-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 3
/
Copy pathdnd5e.races.json
1 lines (1 loc) · 33 KB
/
dnd5e.races.json
1
{"entries":{"Artificer's Lore":{"name":"Artefaktkunde","description":"<p>Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.</p>","source":"SHB S. 37"},"Brave":{"name":"Tapferkeit","description":"<p>Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.</p>","source":"SHB S. 25"},"Breath Weapon":{"name":"Odemwaffe","description":"<p>Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8 + deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2W6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe.</p>\n<p>Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.</p>\n<p><em><strong>Foundry Note:</strong> Bearbeite die Details für dieses Merkmal, sodass der Schadensart, Rettungswurf, und Wirkungsbereich, denen deiner drakonischen Abstammung entspricht.</em></p>","source":"SHB S. 34"},"Damage Resistance":{"name":"Schadensresistenz","description":"<p>Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht.</p>","source":"SHB S. 34"},"Dragonborn":{"name":"Drachenblütige","description":"<p>Deine drakonische Herkunft manifestiert sich in einer Vielzahl von Merkmalen, die du mit anderen Drachenblütigen teilst.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Stärkerwert wird um 2 Punkte erhöht, dein Charismawert um 1 Punkt.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Junge Drachenblütige wachsen schnell heran. Bereits wenige Stunden nach dem Schlüpfen können sie aufrecht gehen, und mit drei Jahren sehen sie aus wie ein menschliches Kind mit zehn. Als Erwachsene gelten sie mit etwa 15. Sie erreichen ein Alter von bis zu 80 Jahren.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Drachenblütige neigen zu Extremen, wobei sie eine bewusste Entscheidung für eine der beiden Seiten des kosmischen Krieges zwischen Gut und Böse treffen (die von Bahamut und Tiamat verkörpert werden). Die meisten Drachenblütigen sind gut, doch diejenigen, welche auf der Seite von Tiamat stehen, können schreckliche Übeltäter sein.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Drachenblütige sind mit ihren über 180 cm und etwa 250 Pfund weit größer und schwerer als Menschen. Deine Größenkategorie ist dennoch mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.</p>\n<p><em><strong>Drakonische Abstammung:</strong></em> Deine Vorfahren waren Drachen. Wähle eine Drachenart aus der Tabelle für drakonische Abstammung, die deine Odemwaffe und deine Schadensresistenz festlegt.</p>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\"><strong>Drache</strong></td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\"><strong>Schadensart</strong></td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\"><strong>Odemwaffe</strong></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Schwarz</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Säure</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Blau</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Blitz</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Messing</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Feuer</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Bronze</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Blitz</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Kupfer</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Säure</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">1,50 m x 9 m Linie (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Gold</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Feuer</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">4,50 m Kegel (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Grün</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Gift</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">4,50 m Kegel (KON-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Rot</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Feuer</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">4,50 m Kegel (GES-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Silber</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Kälte</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">4,50 m Kegel (KON-RW)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 18.2121%;\">Weiß</td>\n<td style=\"width: 20.0988%;\">Kälte</td>\n<td style=\"width: 51.7026%;\">4,50 m Kegel (KON-RW)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p><em><strong>Odemwaffe:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.KL7wx9Q8XNJQir0k]{Odemwaffe} Du kannst eine Aktion verwenden, um zerstörerische Energie aus deinem Maul zu entfesseln. Deine drakonische Abstammung bestimmt die Größe, die Form und die Schadensart der Odemwaffe. Wenn du diese einsetzt, muss jede Kreatur im Wirkungsbereich einen Rettungswurf ablegen, dessen Art von deiner Odemwaffe abhängt. Der SG für diesen Wurf entspricht 8 + deinem Konstitutionsmodifikator + deinem Übungsbonus. Eine Kreatur erleidet 2W6 Schaden bei einem misslungenen Rettungswurf und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schaden steigt auf 3W6 mit der 6. Stufe, auf 4W6 mit der 11. Stufe und auf 5W6 mit der 16. Stufe.</p>\n<p>Nachdem du deine Odemwaffe eingesetzt hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, bevor du sie erneut benutzen kannst.</p>\n<p><em><strong>Schadensresistenz: </strong></em>@Compendium[dnd5e.races.XxCuhIk6hAu6rNB0]{Schadensresistenz} Du besitzt eine Resistenz gegen jene Schadensart, die mit deiner drakonischen Abstammung in Verbindung steht.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Drakonisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Drakonisch gilt als die älteste bekannte Sprache und findet oft beim Studium der Magie Anwendung. Für die meisten anderen Kreaturen klingt sie harsch, da sie zahlreiche harte Konsonanten und Silben enthält.</p>","source":"SHB S. 32"},"Dwarf":{"name":"Zwergen","description":"<p>Dein Zwergencharakter besitzt eine Vielzahl angeborener Fähigkeiten, die Teil seiner zwergischen Abstammung sind.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Zwerge reifen in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen heran, doch werden sie bis zu ihrem 50. Sommer als jung angesehen. Im Durchschnitt erreichen sie ein Alter von 350 Jahren.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Die meisten Zwerge sind rechtschaffen, da sie fest an die Vorteile einer gut durchstrukturierten Gesellschaft glauben. Sie neigen ebenfalls zu einer guten Gesinnung, mit ihrem starken Sinn für Gerechtigkeit und dem Glauben, dass jeder verdient, an den Vorzügen einer gerechten Ordnung teilzuhaben.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Zwerge sind zwischen 120 cm und 150 cm groß und wiegen meist um die 150 Pfund. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. Deine Bewegungsrate wird nicht durch das Tragen von schwerer Rüstung reduziert.</p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht:</strong></em> Das Leben unter Tage hat dazu geführt, dass Zwerge selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.</p>\n<p><em><strong>Zwergische Unverwüstlichkeit:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.ufysTkqet2Ctmtyi]{Zwergische Unverwüstlichkeit} Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.</p>\n<p><em><strong>Zwergisches Kampftraining:</strong></em> Du bist geübt im Umgang mit Streitäxten, Beilen, leichten Hämmern und Kriegshämmern.</p>\n<p><em><strong>Handwerkliches Geschick:</strong></em> Du bist geübt mit den Werkzeugen eines der folgenden Berufe: Braumeister, Schmied oder Steinmetz.</p>\n<p><em><strong>Steingespür:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.mQPZDRbUhgYTbXKa]{Steingespür} Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Zwergisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Zwergisch ist voller harter Konsonanten und kehliger Geräusche, sodass es nicht verwundert, dass sich diese Merkmale auch in der Aussprache anderer Sprachen wiederfinden, die ein Zwerg beherrscht.</p>","source":"SHB S. 29"},"Dwarven Resilience":{"name":"Zwergische Unverwüstlichkeit","description":"<p>Du bist bei Rettungswürfen gegen Gifte im Vorteil und besitzt eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte.</p>","source":"SHB S. 31"},"Elf":{"name":"Elfen","description":"<p>Dein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebenen Fähigkeiten, die von Tausenden Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständnis des Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 750 Jahre alt werden.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Da Elfen freiheitsliebend sind und großen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendieren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Elfen sind zwischen 150 cm und 180 cm groß und eher schlank gebaut. Ihre Größenkategorie ist mittelgroß.</p>\n<p><strong><em>Bewegungsrate:</em></strong> Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.</p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht:</strong></em> Da du an zwielichtige Wälder und den Nachtimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.</p>\n<p><em><strong>Geschärfte Sinne:</strong></em> Du bist in der Fertigkeit Wahrnehmung geübt.</p>\n<p><em><strong>Feenblut:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.cnTbpPPeGW7vGjOV]{Feenblut} Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.</p>\n<p><em><strong>Trance:</strong></em> Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über Jahre zum Reflex wurde. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine fließende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literartur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtg, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt. Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können.</p>","source":"SHB S. 18"},"Fey Ancestry":{"name":"Feenblut","description":"<p>Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.</p>","source":"SHB S. 20"},"Gnome":{"name":"Gnome","description":"<p>Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit allen anderen Gnomen.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkt erhöht.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Gnome sind genauso schnell entwickelt wie Menschen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachsenenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahre alt.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Gnome sind meist guter Gesinnung. Diejenigen, die eher rechtschaffen sind, werden Weise, Ingenieure, die zum Chaos neigen, leben oft als Minnesänger, Trickdiebe, Wanderer oder fantasievolle Juweliere. Gnome sind gutherzig, und sogar die Trickdiebe unter ihnen sind eher verspielt als böswillig.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m. </p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht:</strong></em> Das Leben unter der Erde hat dazu geführt, dass Gnome selbst bei schlechten Lichtverhältnissen hervorragend sehen können. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.</p>\n<p><em><strong>Gnomische Gerissenheit:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.EHhr9umJ5kxJFCQH]{Gnomische Gerissenheit} Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur ist für ihre technischen Abhandlungen und ihr katalogisiertes Wissen über die Natur bekannt.</p>","source":"SHB S. 35"},"Gnome Cunning":{"name":"Gnomische Gerissenheit","description":"<p>Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.</p>","source":"SHB S. 37"},"Half-Elf":{"name":"Halbelfen","description":"<p>Dein Halbelfcharakter teilt manche Eigenschaften mit den Elfen, andere sind einzigartig für sein Volk.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Außerdem steigen zwei weitere Attributswerte deine Wahl um je 1 Punkt an.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Halbelfen entwickeln sich in der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen und erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahren. Sie leben jedoch viel länger als Menschen und werden oft älter als 180 Jahre.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung: </strong></em>Halbelfen besitzen die chaotische Neigung ihrer elfischen Vorfahren. Sie schätzen sowohl persönliche Freiheit als auch den kreativen Ausdruck, weder hegen sie Sympathien für Anführer noch legen sie Wert auf Gefolge. Oft scheren sie sich nicht um Regeln, missachten die Ansprüche anderer und erweisen sich manchmal als unzuverlässig oder zumindest unberechenbar.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Halbelfen sind etwa so groß wie Menschen, also zwischen 150 cm und 180 cm. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.</p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht:</strong></em> Dank deines elfischen Blutes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.</p>\n<p><em><strong>Feenblut:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.cnTbpPPeGW7vGjOV]{Feenblut} Du bist in Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.</p>\n<p><em><strong>Vielseitigkeit:</strong></em> Du bist geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache und eine weitere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen.</p>","source":"SHB S. 38"},"Half-Orc":{"name":"Halborks","description":"<p>Dein Halborkcharakter besitzt bestimmte Eigenschaften, die sich aus seiner orkischen Abstammung ergeben.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht, dein Konstitutionswert um 1 Punkt.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Halborks sind etwas schneller ausgewachsen als Menschen, sie erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 14 Jahren. Ihre Lebenserwartung ist jedoch auch deutlich geringer, selten werden sie älter als 75 Jahre.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Halborks wohnt eine Tendenz zum Chaos inne, die auf ihr orkisches Elternteil zurückzuführen ist. Sie fühlen sich nicht sonderlich zum Guten hingezogen. Diejenigen, die unter Orks aufwachsen und gewillt sind, bei ihnen zu leben, sind meist böse.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Halborks sind etwas größer und stämmiger als Menschen und reichen von 150 cm bis weit über 180 cm hinaus. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m.</p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht:</strong></em> Dank deines orkischen Blutes kannst du hervorragend in der Dunkelheit und in dämmrigem Licht sehen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.</p>\n<p><em><strong>Bedrohlich:</strong></em> Du bist geübt in der Fertigkeit Einschüchtern.</p>\n<p><em><strong>Durchhaltevermögen:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.97c8i9Z28thvZuA8]{Durchhaltevermögen} Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.</p>\n<p><em><strong>Wilde Angriffe:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.0kUsT4sMUOr5FcoX]{Wilde Angriffe} Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Orkisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Orkisch ist eine raue kratzig klingende Sprache mit harten Konsonanten. Sie besitzt keine eigenen Schriftzeichen und wird daher in zwergischen Zeichen geschrieben.</p>","source":"SHB S. 40"},"Halfling":{"name":"Halblinge","description":"<p>Dein Halbling-Charakter besitzt eine Anzahl von Merkmalen die er mit allen anderen Halblingen gemein hat.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Ein Halbling erreicht mit 20 Jahren das Erwachsenenalter und lebt etwa 150 Jahre.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung:</strong></em> Die meisten Halblinge sind rechtschaffen gut. Generell sind sie mitfühlend, warmherzig und freundlich und tolerieren keine Form der Unterdrückung. Sie lieben geordnete Verhältnisse und sind traditionell veranlagt. Die Unterstützung der Familie und der Komfort des Althergebrachten sind Säulen, auf denen die Halbling-Gemeinschaft erbaut ist.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em> Im Mittel sind Halblinge etwa 90 cm groß und wiegen dabei um die 40 Pfund. Deine Größenkategorie ist klein.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,50 m.</p>\n<p><em><strong>Halblingsglück:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.LOMdcNAGWh5xpfm4]{Halblingsglück} Würfelst du bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden.</p>\n<p><em><strong>Tapferkeit:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.7Yoo9hG0hfPSmBoC]{Tapferkeit} Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, verängstigt zu werden.</p>\n<p><em><strong>Halblingsgewandheit:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.PqxZgcJzp1VVgP8t]{Halblingsgewandheit} Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.</p>\n<p><em><strong>Sprachen:</strong></em> Du kannst sowohl Halblingisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die Sprache der Halblinge ist zwar nicht geheim, doch wird sie ungern mit anderen geteilt. Halblinge schreiben sehr wenig, daher gibt es nur wenig Literatur. Wissen, Geschichten oder Gedichte werden größtenteils mündlich überliefert. Fast alle Halblinge bedienen sich der Gemeinsprache, um sich mit den Leuten zu unterhalten, durch deren Länder sie reisen oder in deren Städten sie sich niederlassen.</p>","source":"SHB S. 23"},"Halfling Nimbleness":{"name":"Halblingsgewandheit","description":"<p>Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen eingenommen werden, die eine Größenkategorie größer sind als du.</p>","source":"SHB S. 25"},"Hellish Resistance":{"name":"Höllische Resistenz","description":"<p>Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.</p>","source":"SHB S. 43"},"High Elf":{"name":"Hochelfen","description":"<p><em>Als Hochelf verfügst du über, einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vielen fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch. Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener. Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an.</em></p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.</p>\n<p><em><strong>Elfische Waffenvertrautheit:</strong></em> Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.</p>\n<p><em><strong>Zaubertrick: </strong></em>Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.</p>\n<p><em><strong>Zusätzliche Sprache: </strong></em>Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst.</p>","source":"SHB S. 20"},"Hill Dwarf":{"name":"Hügelzwerge","description":"<p><em>Als Hügelzwerg besitzt du scharfe Sinne, eine starke Intuition und eine bemerkenswerte Widerstandsfähigkeit.</em></p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung: </strong></em> Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.</p>\n<p><em><strong>Zwergische Zähigkeit: </strong></em> Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um 1 Punkt und um 1 weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst.</p>","source":"SHB S. 31"},"Human":{"name":"Menschen","description":"<p><em>Obwohl es schwierig ist, die Kulturen der Menschen zu verallgemeinern, besitzt dein menschlicher Charakter folgende Merkmale.</em></p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Jeder einzelne Attributswert wird um 1 Punkt erhöht.</p>\n<p><em><strong>Alter:</strong></em> Menschen erreichen das Erwachsenenalter mit 16 bis 20 Jahren und leben weniger als ein Jahrhundert.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung: </strong></em>Menschen neigen nicht zu einer bestimmten Gesinnung. Man findet die Besten und die Schlimmsten unter ihnen.</p>\n<p><em><strong>Größe:</strong></em>Körperbau und Wuchs der Menschen schwanken stark, sie werden von kaum 150 cm bis weit über 180 cm groß. Unabhängig davon, wo du in dieser Spanne angesiedelt bist, ist deine Größenkategorie mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate:</strong></em> Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.</p>\n<p><em><strong>Sprachen: </strong></em>Du kannst sowohl die Gemeinsprache als auch eine andere Sprache deiner Wahl lesen, schreiben und sprechen. Typischerweise lernen Menschen die Sprache der Leute, mit denen sie am meisten zu tun haben, sogar undeutliche Dialekte. Sie streuen beim Reden gern Worte aus anderen Sprachen ein, zum Beispiel orkische Flüche, elfische Ausdrücke für Musik, zwergische Militarbegriffe und dergleichen.</p>","source":"SHB S. 26"},"Infernal Legacy":{"name":"Infernalisches Erbe","description":"<p>Du beherrscht den Zaubertrick @Compendium[dnd5e.spells.MUO1uYN7JR1hm4dR]. Ab der 3. Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch @Compendium[dnd5e.spells.22dPoeXfaaAv4K3h] des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.S7VbUetIfVT7B6Eq] auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.</p>","source":"SHB S. 43"},"Lightfoot Halfling":{"name":"Leichtfuß-Halblinge","description":"<p><em>Als Leichtfuß-Halbling kannst du dich mühelos verstecken und sogar andere Leute als Deckung verwenden. Du neigst dazu, umgänglich zu sein, und kommst gut mit anderen aus.</em></p>\n<p><em> Im Vergleich zu den übrigen Halblingen sind sie besonders anfällig für die Wanderlust. Daher tummeln sie sich oft bei anderen Völkern oder pflegen einen nomadischen Lebensstil.</em></p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung:</strong></em> Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht.</p>\n<p><strong><em>Angeborene Verstohlenheit: </em></strong> @Compendium[dnd5e.races.GWPjKFeIthBBeCFJ] Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.</p>","source":"SHB S. 25"},"Lucky":{"name":"Halblingsglück","description":"<p>Würfelst du bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den Wurf wiederholen, musst das zweite Ergebnis aber verwenden.</p>\n<p><em><strong>Foundry Note:</strong> Aktiviere dieses Merkmal im Special Traits-Abschnitt deines Charakterbogens.</em></p>","source":"SHB S. 25"},"Naturally Stealthy":{"name":"Angeborene Verstohlenheit","description":"<p>Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst.</p>","source":"SHB S. 25"},"Relentless Endurance":{"name":"Durchhaltevermögen","description":"<p>Wenn deine Trefferpunkte auf 0 fallen und du nicht stirbst, darfst du sie auf 1 setzen. Diese Fähigkeit kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden.</p>","source":"SHB S. 41"},"Rock Gnome":{"name":"Felsengnome","description":"<p>Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinausgeht. Felsengnome machen den Großteil der gnomischen Bevölkerung aus. Dazu gehören etwa auch die Tüftlergnome in der Welt der Drachenlanze.</p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung: </strong></em>Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.</p>\n<p><em><strong>Artefaktkunde:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.OQA1sHxKnSJq01dL]{Artefaktkunde} Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Gerätschaften zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus anstatt des einfachen zum Wurf addieren.</p>\n<p><em><strong>Tüftler:</strong></em> @Compendium[dnd5e.races.koRPOLtj8XAFMwnW]{Tüftler} Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:</p>\n<p><em>Aufziehspielzeug:</em> Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.</p>\n<p><em>Anzünder:</em> Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.</p>\n<p><em>Spieluhr:</em> Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.</p>","source":"SHB S. 37"},"Savage Attacks":{"name":"Wilde Angriffe","description":"<p>Erzielst du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe, kannst du einen der Schadenswürfel der Waffe erneut würfeln und das Ergebnis zum Zusatzschaden des kritischen Treffers addieren.</p>\n<p><em><strong>Foundry Note:</strong> Aktiviere dieses Merkmal im Special Traits-Abschnitt deines Charakterbogens.</em></p>","source":"SHB S. 41"},"Stonecunning":{"name":"Steingespür","description":"<p>Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.</p>","source":"SHB S. 31"},"Tiefling":{"name":"Tieflinge","description":"<p><em>Als Folge ihrer infernalischen Abstammung teilen sich alle Tieflinge bestimmte Volksmerkmale. </em></p>\n<p><em><strong>Attributswerterhöhung: </strong></em> Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht, dein Charismawert um 2 Punkte.</p>\n<p><em><strong>Alter: </strong></em> Tieflinge werden genauso schnell erwachsen wie Menschen, leben jedoch einige wenige Jahre länger.</p>\n<p><em><strong>Gesinnung: </strong></em> Tieflinge besitzen zwar keine angeborene Tendenz zum Bösen, doch viele von ihnen enden bei einer solchen Lebensanschauung. Böse oder nicht, ihre unabhängige Natur lässt sie oft eine chaotische Gesinnung annehmen. </p>\n<p><em><strong>Größe: </strong></em> Tiefiinge sind etwa so groß wie Menschen und ähnlich gebaut. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.</p>\n<p><em><strong>Bewegungsrate: </strong></em>Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.</p>\n<p><em><strong>Dunkelsicht: </strong></em> Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Lichtverhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. </p>\n<p><em><strong>Höllische Resistenz: </strong></em>@Compendium[dnd5e.races.q71Pe1F8RRtEJt8Q] Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden.</p>\n<p><em><strong>Infernalisches Erbe: </strong></em> @Compendium[dnd5e.races.wJc88B8OP1y1xzMw] Du beherrscht den Zaubertrick @Compendium[dnd5e.spells.MUO1uYN7JR1hm4dR]. Ab der 3. Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch @Compendium[dnd5e.spells.22dPoeXfaaAv4K3h] des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber @Compendium[dnd5e.spells.S7VbUetIfVT7B6Eq] auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma.</p>\n<p><em><strong>Sprachen: </strong></em> Du kannst Infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. </p>","source":"SHB S. 42"},"Tinker":{"name":"Tüftler","description":"<p>Du bist geübt im Umgang mit Handwerkszeug (Tüftlerwerkzeug). Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es funktionstüchtig zu halten). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Beim Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:</p>\n<p><em>Aufziehspielzeug:</em> Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Monster oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.</p>\n<p><em>Anzünder:</em> Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuere entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.</p>\n<p><em>Spieluhr:</em> Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.</p>","source":"SHB S. 37"}},"label":"Völker (SRD)","mapping":{"source":"data.source"}}