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using UnityEngine;
public class CirculoIsometricoVistoDeCima : MonoBehaviour
{
public int raioDoCirculoEmPixels = 100;
public Color corDoCirculo = new Color(1f, 1f, 1f, 0.3f); // Cor do círculo com baixa opacidade
private GameObject circuloObj;
private bool mostrarCirculo = false;
void Start()
{
CriarCirculo();
}
void Update()
{
// Alternar o estado do círculo quando a tecla de espaço é pressionada
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
mostrarCirculo = !mostrarCirculo; // Inverter o estado atual
circuloObj.SetActive(mostrarCirculo); // Ativar ou desativar o GameObject do círculo com base no estado
}
// Esconder o círculo quando ocorre um clique com o botão esquerdo ou direito do mouse
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonDown(1))
{
mostrarCirculo = false;
circuloObj.SetActive(false);
}
}
void CriarCirculo()
{
circuloObj = new GameObject("Circulo");
circuloObj.transform.parent = transform;
// Calcule a posição centralizada na parte inferior (25%) do sprite do objeto
SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (spriteRenderer != null)
{
Vector3 spriteBounds = spriteRenderer.bounds.size;
float yOffset = -(spriteBounds.y * 0.25f); // 25% da parte inferior
circuloObj.transform.localPosition = new Vector3(0f, yOffset, 0f);
}
// Adicione uma rotação em X ao GameObject do círculo
circuloObj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(50f, 0f, 0f);
SpriteRenderer circuloSpriteRenderer = circuloObj.AddComponent<SpriteRenderer>();
Texture2D texturaCirculo = new Texture2D(raioDoCirculoEmPixels * 2, raioDoCirculoEmPixels * 2);
for (int x = 0; x < texturaCirculo.width; x++)
{
for (int y = 0; y < texturaCirculo.height; y++)
{
float distancia = Vector2.Distance(new Vector2(x, y), new Vector2(raioDoCirculoEmPixels, raioDoCirculoEmPixels));
if (distancia <= raioDoCirculoEmPixels)
{
texturaCirculo.SetPixel(x, y, corDoCirculo);
}
else
{
texturaCirculo.SetPixel(x, y, Color.clear);
}
}
}
texturaCirculo.Apply();
circuloSpriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texturaCirculo, new Rect(0, 0, raioDoCirculoEmPixels * 2, raioDoCirculoEmPixels * 2), Vector2.one * 0.5f);
// Ajuste a ordem de classificação conforme necessário
circuloSpriteRenderer.sortingOrder = 2;
// Ajuste a escala para a perspectiva isométrica
circuloObj.transform.localScale = new Vector3(1.414f, 1.414f, 1f); // Fator de escala para uma projeção isométrica 2:1
// Desative o círculo inicialmente
circuloObj.SetActive(false);
}
}