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#!/bin/env python3
# vim: tabstop=4
from os import path, getcwd
# Carregar ambiente virtual
if path.exists(path.join(getcwd(), 'venv/bin')):
activate_this = path.join(getcwd(), 'venv/bin/activate_this.py')
with open(activate_this) as file_:
exec(file_.read(), dict(__file__ = activate_this))
# Inicialização
import pygame
import random
from pygame.time import get_ticks
from pygame import Rect
from PIL import Image
from ninepatch import Ninepatch
pygame.init()
tela = pygame.display.set_mode((700, 497))
pygame.display.set_caption('Canarinho Pistola')
relogio = pygame.time.Clock()
# Variáveis e constantes
PRETO = (0, 0, 0)
G = 0.001; X = 0; Y = 1
VELOCIDADE_OBSTÁCULO = 0.1
PARTE1 = 0; PARTE2 = 1;
local = getcwd()
IMPULSO_INICIAL = -0.002
CANARINHO = pygame.image.load(path.join(local, 'jogador-pequeno.png')).convert_alpha()
OBSTÁCULO = Ninepatch(path.join(local, 'obstaculo.9.png'))
POSICAO_INICIAL = (100, 200)
MARGEM_INFERIOR = 200
ABERTURA = 40
LARGURA = 80
MARGEM = 50
obstáculos = []
terminado = False
#
# Funções úteis.
#
def pulou(jogador):
jogador['impulso'] = -0.010
jogador['velocidade'] = 0
def atualiza_altura(jogador, t):
# Equações de movimento, entrem em ação!
g = G + jogador['impulso'] # somatório das forças
v = jogador['velocidade'] + (g * t); # v = vo + at
h = jogador['posição'][Y] + (v * t) + (0.5 * g * t * t); # s = s0 + vt + 0.5 * gt^2
jogador['impulso'] = 0
jogador['posição'][Y] = h
jogador['velocidade'] = v
def cria_jogador():
return {
'imagem': CANARINHO,
'tamanho': CANARINHO.get_size(),
'posição': list(POSICAO_INICIAL),
'velocidade': 0,
'impulso': IMPULSO_INICIAL,
}
def desenha_obstáculo(tela, obstáculo):
"""Desenha obstáculo composto de duas partes e retorna a área na tela que ele ocupa pra depois
atualizar tudo num lugar só."""
áreas = []
áreas.append(Rect(obstáculo[PARTE1]['posição'], obstáculo[PARTE1]['tamanho']))
áreas.append(Rect(obstáculo[PARTE2]['posição'], obstáculo[PARTE2]['tamanho']))
tela.blit(obstáculo[PARTE1]['imagem'], obstáculo[PARTE1]['posição'])
tela.blit(obstáculo[PARTE2]['imagem'], obstáculo[PARTE2]['posição'])
return áreas
def atualiza_obstáculo(obstáculo, t):
"""Atualiza posição de obstáculo na tela."""
obstáculo[PARTE1]['posição'][X] -= VELOCIDADE_OBSTÁCULO * t
obstáculo[PARTE2]['posição'][X] -= VELOCIDADE_OBSTÁCULO * t
def limpa_obstáculo(tela, obstáculo):
"""Limpa a região da tela ocupada por obstáculo porque ele vai se mover para um novo lugar.
Retorna a região que foi limpada pra depois atualizar tudo num lugar só."""
áreas = []
áreas.append(Rect(obstáculo[PARTE1]['posição'], obstáculo[PARTE1]['tamanho']))
áreas.append(Rect(obstáculo[PARTE2]['posição'], obstáculo[PARTE2]['tamanho']))
pygame.draw.rect(tela, PRETO, áreas[0])
pygame.draw.rect(tela, PRETO, áreas[1])
return áreas
def cria_obstáculo(posição = 0):
"""Três obstáculos são visíveis ao mesmo tempo na tela, numeráveis de 0 até 2. _posição_ se
refere ao obstáculo relativo ao jogador."""
dimensão = tela.get_size()
posição = (posição + 3) * (dimensão[X] / 2) - LARGURA
começo_buraco = random.randint(50, dimensão[Y] - ABERTURA)
fim_buraco = dimensão[Y] - começo_buraco - ABERTURA
obstáculo1 = OBSTÁCULO.render(LARGURA, começo_buraco)
obstáculo2 = OBSTÁCULO.render(LARGURA, fim_buraco + MARGEM)
return (
{
'imagem': pygame.image.fromstring(obstáculo1.tobytes(), obstáculo1.size, obstáculo1.mode),
'tamanho': (LARGURA, começo_buraco),
'posição': [int(posição), int(-MARGEM)],
},
{
'imagem': pygame.image.fromstring(obstáculo2.tobytes(), obstáculo2.size, obstáculo2.mode),
'tamanho': (LARGURA, fim_buraco),
'posição': [int(posição), int(começo_buraco + ABERTURA + MARGEM)],
},
)
# Preparação inicial
pygame.time.wait(500)
jogador = cria_jogador()
obstáculos = [cria_obstáculo(0), cria_obstáculo(1), cria_obstáculo(2)]
antes = get_ticks()
while not terminado:
áreas = []
# Atualiza temporização.
agora = get_ticks()
duração = agora - antes
# Remove obstáculo obsoleto.
if obstáculos[0][PARTE1]['posição'][X] < -LARGURA:
obstáculos.pop(0)
obstáculos.append(cria_obstáculo())
# Limpa região da tela usada no frame anterior (áreas: 0)
áreas.append(Rect(jogador['posição'], jogador['tamanho']))
pygame.draw.rect(tela, PRETO, áreas[0])
# Limpa região da tela dos obstáculos atualiza posição e desenha (áreas: 1, 2, 3, 4, 5, 6)
for obstáculo in obstáculos:
áreas.extend(limpa_obstáculo(tela, obstáculo))
atualiza_obstáculo(obstáculo, duração)
# Desenha obstáculos na tela (áreas: 7, 8, 9, 10, 11, 12)
for obstáculo in obstáculos:
áreas.extend(desenha_obstáculo(tela, obstáculo))
# Atualiza posição do jogador na tela.
atualiza_altura(jogador, duração)
# Processa posição e reinicia jogo quando jogador cai fora da tela.
if jogador['posição'][Y] - MARGEM_INFERIOR > tela.get_size()[Y]:
jogador = cria_jogador()
obstáculos = [cria_obstáculo(0), cria_obstáculo(1), cria_obstáculo(2)]
tela.fill(PRETO)
pygame.display.update()
print('caiu!')
# Desenha jogador e atualiza região desenhada da tela (áreas: 13)
áreas.append(Rect(jogador['posição'], jogador['tamanho']))
tela.blit(jogador['imagem'], jogador['posição'])
# Atualiza regiões apagadas e desenhadas na tela.
pygame.display.update(áreas)
# Detecta colisão com obstáculos e reinicia jogo em caso positivo.
if áreas[13].collidelist((áreas[7], áreas[8])) != -1:
jogador = cria_jogador()
obstáculos = [cria_obstáculo(0), cria_obstáculo(1), cria_obstáculo(2)]
tela.fill(PRETO)
pygame.display.update()
print("colisão detectada!")
# Processa teclado
for event in pygame.event.get(pygame.KEYUP) :
# Pula com a tecla de espaço.
if jogador['posição'][Y] > 0:
if event.key == pygame.K_SPACE:
pulou(jogador)
# Sai do programa ao teclar ESC.
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
terminado = True
# Detecta evento de fechar janela.
if pygame.event.get(pygame.QUIT):
exit()
# 30 frames por segundo.
relogio.tick(30)
antes = agora