angriff befiehlst, führt er einen einzelnen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 1,5 m um ihn befindet. Der Angriffsbonus und der Wuchtschaden hängen von seiner Größe ab. Dein SL könnte festlegen, dass ein bestimmter Gegenstand Hieb- oder Stichschaden verursacht, abhängig von seiner Größe.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus zwei weitere Gegenstände beleben.</p>",
"source": "SHB S. 234"
},
"Antilife Shell": {
"name": "Schutzhülle gegen Lebendes",
"description": "<p>Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untoten und Konstrukten auf Abstand.</p>\n<p>Die Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf.</p>\n<p>Bewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.</p>",
"source": "SHB S. 262"
},
"Antimagic Field": {
"name": "Antimagisches Feld",
"description": "<p>Eine unsichtbare Kugel aus Antimagie mit 3 m Radius umgibt dich. Dieser Bereich ist von der magischen Energie abgeschnitten, die das Multiversum erfüllt. Innerhalb der Sphäre können keine Zauber gewirkt werden, beschworene Kreaturen verschwinden und selbst magische Gegenstände werden zu gewöhnlichen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir als Mittelpunkt fort.</p>\n<p>Zauber und andere magische Effekte, mit Ausnahme solcher, die von einem Artefakt oder einer Gottheit erschaffen wurden, werden in der Sphäre unterdrückt und können nicht in sie eindringen. Ein Zauberplatz, der zum Wirken eines unterdrückten Zaubers verwendet wird, gilt als verbraucht. Solange ein Effekt unterdrückt ist, hat er keine Auswirkung. Der Zeitraum, in dem er unterdrückt wird, ist jedoch Teil seiner Wirkungsdauer.</p>\n<p><strong>Gezielte Effekte:</strong> Zauber und andere magische Effekte, wie <em>Magisches Geschoss</em> und <em>Person bezaubern</em>, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre zum Ziel haben, beeinflussen ihr Ziel nicht.</p>\n<p><strong>Magische Flächeneffekte:</strong> Der Flächeneffekt eines Zaubers oder magischen Effekts, wie eines <em>Feuerballs</em>, kann nicht in die Sphäre eindringen. Wenn sich die Sphäre und ein magischer Flächeneffekt überschneiden, gilt der Teil des Flächeneffekts, der von der Sphäre bedeckt wird, als unterdrückt. Zum Beispiel werden die Flammen einer <em>Feuerwand</em> innerhalb der Sphäre unterdrückt, sodass eine Lücke in der Wand entsteht, wenn die Überschneidung groß genug ist.</p>\n<p><strong>Zauber:</strong> Alle aktiven Zauber oder anderen magischen Effekte, die eine Kreatur oder einen Gegenstand in der Sphäre beeinflussen, werden unterdrückt, solange sich die Kreatur oder der Gegenstand in der Sphäre befindet.</p>\n<p><strong>Magische Gegenstände:</strong> Die Eigenschaften und Kräfte von magischen Gegenständen werden in der Sphäre unterdrückt. Beispielsweise ist ein Langschwert +1 in der Sphäre nur ein ganz gewöhnliches Langschwert. Bei einer magischen Waffe gilt dies, wenn sie gegen ein Ziel in der Sphäre verwendet oder von einem Angreifer in der Sphäre geführt wird. Verlässt eine magische Waffe oder ein magisches Projektil die Sphäre vollständig (beispielsweise wenn ein magischer Pfeil auf ein Ziel außerhalb der Sphäre abgefeuert oder ein magischer Speer geworfen wird), wird die Magie des Gegenstands außerhalb der Sphäre nicht länger unterdrückt.</p>\n<p><strong>Magische Bewegung:</strong> Teleportation und Reisen durch die Ebenen funktionieren in der Sphäre nicht, gleichgültig ob die Sphäre das Ziel oder der Startpunkt dieser magischen Reise ist. Ein Portal an einen anderen Ort, eine Welt oder Existenzebene sowie Öffnungen in einen außerdimensionalen Raum, wie sie vom Zauber <em>Seiltrick</em> erschaffen werden, schließen sich für die Dauer, die sie sich in der Sphäre befinden.</p>\n<p><strong>Kreaturen und Gegenstände:</strong> Kreaturen oder Gegenstände, die auf magische Weise erschaffen oder beschworen wurden, hören in der Sphäre kurzzeitig auf zu existieren. Sie erscheinen sofort wieder, wenn der Ort, an dem sie sich zuletzt befanden, nicht mehr von der Sphäre bedeckt wird.</p>\n<p><strong>Magie bannen:</strong> Zauber und magische Effekte wie <em>Magie bannen</em> haben in der Sphäre keine Auswirkungen. Gleichermaßen können sich die Sphären, die von zwei verschiedenen <em>Antimagischen Feldern</em> erschaffen werden, nicht gegenseitig aufheben.</p>",
"material": "eine Prise Eisenpulver oder Eisenspäne",
"source": "SHB S. 212"
},
"Antipathy/Sympathy": {
"name": "Antipathie/Sympathie",
"description": "<p>Dieser Zauber zieht Kreaturen deiner Wahl an oder stößt sie ab. Du wirkst den Zauber auf etwas in Reichweite, entweder einen Gegenstand der Größenkategorie riesig oder kleiner oder einen Bereich, der nicht größer ist als ein Würfel mit 60 m Kantenlänge. Dann bestimme eine Art von intelligenter Kreatur, wie rote Drachen, Goblins oder Vampire.</p>\n<p>Du erfüllst das Ziel mit einer Aura, welche die gewählten Kreaturen für die Wirkungsdauer entweder anzieht oder abstößt. Wähle Antipathie oder Sympathie für den Effekt der Aura.</p>\n<p><strong>Antipathie: </strong>Diese Verzauberung erfüllt Kreaturen der gewählten Art mit einem starken Drang, die Umgebung zu verlassen und das Ziel zu meiden. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss ihr ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht verängstigt zu werden. Die Kreatur bleibt verängstigt, solange sie das Ziel sehen kann oder sich innerhalb des Radius von 18 m befindet. Solange sie durch das Ziel verängstigt ist, muss sie ihre Bewegung verwenden, um sich an den nächsten sicheren Ort zu begeben, an dem sie das Ziel nicht sehen kann. Wenn sich die Kreatur mehr als 18 m vom Ziel entfernt und es nicht mehr sehen kann, ist sie nicht länger verängstigt. Sie erhält den Zustand jedoch erneut, wenn sie das Ziel wieder sehen kann oder sich auf 18 m oder weniger nähert.</p>\n<p><strong>Sympathie:</strong> Die Verzauberung sorgt dafür, dass Kreaturen der gewählten Art einen starken Drang verspüren, sich dem Ziel auf mindestens 18 m zu nähern oder es zu sehen. Wenn eine solche Kreatur das Ziel sehen kann oder sich in einen Umkreis von 18 m um es begibt, muss sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, muss sie ihre Bewegung in jedem ihrer Züge verwenden, um den Bereich zu betreten oder sich in Berührungsweite des Ziels zu begeben. Wenn die Kreatur dies getan hat, kann sie sich nicht willentlich vom Ziel entfernen.</p>\n<p>Wenn das Ziel eine beeinflusste Kreatur verletzt oder ihr anderweitig schadet, darf diese einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, wie es unten beschrieben ist.</p>\n<p><strong>Den Effekt beenden:</strong> Wenn sich eine beeinflusste Kreatur am Ende ihres Zuges außerhalb von 18 m um das Ziel befindet und es nicht sehen kann, legt sie einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Erfolg ist die Kreatur nicht länger vom Effekt des Zaubers betroffen und begreift, dass das Gefühl der Abstoßung oder Anziehung magischer Natur ist. Außerdem darf eine Kreatur, die unter dem Einfluss dieses Zaubers steht (solange dieser wirkt), alle 24 Stunden einen weiteren Rettungswurf ablegen.</p>\n<p>Eine Kreatur, der ein Rettungswurf gegen den Effekt gelingt, ist für 1 Minute gegen seine Auswirkungen immun. Danach kann er wieder in Kraft treten.</p>",
"material": "entweder ein mit Essig getränkter Brocken Alaun für den Antipathie-Effekt oder ein Tropfen Honig für den Sympathie-Effekt",
"source": "SHB. S. 212-213"
},
"Arcane Eye": {
"name": "Arkanes Auge",
"description": "<p>Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.</p>\n<p>Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.</p>",
"material": "etwas Fledermausfell",
"source": "SHB S. 213"
},
"Arcane Hand": {
"name": "Bigbys Hand",
"description": "<p>Du erschaffst eine große Hand aus schimmernder, durchsichtiger Energie in einem freien Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers bestehen und bewegt sich auf deinen Befehl hin. Sie ahmt die Bewegungen deiner eigenen Hand nach.</p>\n<p>Die Hand ist ein Gegenstand mit RK 20 und Trefferpunkten in Höhe deiner maximalen Trefferpunkte. Wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, endet der Zauber. Sie besitzt eine Stärke von 26 (+8) und eine Geschicklichkeit von 10 (+0). Der Bereich, in dem sich die Hand befindet, gilt nicht als von ihr besetzt. In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als Bonusaktion bis zu 18 m weit bewegen und dann einen der folgenden Effekte auslösen.</p>\n<p><strong>Geschlossene Faust:</strong> Die Hand schlägt eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 1,50 m um sich. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff durch, der deine Spielwerte verwendet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Energieschaden.</p>\n<p><strong>Kraftvolle Hand:</strong> Die Hand versucht, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich in eine Richtung deiner Wahl zu schieben. Führe einen Wettstreit zwischen der Hand und dem Ziel durch: Lege für die Hand einen Stärkewurf ab gegen den Wurf auf Stärke (Athletik) des Ziels. Ist die Größenkategorie des Ziels mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Wenn du erfolgreich bist, schiebt die Hand das Ziel bis zu 1,50 m + 1,50 m mal dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Die Hand bewegt sich mit dem Ziel und bleibt im Abstand von 1,50 m zu ihm.</p>\n<p><strong>Greifende Hand:</strong> Die Hand versucht, eine Kreatur der Größenkategorie riesig oder kleiner im Umkreis von 1,50 m um sich zu greifen. Lege einen Ringenwurf ab (siehe Kapitel 9 „Kampf“), wobei du den Stärkewert der Hand verwendest. Ist das Ziel mittelgroß oder kleiner, bist du bei diesem Wurf im Vorteil. Hat die Hand das Ziel ergriffen, kannst du eine Bonusaktion verwenden, damit sie es zerdrückt. Das Ziel erleidetWuchtschaden in Höhe von 2W6 + dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.</p>\n<p><strong>Blockierende Hand:</strong> Die Hand platziert sich zwischen dir und einer Kreatur deiner Wahl, bis du ihr einen anderen Befehl gibst. Um diese Position beizubehalten, bewegt sich die Hand, und gewährt dir so Teildeckung gegen das Ziel. Dieses kann sich nicht durch den Bereich der Hand bewegen, wenn sein Stärkewert dem der Hand entspricht oder niedriger ist. Ist der Stärkewert des Ziels höher, kann es sich durch den Bereich der Hand bewegen, behandelt diesen aber als schwieriges Gelände.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der geschlossenen Faust um 2W8 und der Schaden der greifenden Hand um 2W6 für jeden Grad über den 5. hinaus.</p>",
"material": "eine Eierschale und ein Handschuh aus Schlangenleder",
"source": "SHB S. 217"
},
"Arcane Lock": {
"name": "Arkanes Schloss",
"description": "<p>Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, eine Kiste oder einen anderen Eingang, der für die Wirkungsdauer versiegelt wird. Du und andere Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers festlegst, können den Gegenstand normal öffnen. Du kannst auch ein Passwort festlegen, dass den Zauber für 1 Minute unterdrückt, wenn es innerhalb von 1,5 m um den Gegenstand ausgesprochen wird. Ansonsten ist der Durchgang nicht zu passieren, bis er zerstört oder der Zauber gebannt wird. <em>Klopfen</em> auf den Gegenstand zu wirken, unterdrückt <em>Arkanes Schloss</em> für 10 Minuten.</p>\n<p>Solange der Gegenstand von diesem Zauber betroffen wird, ist er schwieriger zu zerstören oder aufzubrechen: Der SG eines Wurfes, um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu knacken, steigt um 10.</p>",
"material": "Goldstaub im Wert von mindestens 25 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB S. 213"
},
"Arcane Sword": {
"name": "Mordenkainens Schwert",
"description": "<p>Du erschaffst eine schwertförmige Fläche aus magischer Energie, die in Reichweite schwebt und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt.</p>\n<p>Wenn das Schwert erscheint, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein Ziel deiner Wahl ausführen, das sich in innerhalb von 1,50 m um das Schwert befindet. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 Energieschaden.</p>\n<p>Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um das Schwert bis zu 6 m zu einem Punkt zu bewegen, den du sehen kannst, und ein Ziel deiner Wahl anzugreifen.</p>",
"material": "ein Miniaturschwert aus Platin mit Griff und Knauf aus Kupfer und Zinn im Wert von 250 GM",
"source": "SHB S. 252"
},
"Arcanist's Magic Aura": {
"name": "Nystuls Magische Aura",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur oder einen Gegenstand und legst eine Illusion auf das Ziel, sodass Erkenntniszauber falsche Informationen über es vermitteln. Das Ziel kann eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand sein, der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder in der Hand gehalten wird.</p>\n<p>Wähle beim Wirken des Zaubers einen oder beide der folgenden Effekte, die für die Wirkungsdauer anhalten. Wenn du diesen Zauber für 30 Tage jeden Tag auf dieselbe Kreatur oder denselben Gegenstand wirkst und jedes Mal den gleichen Effekt nutzt, hält die Illusion an, bis sie gebannt wird.</p>\n<p><strong>Falsche Aura: </strong>Du veränderst die Art, wie das Ziel für Zauber und magische Effekte erscheint, die magische Auren aufspüren (etwa Magie entdecken). Du kannst einen nicht-magischen Gegenstand als magischen erscheinen lassen, einen magischen als nicht-magischen oder die Aura eines magischen Gegenstands ändern, sodass er einer Magieschule deiner Wahl anzugehören scheint. Wenn du diesen Effekt auf einen Gegenstand wirkst, kannst du entscheiden, dass die Illusion von jeder Kreatur erkannt wird, die den Gegenstand in die Hand nimmt.</p>\n<p><strong>Maskierung: </strong>Du beeinflusst, wie das Ziel von Zaubern und magischen Effekten wahrgenommen wird, die Kreaturentypen aufspüren (etwa das Göttliche Gespür des Paladins oder der Auslöser des Zaubers Symbol). Bestimme einen Kreaturentyp, und Zauber und andere magische Effekte behandeln das Ziel, als wäre es eine entsprechende Kreatur oder von dieser Gesinnung.</p>",
"material": "ein kleines Quadrat aus Seide",
"source": "SHB S. 253"
},
"Astral Projection": {
"name": "Astrale Projektion",
"description": "<p>Du und bis zu acht bereitwillige Kreaturen in Reichweite projizieren ihre Astralkörper auf die Astralebene (der Zauber misslingt und das Wirken ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser Ebene befindest). Der materielle Körper, den du zurücklässt, gilt als bewusstlos und befindet sich in einem Zustand des Scheintodes.</p>\n<p>Dein Astralkörper ähnelt deiner sterblichen Gestalt in beinahe jeder Hinsicht und verfügt auch über deine Spielwerte und Besitztümer. Der wichtigste Unterschied ist eine silberne Kordel, die zwischen deinen Schulterblättern entspringt und sich hinter dir herzieht. Nach 30 cm wird sie unsichtbar. Diese Kordel verbindet dich mit deinem materiellen Körper. Solange sie intakt bleibt, kannst du immer deinen Weg zurück finden. Wird die Kordel durchtrennt - was nur passieren kann, wenn ein Effekt explizit erwähnt, dass er dies tut -, werden deine Seele und dein Körper voneinander getrennt, was dich auf der Stelle tötet.</p>\n<p>Deine Astralform kann sich frei durch die Astralebene bewegen und dort durch Portale treten, die in andere Ebenen führen. Wenn du eine neue Ebene betrittst oder zu der zurückkehrst, auf der du dich beim Wirken des Zaubers befunden hast, werden dein Körper und all deine Besitztümer entlang der silbernen Kordel transportiert. Auf diese Weise befindest du dich beim Betreten einer neuen Ebene wieder in deinem Körper. Deine Astralform ist eine eigenständige Inkarnation. Jeglicher Schaden und andere Effekte, die ihr zugefügt werden, haben keinen Einfluss auf deinen physischen Körper und bleiben auch nicht bestehen, wenn du in ihn zurückkehrst.</p>\n<p>Der Zauber endet für dich und deine Gefährten, wenn du eine Aktion verwendest, um diesen aufzuheben. Jede betroffenen Kreatur kehrt dann wieder in ihren physischen Körper zurück und erwacht. Der Zauber könnte für dich oder einen Gefährten auch vorzeitig enden. Wird <em>@Compendium[dnd5e.spells.15Fa6q1nH27XfbR8]{Magie bannen}</em> erfolgreich auf eine Astralform oder einen physischen Körper gewirkt, beendet dies die <em>Astrale Projektion</em> für die entsprechende Kreatur. Sobald die Trefferpunkte des physischen Körpers oder der Astralform einer Kreatur auf 0 sinken, endet der Zauber ebenfalls für diese. Wenn der Zauber endet und die Silberkordel intakt ist, zieht diese die Astralform der Kreatur zurück in ihren Körper, was den Scheintod aufhebt.</p>\n<p>Wenn der Zauberwirker vorzeitig zu seinem Körper zurückkehrt, verweilen seine von dem Zauber betroffenen Gefährten in ihrer Astralform und müssen einen Weg zurück in ihren Körper finden, für gewöhnlich indem sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden.</p>",
"material": "für jede Kreatur, die du mit diesem Zauber beeinflusst, benötigst du einen roten Zirkon im Wert von mind. 1.000 GM und einen aufwendig gravierten Silberbarren, der mind. 100 GM wert ist; alle Gegenstände werden beim Wirken des Zaubers verbraucht",
"source": "SHB S. 214"
},
"Augury": {
"name": "Vorahnung",
"description": "<p>Indem du Stöckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenwürfeln würfelst, reich verzierte Karten auslegst oder andere Weissagungsgegenstände verwendest, erhältst du ein Omen von einer außerweltlichen Wesenheit über die Folge einer bestimmten Handlungsweise, die du für die nächsten 30 Minuten planst. Der SL wählt eines der folgenden möglichen Omen:</p>\n<ul>\n<li>Wohl, für gute Folgen.</li>\n<li>Weh, für schlechte Folgen.</li>\n<li>Wohl und Weh, für sowohl gute als auch schlechte Folgen.</li>\n<li>Nichts, bei Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind.</li>\n</ul>\n<p>Der Zauber nimmt keine Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder den Verlust eines Gefährten.</p>\n<p>Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.</p>",
"material": "speziell gekennzeichnete Stöckchen, Knochen oder ähnliche Symbole im Wert von 25 GM",
"source": "SHB. S. 281"
},
"Awaken": {
"name": "Erwecken",
"description": "<p>Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine Intelligenz von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst. Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.</p>\n<p>Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.</p>",
"material": "ein Achat im Wert von mind. 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB. S. 227"
},
"Bane": {
"name": "Verderben",
"description": "<p>Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem sein Rettungswurf nicht gelungen ist, während der Wirkungsdauer des Zaubers einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, muss es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis vom Angriffs- oder Rettungswurf abziehen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"material": "ein Tropfen Blut",
"source": "SHB. S. 279"
},
"Banishment": {
"name": "Verbannung",
"description": "<p>Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.</p>\n<p>Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.</p>\n<p>Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"material": "ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist",
"source": "SHB. S. 278"
},
"Barkskin": {
"name": "Rindenhaut",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.</p>",
"material": "eine Handvoll Eichenrinde",
"source": "SHB. S. 258"
},
"Beacon of Hope": {
"name": "Leuchtfeuer der Hoffnung",
"description": "<p>Dieser Zauber schenkt Hoffnung und Lebenskraft. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Für die Wirkungsdauer sind alle Ziele im Vorteil bei Weisheits- und Todesrettungswürfen und erhalten durch jede Heilung die maximale Anzahl von Trefferpunkten.</p>",
"source": "SHB S. 246"
},
"Bestow Curse": {
"name": "Fluch",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur. Dieser muss einen Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:</p>\n<ul>\n<li>Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.</li>\n<li>Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.</li>\n<li>Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.</li>\n<li>Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe oder Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu.</li>\n</ul>\n<p>Der Zauber @Compendium[dnd5e.spells.XZhdgVK3cLoxNCQl]{Fluch brechen} beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein, als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in \"Konzentration, bis zu 10 Minuten\", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunde. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. Grades oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.</p>",
"source": "SHB S. 232"
},
"Black Tentacles": {
"name": "Schwarze Tentakel",
"description": "<p>Zuckende nachtschwarze Tentakel winden sich aus dem Boden in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in schwieriges Gelände.</p>\n<p>Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den betroffenen Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss ihr ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 3W6 Wuchtschaden zu erleiden und bis zum Ende des Zaubers von den Tentakeln festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die ihren Zug in diesem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden.</p>\n<p>Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, darf sie einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.</p>",
"material": "ein Stück eines Tentakels von einem riesigen Oktopus oder Riesenkalmars",
"source": "SHB S. 228"
},
"Blade Barrier": {
"name": "Klingenbarriere",
"description": "<p>Du erschaffst eine senkrechte Barriere wirbelnder, rasiermesserscharfer Klingen aus magischer Energie. Sie erscheint innerhalb der Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Barriere kann gerade sein (bis zu 30 cm lang, 6 m hoch und 1,50 m dick) oder ringförmig (bis zu 18 m Durchmesser, 6 m hoch, 1,50 m dick). Alle Kreaturen, die sich hinter ihr aufhalten, befinden sich in Dreivierteldeckung. Der Bereich gilt als schwieriges Gelände.</p>\n<p>Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 6W10 Hiebschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>",
"source": "SHB S. 243"
},
"Bless": {
"name": "Segnen",
"description": "<p>Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, kann es mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf den Angriffs- oder Rettungswurf addieren.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"material": "einige Tropfen Weihwasser",
"source": "SHB S. 264"
},
"Blight": {
"name": "Dürre",
"description": "<p>Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkung auf Untote oder Konstrukte.</p>\n<p>Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden. Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.</p>",
"source": "SHB. S. 223"
},
"Blindness/Deafness": {
"name": "Blindheit/Taubheit",
"description": "<p>Du kannst einen Feind blind oder taub werden lassen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Wenn dieser misslingt, ist das Ziel für die Wirkungsdauer entweder blind oder taub (deine Wahl). Am Ende eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"source": "SHB. S. 218"
},
"Blink": {
"name": "Flimmern",
"description": "<p>Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers darfst du am Ende eines jeden deiner Züge mit einem W20 würfeln. Bei einem Ergebnis von 11 oder höher verschwindest du von deiner augenblicklichen Existenzebene und erscheinst auf der Ätherebene (der Zauber misslingt und ist vergeudet, wenn du dich bereits auf dieser befindest). Zu Beginn deines nächsten Zuges und wenn der Zauber endet, solange du dich auf der Ätherebene aufhältst, kehrst du in einen nicht besetzten Bereich deiner Wahl zurück, den du sehen kannst und der sich innerhalb von 1,50 m zu dem Punkt befindet, von dem du verschwunden bist. Ist kein unbesetzter Bereich in dieser Reichweite verfügbar, kehrst du an den nächsten nicht besetzten Bereich zurück (zufällig bestimmt, wenn mehr als ein Bereich zur Auswahl steht). Du kannst den Zauber als Aktion beenden.</p>\n<p>Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du die Ebene, von der du gekommen bist, sehen und hören. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m. Außerdem kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder beeinflusst werden, die sich ebenfalls auf der Ätherebene aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.</p>",
"source": "SHB. S. 232"
},
"Blur": {
"name": "Verschwimmen",
"description": "<p>Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt, wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.</p>",
"source": "SHB S. 280"
},
"Branding Smite": {
"name": "Brandmarkendes Niederstrecken",
"description": "<p>Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden.</p>\n<p>Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.</p>",
"source": "SHB S. 219"
},
"Burning Hands": {
"name": "Brennende Hände",
"description": "<p>Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 m muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p>Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Wirkungsbereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.</p>\n<p><strong>Auf höheren Stufen:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.</p>",
"source": "SHB S. 219"
},
"Call Lightning": {
"name": "Blitze herbeirufen",
"description": "<p>Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt in 30 m Höhe über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).</p>\n<p>Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt.</p>\n<p>Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen weiteren. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W10.</p>",
"source": "SHB S. 218"
},
"Calm Emotions": {
"name": "Gefühle besänftigen",
"description": "<p>Du versuchst, starke Empfindungen in einer Personengruppe zu unterdrücken. Alle humanoiden Kreaturen innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, müssen einen Charismarettungswurf ablegen. Jede betroffene Kreatur kann diesen Rettungswurf freiwillig nicht bestehen. Bei einem Misserfolg wählst du einen der folgenden zwei Effekte:</p>\n<ul>\n<li>Du unterdrückst jeden Effekt, der ein Ziel bezaubert oder verängstigt. Wenn dein Zauber endet, tritt der unterdrückte Effekt wieder in Kraft, vorausgesetzt seine Wirkung ist in der Zwischenzeit nicht beendet.</li>\n<li>Du machst ein Ziel gleichgültig gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen es feindlich gesonnen ist. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel angegriffen wird, durch einen Zauber Schaden erleidet oder sieht, wie einer seiner Verbündeten verletzt wird. Endet der Zauber, wird die Kreatur wieder feindselig, wenn der SL nichts anderes festlegt.</li>\n</ul>",
"source": "SHB S. 234"
},
"Chain Lightning": {
"name": "Kugelblitz",
"description": "<p>Du erschaffst einen Blitz, der im Bogen auf ein Ziel deiner Wahl zuschießt, das sich in Reichweite befindet und das du sehen kannst. Drei Blitze springen von diesem Ziel auf bis zu drei weitere über, die sich innerhalb von 9 m zum ersten Ziel befinden müssen. Ein Ziel kann eine Kreatur oder ein Gegenstand sein und kann nur von einem der Blitze getroffen werden. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen.<br /><br />Bei einem Misserfolg erleidet es 10W8 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, springt für jeden Grad über den 6. hinaus ein zusätzlicher Blitz vom ursprünglichen Ziel auf ein weiteres über.</p>",
"material": "etwas Fell, ein Stück Bernstein, Glas oder ein Kristallstab und drei silberne Nadeln",
"source": "SHB S. 245"
},
"Charm Person": {
"name": "Person bezaubern",
"description": "<p>Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.</p>",
"source": "SHB S. 254"
},
"Chill Touch": {
"name": "Kalte Hand",
"description": "<p>Du erschaffst eine geisterhafte, skelettierte Hand im Bereich einer Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen die Kreatur aus, um sie die Kälte des Grabes spüren zu lassen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 nekrotischen Schaden und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine Trefferpunkte zurückerlangen. Bis dahin hält sich die Hand an dem Ziel fest.</p>\n<p>Wenn du eine untote Kreatur triffst, ist sie außerdem im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich bis zum Ende deines nächsten Zuges.</p>\n<p>Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W8 bei Erreichen der 5. (2W8), 11. (3W8) und 17. Stufe (4W8).</p>",
"source": "SHB S. 242"
},
"Circle of Death": {
"name": "Todeskreis",
"description": "<p>Negative Energie wogt in einer Sphäre mit einem Radius von 18 m um einen Punkt in Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 2W6.</p>",
"material": "der Staub einer zermahlenen schwarzen Perle im Wert von mindestens 500 GM",
"source": "SHB S. 274"
},
"Clairvoyance": {
"name": "Hellsehen",
"description": "<p>Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite, und zwar an einem Ort, der dir vertraut ist (den du entweder besucht oder schon einmal gesehen hast), oder an einem offensichtlichen Ort, der dir nicht vertraut ist (wie hinter einer Tür, um eine Ecke oder innerhalb eines Hains voller Bäume).</p>\n<p>Der Sensor verbleibt für die Wirkungsdauer an seinem Ort und kann weder angegriffen noch anderweitig beeinflusst werden.</p>\n<p>Wenn du den Zauber wirkst, wählst du entweder Sicht oder Gehör. Du kannst den gewählten Sinn durch den Sensor verwenden, als würdest du dich in seinem Bereich befinden. Als Aktion kannst du zwischen Sicht und Gehör wechseln.</p>\n<p>Eine Kreatur, die den Sensor sehen kann (weil sie beispielsweise unter dem Einfluss des Zaubers <em>Unsichtbares sehen</em> steht oder über wahre Sicht verfügt), nimmt ihn als leuchtende, etwa faustgroße und unberührbare Kugel wahr.</p>",
"material": "ein Fokus im Wert von mindestens 100 GM, entweder ein juwelenbesetztes Horn zum Hören oder ein Glasauge zum Sehen",
"source": "SHB. S. 240"
},
"Clone": {
"name": "Klon",
"description": "<p>Dieser Zauber erschafft ein lebloses Duplikat einer lebenden Kreatur als Vorsichtsmaßnahme im Falle des Todes. Der Klon formt sich in einem versiegelten Gefäß und wächst innerhalb von 120 Tagen zu voller Größe und Reife heran. Du kannst einen Klon auch als jüngere Version derselben Kreatur erschaffen. Er bleibt leblos und überlebt unendlich lange, solange das Gefäß nicht geöffnet wird.<br /><br />Stirbt die ursprüngliche Kreatur zu einem beliebigen Zeitpunkt, nachdem der Klon herangereift ist, wird ihre Seele auf den Klon übertragen, vorausgesetzt die Seele ist nicht gefangen und kehrt freiwillig zurück. Der Klon ist körperlich identisch mit dem Original und besitzt die gleiche Persönlichkeit, die gleichen Erinnerungen und Fähigkeiten, aber nichts von der Ausrüstung der ursprünglichen Kreatur. Wenn deren körperliche Überreste noch existieren, werden sie leblos und können nicht mehr zum Leben erweckt werden, da die Seele der Kreatur an einem anderen Ort ist.</p>",
"material": "ein Diamant im Wert von mindestens 1.000 GM und mindestens 15 Kubikzentimeter Fleisch der Kreatur, die geklont werden soll, was beides beim Wirken des Zaubers verbraucht wird; außerdem ein Gefäß im Wert von mindestens 2.000 GM, das über einen verschließbaren Deckel verfügt und groß genug ist, um eine mittelgroße Kreatur aufzunehmen, etwa eine riesige Urne, ein Sarg, eine schlammgefüllte Blase im Boden oder ein Kristallgefäß voller Salzwasser",
"source": "SHB S. 243"
},
"Cloudkill": {
"name": "Todeswolke",
"description": "<p>Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 m, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel erfüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.</p>\n<p>Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein starker Wind ihn auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.</p>\n<p>Wenn eine Kreatur das erste Mal einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 5W8 Giftschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.</p>\n<p>Der Nebel bewegt sich zu Beginn eines jeden deiner Züge 3 m von dir weg, wobei er wie eine zähflüssige Masse über die Oberfläche des Bodens wabert. Die Dämpfe sind schwerer als Luft, sie sinken also immer nach unten und sichern sogar Öffnungen im Boden hinab.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.</p>",
"source": "SHB. S. 274"
},
"Color Spray": {
"name": "Sprühende Farben",
"description": "<p>Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).</p>\n<p>Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen bis zum Ende deines nächsten Zugs blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2W10.</p>",
"material": "eine Prise Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau",
"source": "SHB S. 268"
},
"Command": {
"name": "Befehl",
"description": "<p>Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen Befehl von einem Wort. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, sonst befolgt es den Befehl in seinem nächsten Zug. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn das Ziel untot ist, wenn es deine Sprache nicht versteht oder wenn dein Befehl ihm unmittelbar schaden würde.</p>\n<p>Es folgen einige typische Befehle und ihre Auswirkungen. Du kannst andere Befehle als die geben, die hier beschrieben sind. Wenn du dies tust, entscheidet der SL, wie sich das Ziel verhält. Wenn das Ziel deinem Befehl nicht folgen kann, endet der Zauber.</p>\n<p><strong>Komm.</strong> Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten und direktesten Weg auf dich zu und beendet seinen Zug wenn es sich dir auf 1,5 Meter angenähert hat.</p>\n<p><strong>Fallenlassen.</strong> Das Ziel lässt fallen, was es in den Händen hält und beendet dann seinen Zug.</p>\n<p><strong>Flieh.</strong> Das Ziel verbringt seinen Zug damit, sich auf die schnellste verfügbare Weise von dir weg zu bewegen.</p>\n<p><strong>Krieche.</strong> Das Ziel erhält den Zustand liegend und beendet seinen Zug.</p>\n<p><strong>Stopp.</strong> Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, wenn sie dazu imstande ist. Wenn sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, dann bewegt sie sich die Mindestentfernung, die notwendig ist, um nicht abzustürzen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden.</strong> Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.</p>",
"material": "",
"source": "SHB S. 216"
},
"Commune": {
"name": "Heiliges Gespräch",
"description": "<p>Du trittst in Kontakt mit deiner Gottheit oder einem göttlichen Gesandten und stellst bis zu drei Fragen, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Du erhältst eine korrekte Antwort auf jede Frage. Göttliche Wesen sind nicht unbedingt allwissend: Bezieht sich eine Frage auf Informationen, die das Wissen der Gottheit übersteigt, könntest du auch \"unklar\" als Antwort erhalten. Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte oder nicht dem Interesse der Gottheit entspricht, kann sie auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).</p>",
"material": "Weihrauch und eine Phiole geweihtes oder entweihtes Wasser",
"source": "SHB S. 239"
},
"Commune with Nature": {
"name": "Einswerden mit der Natur",
"description": "<p>Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.</p>\n<p>Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:</p>\n<ul>\n<li>Gelände und Gewässer,</li>\n<li>vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner,</li>\n<li>mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote,</li>\n<li>Einflussnahmen von anderen Existenzebenen,</li>\n<li>Bauwerke.</li>\n</ul>\n<p>Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.</p>",
"source": "SHB S. 224"
},
"Comprehend Languages": {
"name": "Sprachen verstehen",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen.</p>\n<p>Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.</p>",
"material": "eine Prise Ruß und Salz",
"source": "SHB S. 266"
},
"Compulsion": {
"name": "Zwang",
"description": "<p>Du zwingst Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören können, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Jede betroffene Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen (wenn ein Ziel nicht bezaubert werden kann, ist es bei diesem automatisch erfolgreich). Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel den Effekt des Zaubers. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um eine Richtung zu bestimmen, die horizontal zu dir ist. Jede betroffene Kreatur muss in ihrem nächsten Zug so viel ihrer Bewegung wie möglich nutzen, um sich in diese Richtung zu bewegen, darf jedoch vorher eine Aktion ausführen. Nachdem sich das Ziel auf diese Weise bewegt hat, kann es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden.</p>\n<p>Ein Ziel ist nicht gezwungen, sich in eine offensichtliche tödliche Gefahr zu bewegen, wie ein Feuer oder eine Grube. Allerdings wird es Gelegenheitsangriffe provozieren, um sich in die festgelegte Richtung zu bewegen.</p>",
"source": "SHB. S. 289"
},
"Cone of Cold": {
"name": "Kältekegel",
"description": "<p>Ein Stoß aus eiskalter Luft fährt aus deinen Händen. Jede Kreatur innerhalb eines Kegels von 18 m muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 8W8 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur, die auf diese Weise getötet wird, wird zu einer gefrorenen Statue, bis sie taut.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.</p>",
"material": "ein kleiner Kegel aus Kristall oder Glas",
"source": "SHB S. 242"
},
"Confusion": {
"name": "Verwirrung",
"description": "<p>Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.<br /><br />Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem W10 würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>W10</strong></td>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>Verhalten</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">2-6</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">7-8</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">9-10</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergröBert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.</p>",
"material": "drei Nussschalen",
"source": "SHB S. 281"
},
"Conjure Animals": {
"name": "Tier beschwören",
"description": "<p>Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:</p>\n<ul>\n<li>ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger</li>\n<li>zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger</li>\n<li>vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger</li>\n<li>acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger</li>\n<li>Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet</li>\n</ul>\n<p>Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9. Grades.</p>",
"source": "SHB S. 273"
},
"Conjure Celestial": {
"name": "Himmlische Wesen beschwören",
"description": "<p>Du beschwörst ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 4 oder niedriger, das in einem nicht besetzten Bereich erscheint, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Das himmlische Wesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.</p>\n<p>Für die Wirkungsdauer ist das himmlische Wesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigenen Züge ausführt. Es gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte des himmlischen Wesens zur Verfügung.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beschwörst du ein himmlisches Wesen mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger.</p>",
"source": "SHB S. 240"
},
"Conjure Elemental": {
"name": "Elementar beschwören",
"description": "<p>Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit 3m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.</p>\n<p>Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.</p>\n<p>Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.</p>\n<p><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.</p>",
"material": "brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser",
"source": "SHB S. 225"
},
"Conjure Fey": {
"name": "Feenwesen beschwören",
"description": "<p>Du beschwörst ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger oder einen Feengeist, der die Gestalt eines Tieres mit Herausforderungsgrad 6 oder niedriger annimmt. Das Wesen erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst. Das Feenwesen verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder der Zauber endet.</p>\n<p>Für die Wirkungsdauer ist das Feenwesen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle seine Initiative, da es eigene Züge ausführt. Das Feenwesen gehorcht allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden), solange diese nicht gegen seine Gesinnung verstoßen. Ohne Befehle verteidigt es sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.</p>\n<p>Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet das Feenwesen nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über es. Das Feenwesen wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrolliertes Feenwesen kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du es beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Feenwesens zur Verfügung.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Feenwesens für jeden Grad über den 6. hinaus um 1.</p>",
"source": "SHB S. 228"
},
"Conjure Minor Elementals": {
"name": "Schwache Elementare beschwören",
"description": "<p>Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:</p>\n<ul>\n<li>ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger</li>\n<li>zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger</li>\n<li>vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger</li>\n<li>acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger</li>\n</ul>\n<p>Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf Trefferpunkte reduziert wird oder der Zauber endet.<br /><br />Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigene Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.</p>",
"source": "SHB S. 263"
},
"Conjure Woodland Beings": {
"name": "Wesen des Waldes beschwören",
"description": "<p>Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:</p>\n<ul>\n<li>ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger</li>\n<li>zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger</li>\n<li>vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger</li>\n<li>acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger</li>\n</ul>\n<p>Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.</p>",
"material": "eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur",
"source": "SHB S. 285"
},
"Contact Other Plane": {
"name": "Kontakt zu anderen Ebenen",
"description": "<p>Du trittst geistig in Kontakt mit einem Halbgott, dem Geist eines lange verstorbenen Gelehrten oder einer anderen geheimnisvollen Wesenheit einer anderen Ebene. Dieser Kontakt kann deinen Geist überfordern oder sogar brechen. Wenn du den Zauber wirkst, musst du einen Intelligenzrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg erleidest du 6W6 psychischen Schaden und bist wahnsinnig, bis du eine lange Rast beendest. Solange du wahnsinnig bist, kannst du keine Aktionen ausführen, nicht verstehen, was andere Kreaturen sagen, kannst nicht lesen und sprichst nur Kauderwelsch. Wird der Zauber <em>Vollständige Genesung</em> auf dich gewirkt, endet dieser Effekt.</p>\n<p>Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du der Wesenheit bis zu fünf Fragen stellen. Du musst deine Fragen aussprechen, ehe der Zauber endet. Die Wesenheit beantwortet jede Frage mit einem einzigen Wort, wie „nein“, „vielleicht“, „niemals“, „irrelevant“ oder „unklar“ (wenn sie die Antwort auf die Frage nicht kennt). Falls eine Antwort von nur einem einzigen Wort irreführend sein könnte, kann die Wesenheit auch in einem kurzen Satz antworten (nach Entscheidung des SL).</p>",
"source": "SHB S. 243"
},
"Contagion": {
"name": "Ansteckung",
"description": "<p>Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer wird das Ziel vergiftet, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.</p>\n<p>Am Ende eines jeden seiner Züge muss da Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Gelingen drei dieser Rettungswürfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet und der Zauber endet. Misslingen drei Würfe, ist das Ziel nicht länger vergiftet, du kannst aber eine der unten beschriebenen Krankheiten wählen. Diese Krankheit gilt bis zum Ende der Zauberwirkung.</p>\n<p>Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.</p>\n<p><strong>Blendendes Siechtum:</strong> Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.</p>\n<p><strong>Fleischfäule:</strong> Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.</p>\n<p><strong>Gedankenfeuer:</strong> Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers <em>Verwirrung</em> leiden.</p>\n<p><strong>Krämpfe:</strong> Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.</p>\n<p><strong>Schleimiges Verderben:</strong> Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.</p>\n<p><strong>Schmutzfieber:</strong> Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.</p>",
"source": "SHB S. 211"
},
"Contingency": {
"name": "Notfall",
"description": "<p>Wähle einen Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, den du wirken kannst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt und der dich als Ziel haben kann. Du wirkst diesen Spruch (im Folgenden Notfallzauber genannt) gemeinsam mit Notfall und verbrauchst für beide Zauberplätze, allerdings tritt der Notfallzauber nicht in Kraft. Stattdessen setzt sein Effekt ein, wenn bestimmte Umstände eintreten, die du beim Wirken der beiden Zauber festlegst. Wirkst du Notfall beispielsweise zusammen mit Wasser atmen, kannst du bestimmen, dass Wasser atmen in Kraft tritt, wenn du in Wasser oder einer ähn. lichen Flüssigkeit untergetaucht wirst. Der Notfallzauber wird augenblicklich ausgelöst, wenn die Umstände das erste Mal erfüllt werden, gleichgültig ob du es willst oder nicht. Danach endet Notfall.<br /><br />Der Effekt des Notfallzaubers gilt ausschließlich für dich, selbst wenn er normalerweise auch andere Ziele betreffen könnte. Außerdem darf nur ein Notfallzauber auf einmal aktiv sein. Wenn du Notfall noch einmal wirkst, endet der Effekt des bisherigen Notfallzaubers. Notfall endet auch, wenn sich die Materialkomponenten nicht an deiner Person befinden.</p>",
"material": "eine kleine Statue von dir selbst aus Elfenbein und mit Edelsteinen verziert im Wert von mindestens 1.500 GM",
"source": "SHB S. 253"
},
"Continual Flame": {
"name": "Dauerhafte Flamme",
"description": "<p>Eine Flamme mit der Helligkeit einer Fackel springt aus einem Gegenstand hervor, den du berührst. Der Effekt sieht wie eine gewöhnliche Flamme aus, erzeugt aber keine Hitze und verbraucht keinen Sauerstoff. Eine Dauerhafte Flamme kann verdeckt oder verborgen werden, aber nicht erstickt oder gelöscht.</p>",
"material": "Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB S. 221"
},
"Control Water": {
"name": "Wasser kontrollieren",
"description": "<p>Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.</p>\n<p><strong>Flut: </strong>Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.</p>\n<p>Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.</p>\n<p>Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.</p>\n<p><strong>Wasser teilen:</strong> Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.</p>\n<p>Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.</p>\n<p><strong>Fluss umlenken:</strong> Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt. selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.</p>\n<p>Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.</p>\n<p><strong>Strudel:</strong> Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 m in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.</p>\n<p>Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).</p>\n<p>Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.</p>",
"material": "ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub",
"source": "SHB S. 284"
},
"Control Weather": {
"name": "Wetterkontrolle",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer übernimmst du die Kontrolle über das Wetter im Umkreis von 7,5 km. Du musst im Freien sein, um diesen Zauber wirken zu können. Er endet vorzeitig, sobald du von deinem Standort aus keine freie Sicht mehr zum Himmel hast.</p>\n<p>Wenn du den Zauber wirkst, veränderst du die aktuellen Wetterbedingungen, unabhängig von Klima und Jahreszeit. Du kannst Niederschlag, Temperatur und Wind beeinflussen. Es dauert 1W4 x 10 Minuten, bis die neue Bedingung in Kraft tritt. Sobald dies der Fall ist, kannst du die Wetterbedingungen erneut ändern. Endet der Zauber, normalisiert sich das Wetter langsam wieder.</p>\n<p>Wenn du die Wetterbedingungen veränderst, bestimme zusammen mit deinem SL den aktuellen Stand der Bedingung und modifiziere ihn eine Stufe nach oben oder nach unten. Wenn du den Wind änderst, kannst du auch seine Richtung festlegen.</p>\n<p><strong>Niederschlag</strong></p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\"><strong>Stufe</strong></td>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\"><strong>Bedingung</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"width: 50.1182%;\">Klar</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"width: 50.1182%;\">Leichte Wolken</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\">3</td>\n<td style=\"width: 50.1182%;\">Bewölkt oder Bodennebel</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"width: 50.1182%;\">Regen, Hagel oder Schnee</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 50.1182%; text-align: center;\">5</td>\n<td style=\"width: 50.1182%;\">Regengüsse, starker Hagel oder Schneesturm</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Temperatur</strong></p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>Stufe</strong></td>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>Bedingung</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Unerträglich heiß</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Heiß</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">3</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Warm</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Kühl</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">5</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Kalt</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\">6</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Arktisch kalt</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Wind</strong></p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%; height: 134.4px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\"><strong>Stufe</strong></td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\"><strong>Bedingung</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\">1</td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px;\">Flaute</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\">2</td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px;\">Gemäßigter Wind</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\">3</td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px;\">Starker Wind</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\">4</td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px;\">Starke Böen</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 22.4px;\">\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px; text-align: center;\">5</td>\n<td style=\"width: 46.6274%; height: 22.4px;\">Sturm</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
"material": "brennender Weihrauch und Stücke von Erde und Holz, die in Wasser gemischt sind",
"source": "SHB S. 285"
},
"Counterspell": {
"name": "Gegenzauber",
"description": "<p>Du versuchst, eine Kreatur beim Wirken eines Zaubers zu unterbrechen. Spricht die Kreatur einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, misslingt dieser und hat keinen Effekt. Handelt es sich um einen Zauber des 4. oder eines höheren Grades, lege einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem Erfolg misslingt der Zauber der Kreatur und hat keinen Effekt.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, hat der unterbrochene Spruch keinen Effekt, wenn sein Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.</p>",
"source": "SHB S. 235"
},
"Create Food and Water": {
"name": "Nahrung und Wasser erschaffen",
"description": "<p>Du erschaffst 45 Pfund Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um fünfzehn humanoide Kreaturen oder fünf Reittiere für 24 Stunden zu ernähren. Die Nahrung ist ohne Geschmack, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und wird nicht verderben.</p>",
"source": "SHB S. 253"
},
"Create Undead": {
"name": "Untote erschaffen",
"description": "<p>Du kannst diesen Zauber nur bei Nacht wirken. Wähle bis zu drei Leichname von humanoiden Kreaturen der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner in Reichweite. Jede Leiche wird ein Ghul, der unter deinem Befehl steht. (Der SL verfügt über die Spielwerte für diese Kreaturen.)</p>\n<p>In jedem deiner Züge kannst du eine Bonusaktion verwenden, um geistig jegliche Kreatur zu befehligen, die du mit diesem Zauber erschaffen hast, solange sie sich innerhalb von 36 m befindet (kontrollierst du mehrere Kreaturen, kannst du sie entweder einzeln befehligen oder als Gruppe, wobei du ihnen allen den gleichen Befehl geben musst). Du entscheidest, welche Aktion eine Kreatur in ihrem nächsten Zug ausführt und wohin sie sich bewegt, oder du gibst ihr einen allgemeinen Befehl, wie das Bewachen eines bestimmten Raumes oder Flurs. Sobald die Kreatur einen Befehl erhalten hat, führt sie ihn aus. bis die Aufgabe abgeschlossen ist. Ohne Befehle verteidigt sich ein Ghul gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.</p>\n<p>Die Kreatur steht für 24 Stunden unter deiner Kontrolle, danach folgt sie keinem deiner Befehle mehr. Um die Kontrolle über den Ghul für weitere 24 Stunden zu behalten, musst du den Zauber vor Ablauf der ersten 24 Stunden erneut auf die Kreatur wirken. Setzt du den Zauber auf diese Weise ein, stellst du die Kontrolle über bis zu drei Kreaturen wieder her, die du mit diesem Zauber belebt hast, anstatt einen neuen Ghul zu erschaffen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, kannst du mehr untote Kreaturen erschaffen und wieder unter deine Kontrolle bringen: vier Ghule bei einem Zauberplatz des 7. Grades; fünf Ghule, zwei Grule oder zwei Gruftschrecken bei einem des 8. Grades; sechs Ghule, drei Grule, drei Gruftschrecken oder zwei Mumien bei einem des 9. Grades.</p>",
"material": "ein Tontopf gefüllt mit Graberde und ein weiterer Tontopf gefüllt mit abgestandenem Wasser, außerdem je ein schwarzer Onyx im Wert von 150 GM für jeden Leichnam",
"source": "SHB S. 277"
},
"Create or Destroy Water": {
"name": "Wasser erschaffen oder zerstören",
"description": "<p>Du erschaffst oder zerstörst Wasser.<br /><br /><strong>Wasser erschaffen:</strong> Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.<br /><br /><strong>Wasser zerstören:</strong> Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus entweder zusätzlich 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50 m vergrößern.</p>",
"material": "ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest",
"source": "SHB S. 284"
},
"Creation": {
"name": "Erschaffung",
"description": "<p>Du ziehst Fäden schattenartigen Materials aus dem Schattensaum und erschaffst mit diesen innerhalb der Reichweite nicht lebendige Gegenstände aus pflanzlichem Material: weiche Dinge, Seile, Holz oder Ähnliches. Du kannst diesen Zauber auch nutzen, um mineralische Gegenstände wie Stein, Kristall oder Metall zu erschaffen. Der erschaffene Gegenstand darf nicht größer sein als ein Würfel mit 1,50 m Kantenlänge. Außerdem muss er eine Form besitzen und aus einem Material bestehen, das du schon einmal gesehen hast.</p>\n<p>Die Wirkungsdauer hängt vom Material des Gegenstands ab. Besteht der Gegenstand aus mehreren Materialien, verwende die kürzeste Wirkungsdauer.</p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>Material</strong></td>\n<td style=\"width: 46.6274%; text-align: center;\"><strong>Wirkungsdauer</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Pflanzliche Materie</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">1 Tag</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Stein oder Kristall</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">12 Stunden</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Edelmetalle</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">1 Stunde</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Juwelen</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">10 Minuten</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">Adamant oder Mithral</td>\n<td style=\"width: 46.6274%;\">1 Minute</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p>Wenn Material, das du auf diese Weise magisch erschaffst, verwendet werden soll, um die Materialkomponenten eines anderen Zaubers zu erfüllen, misslingt dieser automatisch.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich die Kantenlänge des Würfels pro Grad über den 5. hinaus um 1.50 m.</p>",
"material": "ein winziges Stück Materie des gleichen Typs, die du erschaffen willst",
"source": "SHB S. 227"
},
"Cure Wounds": {
"name": "Wunden heilen",
"description": "<p>Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Treffer punkten zurück in Höhe von 1W8+ den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.</p>",
"source": "SHB S. 287"
},
"Dancing Lights": {
"name": "Tanzende Lichter",
"description": "<p>Du erschaffst bis zu vier fackelgroße Lichter in Reichweite, die du wie Fackeln, Laternen oder leuchtende Kugeln erscheinen lassen kannst und die für die Wirkungsdauer in der Luft schweben. Du kannst die vier Lichter auch in einer leuchtenden, vage humanoiden mittelgroßen Gestalt vereinen. Welche Gestalt du auch wählst, jedes Licht strahlt dämmriges Licht in einem Radius von 3 m aus.</p>\n<p>Als Bonusaktion kannst du die Lichter in deinem Zug bis zu 18 m an einen Punkt innerhalb der Reichweite bewegen. Ein Licht darf sich nicht weiter als 6 m von einem anderen Licht entfernen, das mit diesem Zauber erschaffen wurde, und verschwindet, wenn es die Reichweite des Zaubers verlässt.</p>",
"material": "ein Stück Phosphor oder Bergulmenholz oder ein Glühwürmchen",
"source": "SHB S. 270"
},
"Darkness": {
"name": "Dunkelheit",
"description": "<p>Magische Dunkelheit breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite aus (auch um Ecken und füllt für die Wirkungsdauer eine Sphäre mit einem Radius von 4,50 m. Selbst Kreaturen mit Dunkelsicht vermögen den Bereich mit Blicken nicht zu durchdringen und nicht-magisches Licht kann ihn nicht erhellen.<br /><br />Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich die Dunkelheit von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wird die Quelle der Dunkelheit vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert das die Dunkelheit.<br /><br />Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich magischen Lichts, der mit einem Spruch des 2. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der das Licht verursacht.</p>",
"material": "Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle",
"source": "SHB S. 223"
},
"Darkvision": {
"name": "Dunkelsicht",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.</p>",
"material": "eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat",
"source": "SHB S. 223"
},
"Daylight": {
"name": "Tageslicht",
"description": "<p>Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.<br /><br />Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.<br /><br />Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.</p>",
"source": "SHB S. 270"
},
"Death Ward": {
"name": "Todesschutz",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod.<br /><br />Das erste Mal, wenn das Ziel während der Wirkungsdauer als Folge von erlittenem Schaden auf 0 Trefferpunkte fallen würde, wird es stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert und der Zauber endet.<br /><br />Wenn das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt erleidet, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur stattdessen von diesem nicht betroffen und der Zauber endet.</p>",
"source": "SHB S. 275"
},
"Delayed Blast Fireball": {
"name": "Spätzündender Feuerball",
"description": "<p>Ein Strahl aus tiefgelbem Licht schießt aus deinem deutenden Finger, verdichtet sich und verweilt für die Wirkungsdauer als glühende Perle an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wenn der Zauber endet, entweder weil deine Konzentration unterbrochen wird oder weil du ihn beenden möchtest, erblüht die Perle mit einem lauten Brüllen in einer Explosion aus Flammen, die sich um Ecken ausbreiten können. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m, zentriert um den Zielpunkt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel Feuerschaden in Höhe des angesammelten Schadens (siehe unten) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p>Der Basisschaden des Zaubers beträgt 12W6. Wenn die Perle am Ende deines Zuges noch nicht explodiert ist, steigt der Schaden jedes Mal um 1W6.</p>\n<p>Wird die glühende Perle berührt, bevor der Zauber endet, muss die entsprechende Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, endet der Zauber sofort und die Perle explodiert in Flammen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur die Perle bis zu 12 m weit werfen. Wenn sie eine Kreatur oder einen festen Gegenstand trifft, endet der Zauber und die Perle explodiert.</p>\n<p>Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, steigt der Basisschaden für jeden Grad über dem den 7. hinaus um 1W6.</p>",
"material": "eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel",
"source": "SHB S. 266"
},
"Demiplane": {
"name": "Halbebene",
"description": "<p>Du erschaffst eine schattenhafte Tür in einer festen Oberfläche in Reichweite, die du sehen kannst. Die Tür ist groß genug, dass mittelgroße Kreaturen problemlos hindurchgehen können.</p>\n<p>Wird die Tür geöffnet, führt sie zu einer Halbebene, die ein leerer Raum mit einer Kantenlänge von 9 m zu sein scheint und aus Holz oder Stein besteht. Wenn der Zauber endet, verschwindet die Tür, und Kreaturen oder Gegenstände in der Halbebene bleiben dort gefangen, da die Tür auf ihrer Seite ebenfalls verschwindet.</p>\n<p>Immer wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du entweder eine neue Halbebene erschaffen oder die Schattentür mit einer Halbebene verbinden, die du bei einem vorherigen Wirken des Zaubers geformt hast. Ist dir außerdem die Natur und der Inhalt einer Halbebene bekannt, die durch diesen Zauber von einer anderen Kreatur erschaffen wurde, kannst du die Schattentür stattdessen auch mit dieser Halbebene verbinden.</p>",
"source": "SHB S. 238"
},
"Detect Evil and Good": {
"name": "Gutes und Böses entdecken",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote im Umkreis von 9 m befinden. Falls sich derartige Kreaturen in deiner Nähe aufhalten, kennst du ihre genaue Position. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Umkreis von 9 m Orte oder Gegenstände befinden, die magisch geweiht oder entweiht wurden.</p>\n<p>Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.</p>",
"source": "SHB S. 238"
},
"Detect Magic": {
"name": "Magie entdecken",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.<br /><br />Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall. einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.</p>",
"source": "SHB S. 247"
},
"Detect Poison and Disease": {
"name": "Gift und Krankheit entdecken",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen.</p>\n<p>Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.</p>",
"material": "ein Eibenblatt",
"source": "SHB S. 236"
},
"Detect Thoughts": {
"name": "Gedanken wahrnehmen",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken bestimmter Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deinen Verstand auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m richten, die du sehen kannst. Besitzt die gewählte Kreatur eine Intelligenz von 3 oder weniger oder spricht sie keine Sprache ist sie von dem Zauber nicht betroffen.</p>\n<p>Du erfährst zunächst die oberflächlichen Gedanken der Kreatur – was sie in diesem Augenblick am meisten beschäftigt. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf eine andere Kreatur richten oder versuchen, tiefer in den Verstand deines bisherigen Ziels einzudringen. Wenn du dich stärker auf dein bisheriges Ziel konzentrierst, muss dieses einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erhältst du Einsichten in die Beweggründe (wenn es solche gibt) und den emotionalen Zustand der Kreatur sowie über Dinge, die einen wichtigen Platz in ihrem Geist einnehmen (beispielsweise wenn sie etwas sehr beschäftigt, sie etwas liebt, hasst oder Ähnliches). Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber In jedem Fall ist sich das Ziel bewusst, dass du in seinen Verstand eindringst. Wenn du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur wendest, kann dein jetziges Ziel eine Aktion verwenden, um einen Wettstreit mit dir auszuführen: Legt beide einen Intelligenzwurf ab. Ist das Ergebnis des Ziels höher, endet der Zauber.</p>\n<p>Fragen, die verbal an die Zielkreatur gerichtet werden, formen auf natürliche Weise ihre Gedanken, sodass dieser Zauber besonders effektiv ist, wenn du ihn im Rahmen eines Verhörs anwendest.</p>\n<p>Du kannst diesen Zauber auch einsetzen, um die Anwesenheit denkender Wesen zu bemerken, die du nicht sehen kannst. Wenn du den Zauber wirkst oder als Aktion während der Wirkungsdauer kannst du nach Gedanken im Umkreis von 9 m suchen. Der Zauber durchdringt Hindernisse, wird jedoch blockiert von 60 cm Fels, 5 cm eines gewöhnlichen Metalls oder einer dünnen Schicht Blei. Du kannst keine Kreatur aufspüren, deren Intelligenz 3 oder weniger beträgt oder die keine Sprache spricht.</p>\n<p>Sobald du die Präsenz einer Kreatur auf diese Weise aufgespürt hast, kannst du wie oben beschrieben ihre Gedanken lesen, selbst wenn sie nicht sehen kannst. Die Kreatur muss sich allerdings in Reichweite befinden.</p>",
"material": "eine Kupfermünze",
"source": "SHB S. 233"
},
"Dimension Door": {
"name": "Dimensionstür",
"description": "<p>Du teleportierst dich von deiner aktuellen Position zu einem beliebigen anderen Punkt in Reichweite. Du triffst genau an dem gewünschten Punkt ein. Dies kann ein Ort sein, den du sehen oder aus der Erinnerung abrufen kannst oder den du beschreibst, indem du Reichweite und Richtung angibst, wie ,,60 Meter direkt nach unten“ oder „nordöstlich in einem Winkel von 45 Grad nach oben, und zwar 90 Meter\"<br /><br />Du darfst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht deine Traglast nicht übersteigt, sowie eine bereitwillige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die ebenfalls Ausrüstung bis zu ihrer Traglast mit sich führen kann. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m befinden, wenn du den Zauber wirkst. Würdest du an einem Ort ankommen, an dem sich bereits ein Gegenstand oder eine Kreatur befindet, erleiden du und dein Mitreisender 4W6 Energieschaden und ihr werdet nicht teleportiert.</p>",
"source": "SHB S. 221"
},
"Disguise Self": {
"name": "Selbstverkleidung",
"description": "<p>Mit diesem Zauber veränderst du dein Aussehen – inklusive deiner Kleidung, Rüstung, Waffen und anderen Besitztümer an deiner Person. Er bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, wenn du keine Aktion verwendest, um ihn vorzeitig aufzuheben. Du kannst dich bis zu 30 cm kleiner oder größer erscheinen lassen sowie dick oder dünn beziehungsweise irgendetwas dazwischen. Deinen grundlegenden Körpertyp kannst du nicht ändern, du musst also eine Gestalt annehmen, welche die gleiche Anordnung von Gliedmaßen besitzt. Ansonsten bestimmst du, wie die Illusion aussieht.</p>\n<p>Die Veränderungen durch diesen Zauber halten einer körperlichen Untersuchung nicht stand. Nutzt du den Spruch beispielsweise, um deiner Kleidung einen Hut beizufügen, durchdringen Gegenstände diesen einfach. Jeder, der ihn berührt, würde nichts fühlen oder nur deinen Kopf und deine Haare spüren. Lässt du dich dünner erscheinen, als du bist, würde die Hand von jemandem, der dich berühren will, gegen dich stoßen, obwohl sie scheinbar noch in der Luft schwebt.</p>\n<p>Eine Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dich zu untersuchen. Sie legt einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab. Bei Erfolg bemerkt sie, dass du auf irgendeine Art verkleidet bist.</p>",
"source": "SHB S. 264"
},
"Disintegrate": {
"name": "Auflösung",
"description": "<p>Ein dünner grüner Strahl fährt aus deinem ausgestreckten Finger auf ein Ziel in Reichweite, das du sehen kannst. Das Ziel kann eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebilde aus magischer Energie sein, wie die Mauer, die durch den Zauber Energiewand erschaffen wird.</p>\n<p>Eine Kreatur, die Ziel dieses Zaubers ist, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 10W6+40 Energieschaden. Reduziert dieser Schaden das Ziel auf Trefferpunkte, wird es aufgelöst.</p>\n<p>Eine aufgelöste Kreatur und alles, was sie trägt und in Händen hält (mit Ausnahme von magischen Gegenständen), zerfallen zu einem Haufen feinen, grauen Staubs. Die Kreatur kann nur durch die Zaubersprüche Wahre Auferstehung oder Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.</p>\n<p>Alle nicht-magischen Gegenstände oder Gebilde aus magischer Energie der Größenkategorie groß oder kleiner werden von diesem Zauber automatisch aufgelöst. Ist das Ziel riesig oder größer, löst der Zauber einen Teil davon auf, der einem Würfel mit 3 m Kantenlänge entspricht. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 3W6.</p>",
"material": "ein Magnetstein und eine Prise Staub",
"source": "SHB S. 215"
},
"Dispel Evil and Good": {
"name": "Gutes und Böses bannen",
"description": "<p>Flirrende Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und anderen Kreaturen, die nicht von der Materiellen Ebene stammen. Für die Wirkungsdauer sind himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.</p>\n<p>Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden speziellen Effekte nutzt.</p>\n<p><strong>Verzauberung brechen:</strong> Als Aktion berührst du eine Kreatur, die von einem himmlischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Die Kreatur, die du berührst, ist nicht länger bezaubert, verängstigt oder besessen.</p>\n<p><strong>Vertreiben:</strong> Als Aktion kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein himmlisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten ausführen, den du erreichen kannst. Bei einem Treffer muss die Kreatur einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um nicht zurück auf ihre Heimatebene geschickt zu werden (falls sie nicht bereits dort ist). Wenn sie nicht auf ihrer Heimatebene sind, werden Untote in den Schattensaum geschickt und Feenwesen in die Feenwildnis.</p>",
"material": "Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver",
"source": "SHB S. 238"
},
"Dispel Magic": {
"name": "Magie bannen",
"description": "<p>Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10+ den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.</p>",
"source": "SHB S. 247"
},
"Divination": {
"name": "Weissagung",
"description": "<p>Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.</p>\n<p>Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.</p>",
"material": "Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht; beides zusammen muss mindestens 25 GM wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht",
"source": "SHB S. 285"
},
"Divine Favor": {
"name": "Göttliche Gunst",
"description": "<p>Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht. Bis der Zauber endet, verursacht deine Waffe bei jedem Treffer zusätzlich 1w4 gleißenden Schaden.</p>",
"source": "SHB S. 236"
},
"Divine Word": {
"name": "Göttliches Wort",
"description": "<p>Du sprichst ein göttliches Wort aus, das mit der Macht erfüllt ist, welche die Welt am Anbeginn der Schöpfung geformt hat. Wähle eine beliebige Anzahl von Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jede Kreatur, die dich hören kann, muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur einen Effekt, der von ihren aktuellen Trefferpunkten abhängt:</p>\n<ul>\n<li>50 Trefferpunkte oder weniger: taub für 1 Minute</li>\n<li>40 Trefferpunkte oder weniger: taub und blind für 10 Minuten</li>\n<li>30 Trefferpunkte oder weniger: taub, blind und betäubt für 1 Stunde</li>\n<li>20 Trefferpunkte oder weniger: sofortiger Tod</li>\n</ul>\n<p>Unabhängig von ihren aktuellen Trefferpunkten werden himmlische Wesen, Feenwesen oder Unholde, denen ihr Rettungswurf nicht gelingt, auf ihre Heimatebene geschickt (wenn sie sich nicht bereits dort befinden). Zusätzlich können sie für 24 Stunden nicht in die Ebene zurückkehren, auf der der Zauber gewirkt wurde, es sei denn, sie setzen den Zauber Wunsch ein.</p>",
"source": "SHB S. 238"
},
"Dominate Beast": {
"name": "Tier beherrschen",
"description": "<p>Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.</p>\n<p>Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.</p>\n<p>Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.</p>\n<p>Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu 1 Stunde“ bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden“ bei einem des 7. Grades.</p>",
"source": "SHB S. 272"
},
"Dominate Monster": {
"name": "Monster beherrschen",
"description": "<p>Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu sein. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen die Kreatur, ist sie bei diesem Rettungswurf im Vorteil.<br /><br />Solange die Kreatur von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an\", \"Lauf dort hinüber\" oder \"Hole diesen Gegenstand\". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.<br /><br />Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.<br /><br />Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.<br /><br />Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 9. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer „Konzentration, bis zu 8 Stunden\".</p>",
"source": "SHB S. 251"
},
"Dominate Person": {
"name": "Person beherrschen",
"description": "<p>Du versuchst eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.</p>\n<p>Solange die Person von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihr. Diese kannst du verwenden, um der Person Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an“, „Lauf dort hinüber“ oder „Hole diesen Gegenstand“. Wenn die Person den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.</p>\n<p>Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Person nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Person auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.</p>\n<p>Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten“ bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf „Konzentration, bis 1 Stunde“ bei einem des 7. Grades und auf „Konzentration, bis: zu 8 Stunden“ bei einem des 8. Grades.</p>",
"source": "SHB S. 254"
},
"Dream": {
"name": "Traum",
"description": "<p>Der Zauber formt die Träume einer Kreatur. Wähle eine Kreatur als Ziel, die du kennst und die sich auf derselben Existenzebene befindet wie du. Kreaturen, die nicht schlafen, so wie Elfen, können von diesem Zauber nicht betroffen werden. Du oder eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, verfällt in Trance und dient als Bote.</p>\n<p>Solange sich der Bote in der Trance befindet, ist er sich seiner Umgebung bewusst, kann aber keine Aktionen ausführen und sich nicht bewegen. Wenn das Ziel schläft, erscheint der Bote für die Wirkungsdauer in seinen Träumen und kann mit dem Ziel sprechen. Der Bote vermag auch die Umgebung des Traums zu gestalten, indem er Landschaften, Gegenstände und andere Bilder formt. Er ist in der Lage, die Trance jederzeit zu verlassen, was den Zauber vorzeitig beendet. Das Ziel erinnert sich beim Erwachen perfekt an den Traum. Ist das Ziel wach, wenn du den Zauber wirkst, weiß der Bote dies und kann entweder die Trance (und den Zauber) beenden oder warten, bis das Ziel einschläft, und dann in dessen Träumen erscheinen.</p>\n<p>Es ist dir möglich, den Boten für das Ziel monströs und erschreckend aussehen zu lassen. In diesem Fall kann der Bote eine Nachricht von maximal zehn Wörtern überbringen, und das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erzeugen die Echos der gespenstischen Monstrosität einen Albtraum, der für die Dauer des Schlafs anhält und verhindert, dass das Ziel Nutzen aus der Rast ziehen kann. Wenn das Ziel erwacht, erleidet es außerdem 3W6 psychischen Schaden. Besitzt du eine Haarlocke, Fingernägel oder etwas Ähnliches vom Körper des Ziels, ist dieses bei dem Rettungswurf im Nachteil.</p>",
"material": "eine Handvoll Sand, ein Klecks Tinte und eine Schreibfeder, die einem schlafenden Vogel ausgerupft wurde",
"source": "SHB S. 276"
},
"Druidcraft": {
"name": "Druidenkunst",
"description": "<p>Du sprichst flüsternd mit den Geistern der Natur und erzeugst innerhalb der Reichweite einen der folgenden Effekte:</p>\n<ul>\n<li>Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, der das Wetter an deinem Aufenthaltsort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt hält 1 Runde lang an und könnte sich als goldene Kugel für einen klaren Himmel, als Wolke für Regen, als fallende Schneeflocken für Schnee oder Ähnliches manifestieren.</li>\n<li>Du bewirkst, dass augenblicklich eine Blume erblüht, eine Samenkapsel sich öffnet oder eine Blattknospe aufblüht.</li>\n<li>Du erschaffst einen harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blätter, einen Windhauch, die Geräusche eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Würfel mit 1,50 m Kantenlänge passen.</li>\n<li>Du kannst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzünden oder löschen.</li>\n</ul>",
"source": "SHB S. 223"
},
"Earthquake": {
"name": "Erdbeben",
"description": "<p>Du erschaffst eine seismische Störung an einem Punkt auf dem Boden, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Für die Wirkungsdauer reißt ein gewaltiges Beben die Erde in einem Radius von 30 m um diesen Punkt auf.<br /><br />Der Boden in diesem Bereich wird schwieriges Gelände. Jede Kreatur, die in Kontakt mit dem Boden ist und sich konzentriert, muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Konzentration der Kreatur unterbrochen.<br /><br />Wenn du diesen Zauber wirkst sowie am Ende eines jeden Zuges, den du damit verbringst, dich darauf zu konzentrieren, müssen alle Kreaturen, die von dem Beben betroffen sind, einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Misslingt er, stürzt die Kreatur und erhält den Zustand liegend.<br /><br />Dieser Zauber kann nach Wahl des SL zusätzliche Auswirkungen abhängig vom Gelände in der Umgebung haben.<br /><br /><strong><em>Erdspalten: </em></strong>Erdspalten öffnen sich zu Beginn deines nächsten Zuges im Bereich des Zaubers. Insgesamt 1W6 tun sich an Orten auf, die der SL bestimmt. Jede Erdspalte ist 1W10 x 3 m tief, 3 m breit und zieht sich von der einen Seite des Zauberbereichs zur anderen. Eine Kreatur, die an einem Punkt steht, an dem sich eine Erdspalte öffnet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Gelingt er, fällt die Kreatur nicht hinein und bewegt sich mit dem Rand der Erdspalte, während sich diese auftut. einem Bauwerk öffnet, führt zu Eine Erdspalte, die sich unter einem Bauwerk öffnet, führt zu einem automatischen Einsturz (siehe unten).<br /><br /><em><strong>Bauwerke:</strong></em> Wenn du den Zauber wirkst sowie zu Beginn eines jeden deiner Züge, bis der Zauber endet, fügt das Beben allen Bauwerken in Kontakt mit dem Boden 50 Punkte Wuchtschaden zu. Sinken die Trefferpunkte eines Bauwerks auf 0, stürzt es ein, wobei es nahe Kreaturen verletzen kann.<br /><br />Eine Kreatur, die sich innerhalb eines Radius zu dem Bauwerk befindet, welcher der halben Höhe des Bauwerks entspricht, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, fällt zu Boden (gilt als liegend) und wird von Schutt begraben. Um sich zu befreien, muss ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 gelingen. Der SL kann den SG erhöhen oder senken, abhängig von der Art des Schutts. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden, fällt nicht zu Boden und wird nicht begraben.</p>",
"material": "eine Prise Erde, ein Stück Fels und ein Klumpen Lehm",
"source": "SHB S. 226"
},
"Eldritch Blast": {
"name": "Schauriger Strahl",
"description": "<p>Ein Strahl aus knisternder Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Energieschaden.</p>\n<p>Der Zauber erschafft mehr als einen Strahl, wenn du höhere Stufen erreichst: zwei Strahlen auf der 5. Stufe, drei Strahlen auf der 11. Stufe und vier Strahlen auf der 17. Stufe. Du kannst die Strahlen auf dasselbe oder unterschiedliche Ziele lenken. Mache einen eigenständigen Angriffswurf für jeden Strahl.</p>",
"source": "SHB S. 260"
},
"Enhance Ability": {
"name": "Attribut verbessern",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.</p>\n<ul>\n<li><strong>Ausdauer des Bären:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Konstitutionswürfen. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.</li>\n<li><strong>Stärke des Stiers:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Stärkewürfen und seine Traglast wird verdoppelt.</li>\n<li><strong>Anmut der Katze:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal 6 m, solange es nicht kampfunfähig ist.</li>\n<li><strong>Pracht des Adlers:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Charismawürfen.</li>\n<li><strong>Gerissenheit des Fuchses:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Intelligenzwürfen.</li>\n<li><strong>Weisheit der Eule:</strong> Das Ziel ist im Vorteil bei Weisheitswürfen.</li>\n</ul>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"material": "Fell oder Federn eines Tieres",
"source": "SHB S. 214"
},
"Enlarge/Reduce": {
"name": "Vergrössern/Verkleinern",
"description": "<p>Du lässt eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch in der Hand gehalten werden darf, für die Wirkungsdauer größer oder kleiner werden. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Ist das Ziel eine unwillige Kreatur, muss es einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keinen Effekt.</p>\n<p>Wirkst du den Zauber auf eine Kreatur, verändert sie nicht nur ihre Größe, sondern auch alles, was sie trägt und in der Hand hält. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlässt, nimmt sofort wieder seine normale Gestalt an.</p>\n<p><strong>Vergrößern:</strong> Die Größe des Ziels verdoppelt sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht verachtfacht sich. Dieses Wachstum lässt es um eine Größenkategorie steigen (beispielsweise von mittelgroß zu groß). Verhindert der verfügbare Raum, dass das Ziel seine Größe verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximale Größe, die aufgrund der Gegebenheiten möglich ist.</p>\n<p>Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit vergrößerten Waffen an, verursacht es mit ihnen zusätzlich 1W4 Schaden.</p>\n<p><strong>Verkleinern:</strong> Die Größe des Ziels halbiert sich in jeder Ausdehnung und sein Gewicht fällt auf ein Achtel des ursprünglichen Gewichts, Diese Verkleinerung lässt es um eine Größenkategorie schrumpfen (beispielsweise von mittelgroß zu klein). Bis zum Ende des Zaubers ist das Ziel außerdem im Nachteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls mit, um der neuen Größe zu entsprechen. Greift das Ziel mit verkleinerten Waffen an, verursacht es mit ihnen 1W4 Schaden weniger (dies kann den Schaden nicht unter 1 fallen lassen)</p>",
"material": "eine Prise Eisenpulver",
"source": "SHB S. 279"
},
"Entangle": {
"name": "Verstricken",
"description": "<p>Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.</p>\n<p>Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.</p>\n<p>Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.</p>",
"source": "SHB S. 280"
},
"Enthrall": {
"name": "Fesseln",
"description": "<p>Du intonierst eine ablenkende Folge von Worten, die dafür sorgt. dass Kreaturen deiner Wahl in Reichweite, die dich hören können, einen Charismarettungswurf ablegen müssen. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind bei diesem Rettungswurf automatisch erfolgreich. Kämpfen du oder deine Gefährten gegen eine Kreatur, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), um Kreaturen mit Ausnahme von dir wahrzunehmen, bis der Zauber endet oder bis das Ziel dich nicht mehr hören kann. Der Zauber endet auch, wenn du kampfunfähig wirst oder nicht mehr sprechen kannst.</p>",
"source": "SHB S. 229"
},
"Etherealness": {
"name": "Ätherische Gestalten",
"description": "<p>Du betrittst den Grenzbereich der Ätherebene, und zwar dort. wo sie sich nit deiner aktuellen Ebene überschneidet. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um den Zauber aufzuheben, verbleibst du in der Äthergrenze. Während dieser Zeit kannst du dich in jede beliebige Richtung bewegen, Wenn du dich nach oben oder unten bewegst, musst du für jeweils 30 cm Bewegung zusätzliche 30 cm Bewegungsrate aufwenden. Du kannst die Ebene, von der du gekommen bist, hören und sehen. Allerdings ist sie nur in Grautönen zu erkennen und deine Sicht reicht nicht weiter als 18 m.</p>\n<p>Solange du dich auf der Ätherebene befindest, kannst du nur Kreaturen beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden, die sich ebenfalls dort aufhalten. Kreaturen auf einer anderen Ebene können dich weder wahrnehmen noch mit dir interagieren, es sei denn, eine Spezialfähigkeit oder Magie erlaubt es ihnen.</p>\n<p>Du ignorierst alle Gegenstände und Effekte, die sich nicht auf der Ätherebene befinden. Somit bist du in der Lage, dich durch Gegenstände hindurchzubewegen, die du auf der Ebene wahrnimmst, von der du gekommen bist.</p>\n<p>Wenn der Zauber endet, kehrst du sofort auf die Ebene zurück, von der du gekommen bist, und zwar an dem Punkt, an dem du dich augenblicklich aufhältst. Befindest du dich am gleichen Ort wie ein fester Gegenstand oder eine Kreatur, wirst du augenblicklich auf den nächsten nicht besetzten Bereich bewegt, den du einnehmen kannst, und erleidest 1 Punkt Energieschaden für jeweils 30 cm, die du bewegt wurdest.</p>\n<p>Der Zauber hat keinen Effekt, wenn du dich beim Wirken bereits auf der Ätherebene befindest oder einer Ebene, die nicht an sie angrenzt, beispielsweise den Äußeren Ebenen.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 8. oder 9. Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 7. hinaus bis zu drei bereitwillige Kreaturen als Ziel wählen (inklusive dir selbst). Beim Wirken des Zaubers müssen sich die Kreaturen innerhalb von 3 m befinden.</p>",
"source": "SHB S. 214"
},
"Expeditious Retreat": {
"name": "Rascher Rückzug",
"description": "<p>Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.</p>",
"source": "SHB S. 255"
},
"Eyebite": {
"name": "Böser Blick",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer des Zaubers werden deine Augen zu einer tintenschwarzen Leere, die von grauenhafter Macht erfüllt ist. Eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 18 m, die du sehen kannst, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer einen der folgenden Effekte deiner Wahl zu erleiden. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Dabei kannst du jedoch keine Kreatur bestimmen, deren Rettungswurf gegen diese Verwendung von Böser Blick bereits erfolgreich war.</p>\n<p><strong>Schlaf:</strong> Das Ziel wird bewusstlos. Es wacht auf, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet, um den Schlafenden wachzurütteln.</p>\n<p><strong>Panik:</strong> Das Ziel wird von dir verängstigt. In jedem ihrer Züge muss die verängstigte Kreatur die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten sowie kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Der Effekt endet, wenn sich das Ziel an einem Ort mindestens 18 m von dir entfernt befindet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann.</p>\n<p><strong>Übelkeit:</strong> Das Ziel ist im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen. Am Ende eines jeden seiner Züge darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Effekt.</p>",
"source": "SHB S. 218"
},
"Fabricate": {
"name": "Verarbeitung",
"description": "<p>Du wandelst Rohmaterialien in ein Erzeugnis des gleichen Materials um. Beispielsweise kannst du aus einem Stück Baum eine hölzerne Brücke erschaffen, ein Seil aus einem Hanffeld und Kleider aus Flachs oder Wolle.</p>\n<p>Wähle Rohmaterialien in Reichweite, die du sehen kannst. Du bist in der Lage, aus ihnen Gegenstände der Größenkategorie groß oder kleiner zu erschaffen (die in einen Würfel mit 3 m Kantenlänge passen oder in acht verbundene Würfel mit jeweils 1,50 m Kantenlänge), solange du über ausreichend Rohmaterialien verfügst. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen mineralischen Substanzen arbeitest, darf der gefertigte Gegenstand maximal mittelgroß sein (ein Würfel mit einer Kantenlänge von bis zu 1,50 m). Die Qualität der Gegenstände, die du mit dem Zauber erschaffst, hängt von der Qualität der Rohmaterialien ab.</p>\n<p>Kreaturen oder magische Gegenstände können durch diesen Zauber weder erschaffen noch verwandelt werden. Es ist ebenfalls nicht möglich, Gegenstände zu formen, die ein großes Ausmaß an Kunstfertigkeit erfordern, wie Schmuck, Waffen, Glas oder Rüstung – außer du bist geübt mit der Art von Handwerkszeug, die für die Herstellung solcher Gegenstände erforderlich ist.</p>",
"source": "SHB S. 278"
},
"Faerie Fire": {
"name": "Feenfeuer",
"description": "<p>Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.</p>\n<p>Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.</p>",
"source": "SHB S. 228"
},
"Faithful Hound": {
"name": "Treuer Hund",
"description": "<p>Du beschwörst einen geisterhaften Wachhund in einem nicht besetzten Bereich, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Wachhund bleibt bestehen, bis du eine Aktion verwendest, um ihn fortzuschicken, oder du dich mehr als 30 m von ihm entfernst.<br /><br />Der Hund ist unsichtbar für alle Kreaturen mit Ausnahme von dir selbst und kann keinen Schaden erleiden. Wenn sich eine Kreatur der Größenkategorie klein oder größer dem Hund auf 9 m nähert, ohne das Passwort auszusprechen, das du beim Wirken des Zaubers festgelegt hast, beginnt der Hund laut zu bellen. Er sieht unsichtbare Kreaturen, kann auf die Ätherebene blicken und ignoriert Illusionen.<br /><br />Zu Beginn eines jeden deiner Züge versucht der Hund, eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m um sich zu beißen, die dir feindlich gesonnen ist. Der Angriffsbonus des Hundes entspricht dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs + deinem Übungsbonus. Bei einem Treffer verursacht er 4W8 Stichschaden.</p>",
"material": "eine winzige Silberpfeife, ein Stück Knochen und ein Faden",
"source": "SHB S. 252"
},
"False Life": {
"name": "Falsches Leben",
"description": "<p>Du stärkst dich mit einer nekromantischen Nachahmung von Leben, sodass du für die Wirkungsdauer 1W4+4 temporäre Trefferpunkte erhältst.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, erhältst du für jeden Grad über den 1. hinaus 5 zusätzliche temporäre Trefferpunkte.</p>",
"material": "eine kleine Menge reiner Alkohol oder eines gebrannten alkoholischen Getränks",
"source": "SHB S. 228"
},
"Fear": {
"name": "Furcht",
"description": "<p>Du projizierst ein geisterhaftes Bild der schlimmsten Ängste einer Kreatur. Alle Kreaturen in einem Kegel von 9 m müssen einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht alles fallenzulassen, was sie in Händen halten, und für die Wirkungsdauer von dir verängstigt zu werden.<br /><br />Solange eine Kreatur durch diesen Zauber verängstigt ist, muss sie in jedem ihrer Züge die Spurtaktion verwenden und sich auf dem sichersten und kürzesten verfügbaren Weg von dir wegbewegen, bis dies nicht mehr möglich ist. Wenn die Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an dem sie dich nicht mehr sehen kann, darf sie einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für die Kreatur.</p>",
"material": "eine weiße Feder oder das Herz einer Henne",
"source": "SHB S. 232"
},
"Feather Fall": {
"name": "Federfall",
"description": "<p>Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen Dann endet der Zauber für die Kreatur.</p>",
"material": "eine kleine Feder oder Daune",
"source": "SHB S. 228"
},
"Feeblemind": {
"name": "Schwachsinn",
"description": "<p>Du attackierst den Verstand einer Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, und versuchst ihren Intellekt und ihre Persönlichkeit zu brechen. Das Ziel erleidet 4W6 psychischen Schaden und muss einen Intelligenzrettungswurf ablegen.</p>\n<p>Bei einem Misserfolg werden sowohl der Intelligenz- als auch der Charismawert der Kreatur auf 1 gesenkt. Außerdem kann sie keine Zauber wirken, keine magischen Gegenstände aktivieren, keine Sprachen verstehen und nicht auf verständliche Weise kommunizieren. Die Kreatur ist allerdings in der Lage, ihre Freunde zu erkennen, ihnen zu folgen und sie sogar zu beschützen.<br /><br />Am Ende von jeweils 30 Tagen darf die betroffene Kreatur den Rettungswurf gegen den Zauber wiederholen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.<br /><br />Der Effekt kann auch durch die Zauber <em>Vollständige</em> <em>Genesung</em>, <em>Heilung</em> oder <em>Wunsch</em> aufgehoben werden.</p>",
"material": "eine Handvoll Lehm, Kristall, Glas oder Kugeln aus Mineralien",
"source": "SHB S. 263"
},
"Find Familiar": {
"name": "Vertrauten finden",
"description": "<p>Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines der folgenden Tiere deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.<br /><br />Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf würfelt er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.<br /><br />Fallen die Trefferpunkte des Vertrauten auf 0, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er erscheint wieder, wenn du den Zauber erneut wirkst.<br /><br />Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m aufhält, bist du in der Lage, telepathisch mit ihm zu kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen und Ohren deines Vertrauten sehen und hören, als würdest du dich an seinem Standort befinden. Dabei stehen dir alle besonderen Sinne des Vertrauten zur Verfügung. Während dieser Zeit bist du taub und blind für deine eigene Umgebung.<br /><br />Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Ruf wartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden, um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 m erscheinen zu lassen.<br /><br />Du kannst nicht mehr als einen Vertrauten gleichzeitig haben. Wenn du diesen Zauber wirkst, obwohl du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eins der oben genannten Tiere, in das sich dein Vertrauter verwandelt.<br /><br />Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter diesen überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von 30 m von dir befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen, wenn du ihn wirkst. Erfordert der Zauber einen Angriffswurf, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.</p>",
"material": "Holzkohle, Weihrauch und Kräuter im Wert von 10 GM, die in einer Feuerschale aus Messing von Flammen verzehrt werden",
"source": "SHB S. 280"
},
"Find Steed": {
"name": "Reittier finden",
"description": "<p>Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und loyalen Reittieres annimmt, und erschaffst ein langfristiges Band mit ihm. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite. Es hat eine der folgenden Gestalten deiner Wahl: Streitross, Pony, Kamel, Elch oder Dogge (dein SL könnte erlauben, dass das Reittier in einer anderen Gestalt erscheint). Das Reittier besitzt die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, ist jedoch ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl). Verfügt die gewählte Gestalt über einen Intelligenzwert von 5 oder niedriger, erhöht sich dieser auf 6. Außerdem versteht dein Reittier eine Sprache deiner Wahl, die du sprechen kannst.<br /><br />Das instinktive Band zwischen deinem Reittier und dir erlaubt es euch, als perfekte Einheit zu kämpfen. Solange du auf deinem Reittier sitzt, kannst du entscheiden, dass von dir gewirkte Zauber, die nur dich selbst betreffen, auch auf dein Reittier einen Effekt haben.<br /><br />Sinken die Trefferpunkte des Reittieres auf 0, verschwindet es und lässt keine physische Form zurück. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du den Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über die maximale Anzahl Trefferpunkte.<br /><br />Solange sich dein Reittier innerhalb von 1.5 km befindet, könnt ihr telepathisch miteinander kommunizieren. Es ist dir nicht möglich, mehr als ein einziges solches Reittier mit diesem Zauber an dich zu binden.</p>",
"source": "SHB S. 258"
},
"Find Traps": {
"name": "Fallen finden",
"description": "<p>Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.</p>\n<p>Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.</p>\n<p>Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.</p>",
"source": "SHB S. 228"
},
"Find the Path": {
"name": "Weg finden",
"description": "<p>Dieser Zauber erlaubt es dir, den kürzesten und direktesten physischen Weg zu einem Ort zu bestimmen, mit dem du vertraut bist und der sich auf derselben Existenzebene befindet. Wählst du einen Ort auf einer anderen Ebene, einen Ort, der sich bewegt (wie eine mobile Festung), oder einen, der nicht spezifisch ist (wie \"die Höhle eines grünen Drachen\"), misslingt der Zauber.<br /><br />Solange du dich auf derselben Existenzebene wie dein Ziel befindest, weißt du für die Wirkungsdauer, wie weit es entfernt ist und in welcher Richtung es liegt. Während du dorthin reist, ist dir an jeder Kreuzung automatisch bewusst, welcher Weg der kürzere und direktere zum Ziel ist (aber nicht unbedingt, welcher sicherer ist).</p>",
"material": "Weissagungsgegenstände - wie Knochen, Elfenbeinstäbchen, Karten, Zähne oder gravierte Runensteine - im Wert von mindestens 100 GM und ein Objekt von dem Ort, den du finden willst",
"source": "SHB S. 284"
},
"Finger of Death": {
"name": "Finger des Todes",
"description": "<p>Du lässt negative Energie durch eine Kreatur pulsieren, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, was extreme Schmerzen verursacht. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet es 7W8+ 30 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br />Eine humanoide Kreatur, die durch diesen Zauber getötet wird, erhebt sich zu Beginn deines nächsten Zuges als Zombie, der dauerhaft unter deiner Kontrolle steht und deinen verbalen Befehlen nach besten Möglichkeiten folgt.</p>",
"source": "SHB S. 230"
},
"Fire Bolt": {
"name": "Feuerpfeil",
"description": "<p>Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, falls er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.<br /><br />Der Schaden dieses Zaubers steigt jeweils um 1W10 bei Erreichen der 5. (2W10), 11.(3W10) und 17. Stufe (4W10).</p>",
"source": "SHB S. 229"
},
"Fire Shield": {
"name": "Feuerschild",
"description": "<p>Winzige dünne Flammen umgeben deinen Körper für die Wirkungsdauer und strahlen innerhalb von 3 m helles Licht sowie im Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du eine Aktion dazu verwendest.<br /><br />Die Flammen verleihen dir einen Wärme- oder einen Kälteschild (deine Wahl). Der Wärmeschild bietet dir eine Resistenz gegen Kälteschaden, der Kälteschild eine Resistenz gegen Feuerschaden.<br /><br />Trifft dich außerdem eine Kreatur im Umkreis von 1,50 m mit einem Nahkampfangriff, explodiert der Schild in einer Woge magischer Energie. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem Wärmeschild oder 2W8 Kälteschaden bei einem Kälteschild.</p>",
"material": "ein Stück Phosphor oder ein Glühwürmchen",
"source": "SHB S. 229"
},
"Fire Storm": {
"name": "Feuersturm",
"description": "<p>Ein Sturm aus mehreren Wogen tosender Flammen erscheint an einem Ort deiner Wahl in Reichweite. Der Bereich des Sturms besteht aus bis zu zehn Würfeln jeweils mit einer Kantenlänge von 3 m, die du beliebig anordnen kannst. Jeder Würfel muss mit mindestens einer Seite an die Seite eines anderen Würfels angrenzen. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 7W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br />Das Feuer beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich und entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Du kannst festlegen, dass die Pflanzen in der Umgebung vom Effekt des Zaubers nicht betroffen werden.</p>",
"source": "SHB S. 229"
},
"Fireball": {
"name": "Feuerball",
"description": "<p>Ein gleißender Lichtblitz schießt aus einem deiner Finger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblüht mit einem dunklen Grollen zu einer feurigen Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 m um diesen Punkt müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br />Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden: </strong>Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.</p>",
"material": "eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel",
"source": "SHB S. 229"
},
"Flame Blade": {
"name": "Flammenklinge",
"description": "<p>Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.</p>",
"material": "ein Blatt Sumach",
"source": "SHB S. 231"
},
"Flame Strike": {
"name": "Flammenschlag",
"description": "<p>Eine senkrechte Säule aus göttlichem Feuer fahrt vom Himmel auf einen Ort herab, den du bestimmst. Alle Kreaturen innerhalb eines Zylinders mit 3 m Radius und 12 m Höhe, der um einen Punkt in Reichweite zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet ein Ziel 4W6 Feuerschaden und 4W6 gleißenden Schaden oder jeweils halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Feuerschaden oder der gleißende Schaden (deine Wahl) für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W6.</p>",
"material": "eine Prise Schwefel",
"source": "SHB S. 231"
},
"Flaming Sphere": {
"name": "Flammenkugel",
"description": "<p>Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br />Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.<br /><br />Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden: </strong>Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.</p>",
"material": "etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver",
"source": "SHB S. 231"
},
"Flesh to Stone": {
"name": "Fleisch zu Stein",
"description": "<p>Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper des Ziels aus Fleisch besteht, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, wird sie festgesetzt, weil ihr Fleisch auszuhärten beginnt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Kreatur nicht betroffen.</p>\n<p>Eine Kreatur, die durch den Zauber festgesetzt ist, legt am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ab. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Misslingt der Rettungswurf dreimal, wird das Ziel in Stein verwandelt und erhält für die Wirkungsdauer den Zustand versteinert. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht direkt aufeinanderfolgen. Notiere dir die jeweilige Anzahl, der Schwellenwert von drei erreicht ist.</p>\n<p>Wird die Kreatur physisch zerbrochen, solange sie versteinert ist, erleidet sie dieselben Verstümmelungen, wenn sie sich zurückverwandelt.</p>\n<p>Wenn du deine Konzentration auf diesen Zauber für die gesamte mögliche Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Kreatur in Stein verwandelt, bis der Effekt aufgehoben wird.</p>",
"material": "eine Prise Kalk, Wasser und Erde",
"source": "SHB S. 231"
},
"Floating Disk": {
"name": "Tensers schwebende Scheibe",
"description": "<p>Der Zauber erschafft eine kreisförmige, waagerechte Fläche aus Energie mit 90 cm Durchmesser und 2,5 cm Dicke. Sie schwebt in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, den du sehen kannst, in 90 cm Höhe über dem Boden. Die Scheibe bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und kann bis zu 500 Pfund tragen. Wenn mehr Gewicht auf ihr lastet, endet der Zauber, und alles, das sich auf ihr befand, fällt zu Boden.</p>\n<p>Die Scheibe ist unbeweglich, solange du dich innerhalb von 6 m um sie befindest. Entfernst du dich mehr als 6 m, folgt dir die Scheibe, sodass sie innerhalb von 6 m zu dir bleibt. Sie ist in der Lage, sich über unebenes Gelände, Treppen, Abhänge und Ähnliches zu bewegen, kann aber keine Höhenunterschiede von 3 m oder mehr überwinden. Zum Beispiel kann sich die Scheibe nicht über eine 3 m tiefe Grube bewegen oder eine solche verlassen, wenn sie in ihr erschaffen wurde.</p>\n<p>Entfernst du dich weiter als 30 m von der Scheibe (für gewöhnlich weil sie sich nicht um ein Hindernis bewegen kann, um dir zu folgen), endet der Zauber.</p>",
"material": "ein Tropfen Quecksilber",
"source": "SHB S. 272"
},
"Fly": {
"name": "Fliegen",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer eine Flugbewegungsrate von 18 m. Wenn der Zauber endet, während sich die Kreatur noch in der Luft befindet, fällt sie zu Boden, es sei denn, sie kann den Sturz verhindern.</p>",
"material": "die Schwungfeder eines beliebigen Vogels",
"source": "SHB S. 232"
},
"Fog Cloud": {
"name": "Nebelwolke",
"description": "<p>Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6 m für jeden Grad über den 1. hinaus.</p>",
"source": "SHB S. 253"
},
"Forbiddance": {
"name": "Zutritt verwehren",
"description": "<p>Du erschaffst einen Schutz gegen magische Reisen, der einen Bereich von bis zu 3.600 Quadratmetern auf einer Höhe von bis zu 9 m über dem Boden abdeckt. Für die Wirkungsdauer können sich Kreaturen nicht in den Bereich teleportieren oder Portale verwenden (etwa solche, die durch den Zauber Tor erschaffen werden), um in den Bereich einzudringen. Der Effekt schützt auch vor Ebenenreisen und verhindert somit, dass Kreaturen den Bereich aus der Astralebene, der Ätherbene, der Feenwildnis, dem Schattensaum oder mit dem Zauber Ebenenwechsel betreten.</p>\n<p>Außerdem beschädigt der Effekt Kreaturen eines Typs, den du beim Wirken des Spruchs bestimmst. Wähle eine oder mehrere der folgenden Kategorien: Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde oder Untote. Wenn eine Kreatur der ausgewählten Art das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, erleidet sie 5W10 gleißenden oder nekrotischen Schaden (deine Wahl bei Wirken des Zaubers).</p>\n<p>Wenn du den Zauber wirkst, kannst du auch ein Passwort festlegen. Eine Kreatur, die das Passwort beim Betreten des Bereichs ausspricht, erleidet keinen Schaden durch den Effekt.</p>\n<p>Der Bereich von Zutritt verwehren darf sich nicht mit dem Bereich einer anderen Anwendung dieses Zaubers überschneiden. Wirkst du den Zauber 30 Tage lang in Folge an demselben Ort, hält der Effekt an, bis er gebannt wird. Die Materialkomponenten werden in diesem Fall beim letzten Wirken verbraucht.</p>",
"material": "einige Spritzer Weihwasser, seltener Weihrauch und Rubinstaub im Wert von mindestens 1.000 GM",
"source": "SHB S. 289"
},
"Forcecage": {
"name": "Energiekäfig",
"description": "<p>Ein unbewegliches, unsichtbares würfelförmiges Gefängnis aus magischer Energie bildet sich um einen Bereich deiner Wahl in Reichweite. Das Gefängnis kann ein Käfig oder eine geschlossene Kiste sein, wie du möchtest.<br /><br />Ein Gefängnis in Form einer Kiste hat eine Kantenlänge von bis zu 3m und erschafft eine feste Barriere, durch die keinerlei Materie dringen kann und die Zauber blockiert, die in den oder aus dem Bereich gewirkt werden.<br /><br />Ein Gefängnis in Form eines Käfigs besitzt eine Kantenlänge von 6m und besteht aus 1,25cm dicken Stäben, die jeweils 1,25cm voneinander entfernt sind. Wenn du den Zauber wirkst, wird jede Kreatur in dem Energiekäfig gefangen, die vollständig von ihm umschlossen ist. Kreaturen, die sich nur zum Teil in dem Bereich aufhalten oder die zu groß für den Käfig sind, werden von der Mitte des Bereichs weggestoßen, bis sie sich vollständig außerhalb befinden.<br /><br />Eine Kreatur im Energiekäfig kann diesen nur auf magische Art verlassen. Wenn der Gefangene versucht, mittels Teleportation oder Ebenenreisen zu entfliehen, muss er zunächst einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg kann die Kreatur diese Art von Magie verwenden, um den Energiekäfig zu verlassen. Bei einem Misserfolg kann sie dies nicht und der gewirkte Zauber ist vergeudet. Der Energiekäfig erstreckt sich auch in die Ätherebene, was eine Flucht über diese Ebene verhindert.<br /><br />Der Zauber kann nicht durch Magie bannen aufgehoben werden.</p>",
"material": "Rubinstaub im Wert von 1.500 GM",
"source": "SHB S. 226"
},
"Foresight": {
"name": "Voraussicht",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die eingeschränkte Fähigkeit, in die unmittelbare Zukunft zu blicken. Für die Wirkungsdauer kann das Ziel nicht überrascht werden und ist im Vorteil bei Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen für die Wirkungsdauer im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel.<br /><br />Dieser Zauber endet sofort, wenn du ihn vor Ablauf der Wirkungsdauer noch einmal wirkst.</p>",
"material": "eine Kolibrifeder",
"source": "SHB S. 282"
},
"Freedom of Movement": {
"name": "Bewegungsfreiheit",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.</p>",
"material": "ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße",
"source": "SHB S. 217"
},
"Freezing Sphere": {
"name": "Frostsphäre",
"description": "<p>Eine frostklirrende Kugel aus Kälte schießt aus deinen Fingerspitzen zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite, wo sie als Sphäre mit einem Radius von 18 m explodiert. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.<br /><br />Wenn die Kugel eine Fläche aus Wasser oder einer Flüssigkeit trifft, die größtenteils aus Wasser besteht (dazu gehören keine Wasserkreaturen), lässt sie diese in einem quadratischen Bereich mit 9 m Seitenlänge und einer Tiefe von 15 cm gefrieren. Das Eis bleibt für 1 Minute bestehen. Kreaturen, die an der Oberfläche des Wassers schwimmen, werden vom Eis gefangen. Eine gefangene Kreatur kann eine Aktion verwenden, um einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber abzulegen. Bei einem Erfolg gelingt es ihr, sich zu befreien.<br /><br />Wenn du möchtest, kannst du das Abfeuern der Kugel verzögern, nachdem du den Zauber gewirkt hast. In diesem Fall erscheint eine kleine kühle Kugel, ungefähr von der Größe eines Schleudersteins, in deiner Hand. Zu jedem späteren Zeitpunkt kannst du oder eine Kreatur, der du die Kugel gibst, diese werfen (mit einer Reichweite von 12 m) oder mit einer Schleuder verschießen (mit der normalen Reichweite der Waffe). Die Kugel zerbricht, wenn sie aufschlägt, was den gleichen Effekt wie das normale Wirken des Zaubers auslöst. Du kannst die Kugel auch ablegen, ohne sie zu zerbrechen. Ist sie nach 1 Minute nicht zerbrochen, explodiert sie.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 6. hinaus um 1W6.</p>",
"material": "eine kleine Kugel aus Kristall",
"source": "SHB S. 253"
},
"Gaseous Form": {
"name": "Gasförmige Gestalt",
"description": "<p>Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, sowie alles, was sie trägt und in den Händen hält, nimmt für die Wirkungsdauer eine gasförmige Gestalt an und erscheint als Nebelwolke. Der Zauber endet, wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 fallen. Eine körperlose Kreatur kann nicht von dem Zauber betroffen werden.</p>\n<p>Solange das Ziel in dieser Gestalt ist, verfügt es als einzige Bewegungsart über eine Flugbewegungsrate von 3 m. Das Ziel kann den Bereich einer anderen Kreatur betreten und besetzen. Für die Wirkungsdauer besitzt es eine Resistenz gegen nicht magischen Schaden und ist im Vorteil bei Stärke. Geschicklichkeits- und Konstitutionsrettungswürfen. Die verwandelte Kreatur kann durch kleine Löcher, schmale Öffnungen und sogar Spalten dringen, muss jedoch Flüssigkeiten behandeln, als seien sie feste Oberflächen. Das Ziel kann nicht fallen und schwebt in der Luft, selbst wenn es betäubt oder anderweitig kampfunfähig ist.</p>\n<p>In der Gestalt einer Nebelwolke kann die Kreatur weder sprechen noch mit Gegenständen interagieren. Alle Objekte, die es trug oder in Händen hielt, können nicht fallengelassen, verwendet oder anderweitig beeinflusst werden. Das Ziel kann nicht angreifen und keine Zauber wirken.</p>",
"material": "ein Stück Gaze und eine Rauchschwade",
"source": "SHB S. 233"
},
"Gate": {
"name": "Tor",
"description": "<p>Du beschwörst ein Portal, das einen nicht besetzten Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, mit einem Punkt in einer anderen Existenzebene verbindet. Das Portal ist eine kreisförmige Öffnung mit einem Durchmesser zwischen 1,50 und 6 m, der du beim Wirken des Zaubers jede beliebige Ausrichtung geben kannst und die für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Auf jeder Ebene, auf der das Portal erscheint, hat es eine Vorder- und eine Rückseite. Reisen durch das Portal sind nur möglich, indem du dich durch die Vorderseite bewegst. Alles, was das Portal passiert, wird sofort auf die andere Ebene transportiert und erscheint im nächsten unbesetzten Bereich der Vorderseite des dortigen Portals.<br /><br />Gottheiten und andere Herrscher über die Ebenen können verhindern, dass sich mit diesem Zauber erschaffene Portale in ihrer Anwesenheit oder an einem Ort ihrer Domäne öffnen.<br /><br />Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du den Namen einer bestimmten Kreatur aussprechen (ein Pseudonym, Titel oder Spitzname funktioniert nicht). Befindet sich die Kreatur auf einer anderen Ebene als du, öffnet sich das Portal in unmittelbarer Nähe der benannten Kreatur und zieht sie durch das Portal hindurch zum nächsten nicht besetzten Bereich auf deiner Seite des Portals. Du erlangst keine besondere Macht über die Kreatur, und sie kann normal handeln, wie es der SL für angemessen erachtet. Sie könnte verschwinden, dich angreifen oder dir helfen.</p>",
"material": "ein Diamant im Wert von mindestens 5.000 GM",
"source": "SHB S. 275"
},
"Geas": {
"name": "Geas",
"description": "<p>Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.</p>\n<p>Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.</p>",
"source": "SHB S. 233"
},
"Gentle Repose": {
"name": "Sanfte Ruhe",
"description": "<p>Du berührst einen Leichnam oder andere sterbliche Überreste. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel vor Verfall geschützt und kann nicht untot werden. Dieser Zauber verlängert auch die Zeit, in der eine Wiederbelebung des Ziels möglich ist, da die Tage unter dem Einfluss des Effekts nicht als verstrichene Zeit gelten in Bezug auf Zauber wie Tote erwecken.</p>",
"material": "eine Prise Salz und eine Kupfermünze auf jedem Auge der Leiche, die für die Wirkungsdauer dort verbleiben müssen",
"source": "SHB S. 260"
},
"Giant Insect": {
"name": "Rieseninsekt",
"description": "<p>Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.<br /><br />Alle Kreaturen folgen deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handeln sie in jeder Runde während deines Zuges. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt ihre Aktionen und Bewegungen ab.<br /><br />Ihre riesenhafte Größe behalten die Kreaturen, bis der Zauber endet, sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder du eine Aktion aufwendest, um den Effekt aufzuheben.<br /><br />Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Entscheidest du dich zum Beispiel für eine Biene, könnte die Riesenversion die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riesenwespe.</p>",
"material": "",
"source": "SHB S. 258"
},
"Glibness": {
"name": "Redegewandheit",
"description": "<p>Bis der Zauber endet, kannst du beim Ablegen von Charismawürfen dein Würfelergebnis durch eine 15 ersetzen. Außerdem verleiht dir der Zauber eine derartige Eloquenz, dass deine Lügen nicht aufgedeckt werden können. Selbst Magie, die herausfinden soll, ob du die Wahrheit sagst, kommt immer zu dem Schluss, dass du ehrlich bist.</p>",
"source": "SHB S. 257"
},
"Globe of Invulnerability": {
"name": "Kugel der Unverwundbarkeit",
"description": "<p>Eine unbewegliche, leicht schimmernde Barriere entsteht in einem Radius von 3 m um dich und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.<br /><br />Jeder Zauber des 5. oder eines niedrigeren Grades, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, hat keinen Effekt auf Kreaturen und Gegenstände im Inneren, selbst wenn der Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein solcher Zauber kann Kreaturen und Gegenstände innerhalb der Barriere zum Ziel haben, er hat nur keine Auswirkungen. Gleichermaßen ist das Innere der Barriere nicht von Flächeneffekten oder Bereichen eines solchen Zaubers betroffen, die auf einen Punkt außerhalb gewirkt wurden.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, werden auch Zauber blockiert, die jeweils einen Grad höher sind für jeden Grad über den 6. hinaus.</p>",
"material": "eine Glas- oder Kristallperle, die zerbirst, wenn der Zauber endet",
"source": "SHB S. 245"
},
"Glyph of Warding": {
"name": "Glyphe des Schutzes",
"description": "<p>Beim Wirken dieses Zaubers schreibst du eine magische Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie einen Tisch oder einen Abschnitt des Fußbodens oder der Wand) oder - um sie zu verbergen - in einen Gegenstand, der verschlossen werden kann (wie ein Buch, eine Schriftrolle oder eine Schatztruhe).</p>\n<p>Wenn du eine Oberfläche wählst, kann die Glyphe maximal einen Bereich mit einem Radius von 3 m abdecken. Entscheidest du dich für einen Gegenstand, muss dieser an seinem Standort verbleiben. Wird er mehr als 3 m von dem Ort entfernt, an dem der Zauber gewirkt wurde, wird die Glyphe zerstört und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.</p>\n<p>Die Glyphe ist so gut wie unsichtbar und erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber, um entdeckt zu werden.</p>\n<p>Beim Wirken des Zaubers entscheidest du, wodurch die Glyphe ausgelöst wird. Glyphen, die auf eine Oberfläche geschrieben sind, werden am häufigsten dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder auf ihr steht, einen Gegenstand entfernt, der die Glyphe bedeckt, sich ihr auf eine bestimmte Entfernung nähert oder den Gegenstand manipuliert, auf dem sich die Glyphe befindet. Bei Glyphen, die in einem Gegenstand angebracht sind, sind die häufigsten Auslöser das Öffnen des Gegenstands, die Annäherung auf eine gewisse Entfernung zum Gegenstand oder das Sehen oder Lesen der Glyphe. Sobald eine Glyphe ausgelöst wurde, endet der Zauber.</p>\n<p>Du kannst den Auslöser noch weiter verfeinern, sodass der Zauber nur unter speziellen Umständen aktiviert wird oder die auslösende Kreatur bestimmte körperliche Eigenschaften (wie Größe oder Gewicht), einen festgelegten Typ (etwa nur Aberrationen oder Dunkelelfen) oder eine bestimmte Gesinnung aufweisen muss.</p>\n<p>Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Passwort ausgesprochen wird.</p>\n<p>Beim Schreiben der Glyphe wählst du, ob es sich um explosive Runen oder eine Zauberglyphe handeln soll.</p>\n<p><strong>Explosive Runen:</strong> Wird diese Glyphe ausgelöst, explodiert ihre magische Energie in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, zentriert auf der Glyphe. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Blitz-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden (deine Wahl, wenn du die Glyphe erschaffst) oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p><strong>Zauberglyphe:</strong> Du speicherst einen vorbereiteten Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades in der Glyphe, den du beim Erschaffen der Glyphe wirkst (zu diesem Zeitpunkt hat er keinen unmittelbaren Effekt). Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder ein Gebiet zum Ziel haben. Mit dem Auslösen der Glyphe wird der gespeicherte Zauber gewirkt. Hat der Zauber eine Kreatur zum Ziel, ist dies jene, welche die Glyphe ausgelöst hat. Beeinflusst der Zauber einen Bereich, ist dieser auf der auslösenden Kreatur zentriert. Wenn der Zauber Kreaturen beschwört oder schädigende Gegenstände oder Fallen erschafft, erscheinen sie so nahe wie möglich zum Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden der explosiven Runen für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W8. Wenn du eine Zauberglyphe erschaffst, kannst du einen Spruch einspeichern, dessen Grad maximal dem Zauberplatz entspricht, den du zum Wirken der Glyphe des Schutzes verbraucht hast.</p>",
"material": "Weihrauch und Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, die beide beim Wirken des Zaubers verbraucht werden",
"source": "SHB S. 236"
},
"Goodberry": {
"name": "Gute Beeren",
"description": "<p>Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Trefferpunkt wieder her, außerdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.<br /><br />Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt wird.</p>",
"material": "ein Mistelzweig",
"source": "SHB S. 238"
},
"Grease": {
"name": "Schmieren",
"description": "<p>Schmieriges Fett bedeckt den Boden in einem quadratischen Bereich mit 3 m Seitenlänge, zentriert um einen Punkt in Reichweite, und macht diesen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände.<br /><br />Wenn die Schmiere erscheint, muss jeder Kreatur, die in dem Bereich steht, ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht zu Boden zu fallen und den Zustand liegend zu erhalten. Eine Kreatur, die den Bereich betritt oder ihren Zug dort beendet, muss ebenfalls einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder fällt zu Boden und gilt als liegend.</p>",
"material": "ein Stück Schweineschwarte oder Butter",
"source": "SHB S. 261"
},
"Greater Invisibility": {
"name": "Mächtige Unsichtbarkeit",
"description": "<p>Du oder eine Kreatur, die du berührst, wird für die Wirkungsdauer des Zaubers unsichtbar. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper des Ziels befindet.</p>",
"source": "SHB S. 247"
},
"Greater Restoration": {
"name": "Vollständige Genesung",
"description": "<p>Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen:</p>\n<ul>\n<li>Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert</li>\n<li>Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand</li>\n<li>Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels</li>\n<li>Ein Effekt, der die maximalen Trefferpunkte des Ziels senkt</li>\n</ul>",
"material": "Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB S. 281"
},
"Guardian of Faith": {
"name": "Hüter des Glaubens",
"description": "<p>Ein großer spektraler Hüter erscheint und schwebt für die Wirkungsdauer in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Der Hüter besetzt seinen Bereich und ist nicht klar zu erkennen, mit Ausnahme eines leuchtenden Schwertes und eines Schilds, welches das Symbol deiner Gottheit trägt.<br /><br />Jede dir feindlich gesonnene Kreatur, die sich zum ersten Mal in ihrem Zug dem Hüter auf weniger als 3 m nähert, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 20 Punkte gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Hüter verschwindet, wenn er insgesamt 60 Punkte Schaden verursacht hat.</p>",
"source": "SHB S. 241"
},
"Guards and Wards": {
"name": "Wächter und Hüter",
"description": "<p>Du erschaffst ein Schutzzeichen, das bis zu 225 Quadratmeter Boden schützen kann (entweder eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge oder hundert quadratische Flächen mit je<br /><br />1,50 m Seitenlänge oder fünfundzwanzig quadratische Flächen mit je 3 m Seitenlänge). Der geschützte Bereich kann bis zu 6 m hoch sein und eine beliebige Form haben. Du bist in der Lage, mehrere Stockwerke etwa einer Festung zu schützen, indem du die Fläche unter ihnen aufteilst, solange du am Stück in jeden Einzelbereich gehen kannst, während du den Zauber wirkst.<br /><br />Beim Wirken des Zaubers darfst du Kreaturen festlegen, die von bestimmten oder allen Effekten des Spruchs nicht betroffen sind. Du kannst auch ein Passwort auswählen, das laut ausgesprochen den Sprecher vor diesen Effekten schützt.<br /><br />Wächter und Hüter erschafft die folgenden Effekte in den geschützten Bereichen.<br /><br /><strong>Flure: </strong>Nebel füllt die geschützten Flure, sodass sie komplett verschleiert sind. Außerdem besteht an jeder Kreuzung und Abzweigung, an der eine Richtung ausgewählt werden muss, eine Chance von 50 %, dass eine Kreatur außer dir selbst in die entgegengesetzte Richtung geht, die sie ausgewählt hat.<br /><br /><strong>Türen: </strong>Alle Türen im geschützten Bereich werden magisch versiegelt, als würde der Zauber Arkanes Schloss auf ihnen liegen. Außerdem kannst du bis zu zehn Türen mit einer Illusion verbergen, sodass sie als einfacher Mauerabschnitt erscheinen (dies entspricht der Erschaffung eines illusorischen Gegenstands mit dem Zauber Einfache Illusion).<br /><br /><strong>Treppen: </strong>Klebrige Netze blockieren alle Treppen im geschützten Bereich, von der Decke bis zum Boden, wie bei dem Zauber Spinnennetz. Diese Spinnenfäden wachsen innerhalb von 10 Minuten nach, sollten sie verbrannt oder zerrissen werden, solange Wächter und Hüter anhält.<br /><br /><strong>Andere Zaubereffekte:</strong> Du kannst einen der folgenden magischen Effekte im geschützten Bereich platzieren:</p>\n<ul>\n<li>Platziere Tanzende Lichter in vier Fluren. Du kannst ein einfaches Verhalten festlegen, das die Lichter wiederholen, solange Wächter und Hüter anhält.</li>\n<li>Platziere Magischer Mund an zwei Orten.</li>\n<li>Platziere Stinkende Wolke an zwei Orten. Die Dämpfe erscheinen an den von dir gewählten Orten und kehren innerhalb von 10 Minuten zurück, sollten sie durch Wind zerstreut werden, solange Wächter und Hüter anhält.</li>\n<li>Platziere einen dauerhaften Windstoß in einem Flur oder Raum.</li>\n<li>Platziere Einflüsterung an einem Ort. Du wählst einen quadratischen Bereich von bis zu 1,50 m Seitenlänge. Jede Kreatur, die diesen betritt oder sich durch ihn bewegt, wird von dem Effekt des Zaubers betroffen.</li>\n</ul>\n<p>Der gesamte geschützte Bereich strahlt Magie aus. Wird Magie bannen erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt, entfernt der Spruch nur diesen einen Effekt.</p>\n<p><br />Indem du diesen Zauber 1 Jahr lang jeden Tag an demselben Ort wirkst, werden seine Effekte permanent.</p>",
"material": "brennender Weihrauch, etwas Schwefel und Öl, ein verknoteter Bindfaden, etwas Blut eines Erdkolosses und ein kleiner Silberstab im Wert von mindestens 10 GM",
"source": "SHB S. 282"
},
"Guidance": {
"name": "Göttliche Führung",
"description": "<p>Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.</p>",
"source": "SHB S. 236"
},
"Guiding Bolt": {
"name": "Lenkendes Geschoss",
"description": "<p>Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.</p>",
"source": "SHB S. 245"
},
"Gust of Wind": {
"name": "Windstoss",
"description": "<p>Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3 m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.</p>\n<p>Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.</p>\n<p>Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.</p>",
"material": "ein Samen einer Hülsenfrucht",
"source": "SHB S. 286"
},
"Hallow": {
"name": "Weihen",
"description": "<p>Du berührst einen Punkt und erfüllst den ihn umgebenden Bereich im Radius von bis zu 18 m mit heiliger (oder unheiliger) Macht. Der Zauber misslingt, wenn der Bereich teilweise oder ganz bereits unter dem Effekt dieses Zaubers steht, also schon geweiht oder entweiht wurde. Der betroffene Bereich unterliegt den folgenden Effekten.</p>\n<p>Himmlische Wesen, Feenwesen, Unholde und Untote können den Bereich nicht betreten und Kreaturen in seinem Inneren weder bezaubern und verängstigen noch besessen machen. Jede Bezauberung, Verängstigung oder Besessenheit, die von solch einer Kreatur hervorgerufen wurde, endet sofort, wenn der Betroffene den Bereich betritt. Du kannst entscheiden, dass eine oder mehrere dieser Arten von Kreaturen nicht vom Effekt des Zaubers betroffen werden.</p>\n<p>Außerdem darfst du einen zusätzlichen Effekt an den Bereich des Zaubers binden. Wähle einen der unten aufgeführten Effekte oder einen, den dein SL dir als passend anbietet. Einige dieser Effekte wirken auf Kreaturen im Bereich des Zaubers: In diesem Fall kannst du festlegen, ob sie auf alle Kreaturen wirken sollen oder nur auf jene, die einer bestimmten Gottheit dienen, einem bestimmten Anführer folgen oder von einer bestimmten Art sind (wie Orks oder Trolle). Wenn eine betroffene Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg ignoriert die Kreatur den Zusatzeffekt, bis sie den Bereich wieder verlässt.</p>\n<p><strong>Tapferkeit:</strong> Betroffene Kreaturen können nicht verängstigt werden, solange sie sich im Bereich aufhalten.</p>\n<p><strong>Dunkelheit:</strong> Dunkelheit erfüllt den Bereich. Natürliches Licht kann die Umgebung nicht erhellen, ebensowenig magisches Licht, das durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.</p>\n<p><strong>Tageslicht:</strong> Helles Licht erfüllt den Bereich. Es durchdringt auch magische Dunkelheit, die durch einen Zauber erzeugt wurde, dessen Grad niedriger war als der, mit dem Weihen gewirkt wurde.</p>\n<p><strong>Schutz: </strong>Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Resistenz gegen eine Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.</p>\n<p><strong>Empfindlichkeit:</strong> Betroffene Kreaturen im Bereich erhalten eine Anfälligkeit gegenüber einer Schadensart deiner Wahl, mit Ausnahme von Wucht-, Stich- oder Hiebschaden.</p>\n<p><strong>Immerwährende Ruhe:</strong> Leichname, die innerhalb des Bereichs begraben werden, können nicht in Untote verwandelt werden.</p>\n<p><strong>Extradimensionale Interferenz:</strong> Betroffene Kreaturen können nicht mittels Teleportation oder auf extradimensionalem oder interplanarem Weg reisen.</p>\n<p><strong>Furcht: </strong>Betroffene Kreaturen werden verängstigt, solange sie sich im Bereich aufhalten.</p>\n<p><strong>Stille:</strong> Aus dem Bereich können keine Geräusche dringen, ebensowenig wie in ihn hinein.</p>\n<p><strong>Zungen:</strong> Betroffene Kreaturen können mit anderen Kreaturen im Bereich kommunizieren, selbst wenn sie keine gemeinsame Sprache sprechen.</p>",
"material": "Kräuter, Öle und Weihrauch im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden",
"source": "SHB S. 285"
},
"Hallucinatory Terrain": {
"name": "Scheingelände",
"description": "<p>Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.<br /><br />Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.</p>",
"material": "ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze",
"source": "SHB S. 260"
},
"Harm": {
"name": "Leid",
"description": "<p>Du entfesselst eine bösartige Krankheit bei einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 14W6 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf. Dieser Schaden kann die Trefferpunkte des Ziels nicht unter 1 fallen lassen. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, werden außerdem seine maximalen Trefferpunkte für 1 Stunde um eine Anzahl verringert, die dem erlittenen nekrotischen Schaden entspricht. Alle Effekte, die Krankheiten heilen, bringen die maximalen Trefferpunkte der Kreatur schon vor Ablauf dieser Zeit wieder auf ihren ursprünglichen Stand.</p>",
"source": "SHB S. 245"
},
"Haste": {
"name": "Hast",
"description": "<p>Wähle eine bereitwillige Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, wird die Bewegungsrate des Ziels verdoppelt, es erhält einen Bonus von +2 auf seine RK, ist im Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und kann in jedem seiner Züge eine zusätzliche Aktion durchführen. Diese Aktion darf nur eingesetzt werden, um sich zurückzuziehen, sich zu verstecken, zu spurten, einen Gegenstand zu verwenden oder mit einmal einer Waffe anzugreifen.</p>\n<p>Wenn der Zauber endet, kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Aktion durchführen und sich nicht bewegen, weil es von einer Welle der Erschöpfung ergriffen wird.</p>\n<p><em>Information: Im Englischen Originaltext ist angegeben das nur ein Waffenangriff gemacht werden kann. Dies ist in der original deutschen Übersetzung unklar ausgedrückt.</em></p>",
"material": "ein Span Süßholzwurzel",
"source": "SHB S. 239"
},
"Heal": {
"name": "Heilung",
"description": "<p>Wähle eine Kreatur, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Eine Woge positiver Energie durchströmt das Ziel, das daraufhin 70 Trefferpunkte zurückerhält. Der Zauber beendet außerdem die Zustände blind und taub sowie alle Krankheiten, unter denen das Ziel leidet. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 6. hinaus um 10.</p>",
"source": "SHB S. 239"
},
"Healing Word": {
"name": "Heilendes Wort",
"description": "<p>Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4+ den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4.</p>",
"source": "SHB S. 239"
},
"Heat Metal": {
"name": "Metall erhitzen",
"description": "<p>Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.<br /><br />Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.</p>",
"material": "ein Stück Eisen und eine Flamme",
"source": "SHB S. 249"
},
"Hellish Rebuke": {
"name": "Höllischer Tadel",
"description": "<p>Du deutest mit einem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen eingehüllt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden: </strong>Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.</p>",
"source": "SHB S. 240"
},
"Heroes' Feast": {
"name": "Heldenmahl",
"description": "<p>Du erschaffst ein gewaltiges Festmahl aus prachtvollem Essen und Trinken. Das Verzehren des Festmahls dauert 1 Stunde, und es verschwindet nach dieser Zeit. Die positiven Effekte treten erst nach Ablauf dieser Stunde in Kraft. Das Festmahl bietet genug Speisen und Getränke für bis zu zwölf Kreaturen.<br /><br />Eine Kreatur, die an dem Festmahl teilnimmt, erhält mehrere Vorzüge. Sie wird von allen Krankheiten und Giften geheilt, wird immun gegen Gifte, kann nicht verängstigt werden und ist im Vorteil bei Weisheitsrettungswürfen. Ihre maximalen Trefferpunkte steigen um 2W10 und sie erhält ebenso viele Trefferpunkte zurück. Diese Vorzüge halten 24 Stunden lang an.</p>",
"material": "eine mit Juwelen verzierte Schale im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB S. 240"
},
"Heroism": {
"name": "Heldenmut",
"description": "<p>Eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, wird mit Tapferkeit erfüllt. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden und erhält zu Beginn eines jeden ihrer Züge temporäre Trefferpunkte gleich dem Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"source": "SHB S. 240"
},
"Hideous Laughter": {
"name": "Tashas fürchterlicher Lachanfall",
"description": "<p>Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.<br /><br />Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.</p>",
"material": "winzige Küchlein und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird",
"source": "SHB S. 271"
},
"Hold Monster": {
"name": "Monster festhalten",
"description": "<p>Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden: </strong>Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 5. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.</p>",
"material": "ein kleines, gerades Stück Eisen",
"source": "SHB S. 251"
},
"Hold Person": {
"name": "Person festhalten",
"description": "<p>Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.</p>",
"material": "ein kleines, gerades Stück Eisen",
"source": "SHB S. 255"
},
"Holy Aura": {
"name": "Heilige Aura",
"description": "<p>Göttliches Licht breitet sich von dir aus und verdichtet sich in einem Radius von 9 m. Kreaturen deiner Wahl, die sich im Radius befinden, wenn du den Zauber wirkst, strahlen innerhalb von 1,50 m dämmriges Licht aus und sind im Vorteil bei allen Rettungswürfen. Außerdem sind andere Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen sie, bis der Zauber endet. Wenn außerdem ein Unhold oder Untoter eine betroffene Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, blitzt die Aura in strahlendem Licht auf. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer blind zu werden.</p>",
"material": "ein winziges Relikt im Wert von 1.000 GM, das eine heilige Reliquie beinhaltet, wie einen Fetzen von der Robe eines Heiligen oder das Fragment eines heiligen Textes",
"source": "SHB S. 239"
},
"Hunter's Mark": {
"name": "Zeichen des Jägers",
"description": "<p>Du wählst eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Art als deine Beute. Für die Wirkungsdauer fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzlich 1W6 Schaden zu. Außerdem bist du im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung) und Weisheit (Überleben), wenn du das Ziel suchst. Wird dieses auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur markieren.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf \"Konzentration, bis zu 8 Stunden\" bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades, auf \"Konzentration, bis zu 24 Stunden\" bei einem des 5. oder höheren Grades.</p>",
"source": "SHB S. 288"
},
"Hypnotic Pattern": {
"name": "Hypnotisches Muster",
"description": "<p>Du erschaffst ein sich windendes Muster aus Farben, das sich in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite durch die Luft zieht. Das Muster erscheint für wenige Augenblicke und verschwindet dann wieder. Jede Kreatur in dem Bereich, die das Muster sieht, muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer bezaubert. Solange eine Kreatur durch diesen Zauber bezaubert ist, ist sie kampfunfähig und hat eine Bewegungsrate von 0.<br /><br />Der Zauber endet für eine betroffene Kreatur, wenn sie Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion verwendet, um sie aus ihrer Betäubung zu schütteln.</p>",
"material": "ein entzündetes Räucherstäbchen oder eine Kristallphiole, die mit leuchtenden Materialien gefüllt ist",
"source": "SHB S. 241"
},
"Ice Storm": {
"name": "Eissturm",
"description": "<p>Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.</p>\n<p>Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.</p>",
"material": "einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub",
"source": "SHB S. 225"
},
"Identify": {
"name": "Identifizieren",
"description": "<p>Du wählst einen Gegenstand, den du berühren musst, während du den Zauber wirkst. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erlangst auch Kenntnis darüber, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und welche dies sind. Wurde der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen, ist dir bekannt, um welchen es sich handelt.<br /><br />Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.</p>",
"material": "eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder",
"source": "SHB S. 241"
},
"Illusory Script": {
"name": "Illusionsschrift",
"description": "<p>Du schreibst einen Text auf Pergament, Papier oder ein anderes passendes Material und erfüllst die Schrift mit einer mächtigen Illusion, die für die Wirkungsdauer anhält.</p>\n<p>Für dich und alle Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, erscheint der Text normal, verfasst in deiner Handschrift. Sein Inhalt entspricht dem, den du niedergeschrieben hast. Für alle anderen erscheint der Text, als sei er in einer unbekannten oder magischen Schrift verfasst, die unverständlich ist. Alternativ kannst du den Text als vollkommen andere Nachricht erscheinen lassen, die in einer anderen Handschrift und Sprache verfasst ist, welche dir allerdings bekannt sein muss. Sollte der Zauber gebannt werden, verschwinden sowohl die echte Schrift als auch die Illusion.</p>\n<p>Eine Kreatur mit <em>wahrer Sicht</em> kann die verborgene Nachricht lesen.</p>",
"material": "Tinte auf Bleibasis im Wert von mindestens 10 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht wird",
"source": "SHB S. 241"
},
"Imprisonment": {
"name": "Einkerkerung",
"description": "<p>Du erschaffst eine magische Fessel, die eine Kreatur in Reichweite festhält, welche du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht von dem Zauber betroffen zu werden. Bei einem Erfolg ist es immun, wenn du den Spruch erneut gegen es wirkst. Solange die Kreatur durch diesen Zauber gefesselt ist, muss sie nicht atmen, essen, trinken und altert nicht. Erkenntniszauber können das Ziel nicht ausfindig machen oder wahrnehmen.</p>\n<p>Wenn du den Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Formen der Einkerkerung.</p>\n<p><strong>Begräbnis:</strong> Das Ziel wird weit unter der Erde in einer Sphäre aus magischer Energie begraben, die gerade groß genug ist, um das Ziel aufzunehmen. Nichts kann die Sphäre durchdringen, und keine Kreatur kann sich durch Teleportation oder Ebenenreisen in die Sphäre oder heraus bewegen. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Mithralkugel.</p>\n<p><strong>Anketten:</strong> Schwere Ketten, die fest mit dem Boden verankert sind, halten das Ziel fest. Das Ziel wird bis zum Ende des Zaubers festgesetzt und kann sich weder bewegen noch bewegt werden. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine dünne Kette aus einem Edelmetall.</p>\n<p><strong>Eingezäuntes Gefängnis: </strong>Der Zauber transportiert das Ziel in eine winzige Halbebene, die gegen Teleportation und Ebenenreisen geschützt ist. Die Halbebene kann ein Labyrinth sein, ein Käfig, ein Turin oder ein ähnlich abgeschlossenes Bauwerk oder ein Bereich deiner Wahl. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist eine kleine Abbildung des Gefängnisses aus Jade.</p>\n<p><strong>Winziges Gefängnis:</strong> Das Ziel schrumpft auf eine Größe von 2,5 cm und wird in ein Juwel oder einen ähnlichen Gegenstand gesperrt. Licht gelangt in den Edelstein auf normale Weise (sodass das Ziel nach draußen sehen kann und andere Kreaturen es sehen können), aber nichts sonst vermag ihn zu durchdringen, selbst Teleportation oder Ebenenreisen versagen. Das Juwel kann nicht geschliffen oder gebrochen werden, solange der Zauber wirksam ist. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers ist ein großer, durchsichtiger Edelstein, wie ein Korund, ein Diamant oder ein Rubin.</p>\n<p><strong>Schlummer:</strong> Das Ziel schläft ein und kann nicht geweckt werden. Die spezielle Komponente für diese Version des Zaubers besteht aus einschläfernden Kräutern.</p>\n<p><strong>Den Zauber beenden:</strong> Während du den Zauber wirkst, kannst du bei allen Versionen eine Bedingung festlegen, die den Zauber beendet und das Ziel befreit. Die Bedingung darf so spezifisch und kompliziert sein, wie du es möchtest, allerdings muss der SL zustimmen, dass sie vernünftig und ihr Eintreten möglich ist. Die Bedingung kann vom Namen, der Identität oder der Gottheit einer Kreatur abhängig sein, muss aber auf beobachtbaren Fähigkeiten und Eigenschaften basieren und nicht auf ungreifbaren Konzepten wie Stufe, Klasse oder Trefferpunkte.</p>\n<p>Der Zauber Magie bannen kann das Ziel nur befreien, wenn er auf dem 9. Grad gewirkt und entweder auf das Gefängnis oder die spezielle Komponente gesprochen wird, die bei der Erschaffung verwendet wurde.</p>\n<p>Du kannst eine einzelne spezielle Komponente nur zur Erschaffung eines einzelnen Gefängnisses verwenden. Wenn du den Zauber mit derselben Komponente noch einmal wirkst, wird das Ziel des ersten Zaubers sofort aus der Einkerkerung befreit.</p>",
"material": "ein Bild des Ziels auf Pergament oder eine kleine geschnitzte Statue, die dem Ziel gleicht, sowie besondere Komponenten, die von der gewirkten Version des Zaubers abhängen, im Wert von mindestens 500 GM pro Trefferwürfel des Ziels",
"source": "SHB S. 224"
},
"Incendiary Cloud": {
"name": "Flammende Wolke",
"description": "<p>Eine wirbelnde Wolke aus Rauch, die von weißglühender Asche durchzogen ist, erscheint als Sphäre mit einem Durchmesser von 6 m zentriert um einen Punkt in Reichweite. Die Wolke breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) sie auflöst.<br /><br />Erschaffst du die Wolke, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 10W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.<br /><br />Die Wolke bewegt sich am Ende jedes deiner Züge 3 m direkt von dir weg in eine Richtung deiner Wahl.</p>",
"source": "SHB S. 231"
},
"Inflict Wounds": {
"name": "Wunden verursachen",
"description": "<p>Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W10 nekrotischen Schaden.<br /><br /><em><strong>Auf höheren Graden:</strong></em> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W10.</p>",
"source": "SHB S. 287"
},
"Insect Plague": {
"name": "Insektenplage",
"description": "<p>Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände.<br /><br />Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet.</p>\n<p><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W10.</p>",
"material": "ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett",
"source": "SHB S. 241"
},
"Instant Summons": {
"name": "Sofortige Herbeizauberung",
"description": "<p>Du berührst einen Gegenstand, der 10 Pfund oder weniger wiegt und dessen größte Ausdehnung maximal 1,80 m beträgt. Der Zauber hinterlässt ein unsichtbares Mal auf der Oberfläche des Gegenstands und schreibt dessen Namen auf den Saphir, den du als Materialkomponente nutzt. Für jeden verzauberten Gegenstand benötigst du einen eigenen Saphir.</p>\n<p>Anschließend kannst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deine Aktion verwenden, um den Namen des Gegenstands auszusprechen und den Saphir zu zerschmettern. Der Gegenstand erscheint sofort in deiner Hand, unabhängig von seiner physischen oder planaren Entfernung, und der Zauber endet.</p>\n<p>Wenn eine andere Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält, wird er nicht zu dir transportiert. Aber du erfährst. wer die Kreatur ist, die den Gegenstand in ihrem Besitz hat, und wo sie sich in diesem Augenblick ungefähr aufhält.</p>\n<p>Magie bannen oder ein ähnlicher Effekt, der erfolgreich auf den Saphir gewirkt wird, beendet den Zauber.</p>",
"material": "ein Saphir im Wert von 1.000 GM",
"source": "SHB S. 222"
},
"Invisibility": {
"name": "Unsichtbarkeit",
"description": "<p>Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt oder in der Hand hält, wird ebenfalls unsichtbar, solange es sich am Körper der Kreatur befindet. Der Zauber endet für das betroffene Ziel, wenn dieses angreift oder einen Zauber wirkt.<br /><br /><strong>Auf höheren Graden:</strong> Wer du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.</p>",
"material": "eine Wimper, die von Gummiarabikum umschlossen ist",
"source": "SHB S. 277"
},
"Irresistible Dance": {
"name": "Unwiderstehlicher Tanz",
"description": "<p>Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Das Ziel beginnt auf absurde und belustigende Weise auf der Stelle zu tanzen, für die Wirkungsdauer wiegt es sich, tippt mit den FüBen und springt umher. Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Zauber.<br /><br />Eine betroffene Kreatur muss ihre gesamte Bewegung zum Tanzen aufwenden, ohne sich von der Stelle zu bewegen, und ist im Nachteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen. Solange das Ziel unter dem Effekt dieses Zaubers steht, sind andere Kreaturen im Vorteil bei Angriffen gegen es. Als Aktion kann eine tanzende Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen, um sich wieder unter Kontrolle zu bringen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.</p>",
"material": "",
"source": "SHB S. 254"
},
"Jump": {
"name": "Springen",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.</p>",
"material": "das Hinterbein eines Grashüpfers",
"source": "SHB S. 268"
},
"Knock": {
"name": "Klopfen",
"description": "<p>Wähle einen Gegenstand in Reichweite, den du sehen kannst. Es kann sich um eine Tür, eine Kiste, ein Paar Handschellen, ein Vorhängeschloss oder einen anderen Gegenstand handeln, der über eine magische oder gewöhnliche Methode verfügt, die den Zugang verhindert.<br /><br />Ein Ziel, das von einem gewöhnlichen Schloss oder durch einen Riegel verschlossen ist oder klemmt, wird entriegelt. geöffnet oder gelöst. Wenn der Gegenstand mehrere Schlösser besitzt, wird nur eines von ihnen geöffnet.<br /><br />Wählst du ein Ziel, das mit dem Zauber Arkanes Schloss verriegelt ist, wird der Zauber für 10 Minuten unterdrückt. In dieser Zeit kann das Ziel normal geöffnet und geschlossen werden.<br /><br />Wenn du den Zauber wirkst, ertönt ein lautes Klopfen aus dem Gegenstand, das auf eine Entfernung von 90 m hörbar ist.</p>",
"source": "SHB S. 243"
},
"Legend Lore": {
"name": "Sagenkunde",
"description": "<p>Benenne oder beschreibe eine Person, einen Ort oder einen Gegenstand. Der Zauber erfüllt deinen Verstand mit einer kurzen Zusammenfassung des bedeutenden Wissens über die ausgewählte Sache. Die Kunde könnte aus aktuellen Geschichten, vergessenen Erzählungen oder sogar geheimem Wissen bestehen, das niemals allgemein bekannt war. Wenn die Sache, die du ausgewählt hast, nicht von legendärer Bedeutung ist, erhältst du keine Informationen. Je mehr Informationen du bereits über die Sache zur Verfügung hast, umso präziser und detaillierter ist das Wissen, das du erhältst.</p>\n<p>Die Informationen, die dir zuteil werden, sind korrekt, könnten aber in bildhafte Sprache gehüllt sein. Wenn du beispielsweise eine geheimnisvolle magische Axt vor dir hast, könnte der Zauber dir Folgendes vermitteln: „Wehe dem Übeltäter, der die Axt berührt, denn selbst der Schaft zerschneidet die Hand der Bösen. Nur ein wahres Kind des Steins, Jünger und Schützling von Moradin, vermag die wahre Macht der Axt zu erwecken, und nur mit dem heiligen Wort Rudnogg auf den Lippen.“</p>",
"material": "Weihrauch im Wert von mindestens 250 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird, und vier Elfenbeinstücke jeweils im Wert von mindestens 50 GM",
"source": "SHB S. 260"
},
"Lesser Restoration": {
"name": "Schwache Genesung",
"description": "<p>Du berührst eine Kreatur und kannst entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.</p>",
"source": "SHB S. 263"
},
"Levitate": {
"name": "Schweben",
"description": "<p>Eine Kreatur oder ein loser Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen.</p>\n<p>Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.</p>\n<p>Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.</p>",
"material": "entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist, mit einem langen Schaft an einem Ende",