この文書は、SlyFlourish.comを運営されているマイケル・E・シェイ(Michael E. Shea)さんが公開された『The Lazy GM's Resource Document』をmayosuke/ひで/MightyGON/mashの4名で分担して和訳したものです。オリジナルの文書と同様、この日本語版にもクリエイティブ・コモンズ・ライセンス(表示 4.0 国際)を適用します。
マイケル・E・シェイ(Michael E. Shea), SlyFlourish.com.
2023年5月8日更新
この文書には、5eやその他のファンタジー・ロールプレイング・ゲームを準備・運営するためのリソースや ガイドラインについて、マイケル・E・シェイが執筆し、SlyFlourish.comで入手できる複数の書籍から抜粋しています。この資料の多くはあらゆるファンタジーRPGに役立つものですが、一部は世界で最も人気のあるロールプレイングゲームの第5版に特化したものです。
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- ラジーにRPGを準備するための8つのステップ
- ラジーにRPGに必要なツールを準備する
- 強力なスタートの例
- 秘密と手がかりを定義する
- RPGグループの構築
- セッション・ゼロのチェックリスト
- セーフティ・ツール
- キャラクターたちをつなぐ
- スパイラル・キャンペーンの開発
- クエスト・テンプレート
- 5版で即興を行うためのツール
- さらにラジーにゲームをするためのクイック・テクニック
- クイックな戦闘遭遇の作成(5版向け)
- ラジーな戦闘遭遇の作成(5版向け)
- 脳内劇場ガイドライン(拡張版)
- 脳内劇場ガイドライン(省略版)
- ゾーンに基づく戦闘
- モンスター難易度ダイヤル
- 大群の動かし方
- ストレス効果
- コア・アドベンチャー・ジェネレーター
- ノンプレイヤー・キャラクター・ジェネレーター
- トレジャー・ジェネレーター
- ランダムな罠
- ランダムな構築物
- ランダムなアイテム
- ランダムな町の出来事
- ランダムなダンジョン・モンスター
- ラジーなソロ5e
典型的なゲーム・セッションの場合、ラジーにRPGを準備するためのチェックリストは次のようになります。
- キャラクターを見直す
- 強力なスタートを作る
- 想定されるシーンの要約を作る
- 秘密と手がかりを定義する
- 魅力的なロケーションを開発する
- 重要なNPCの概要を作る
- 関連するモンスターを選ぶ
- マジックアイテムの報酬を選択する
それぞれのステップを簡単に説明します。
他のことをする前に、数分かけてプレイヤーキャラクターを見直すとよいでしょう。彼らの名前は?彼らの望みは何ですか?彼らの背景には何があるのでしょうか?そのキャラクターを演じるプレイヤーは、テーブルで何を楽しんでいますか?
このステップでは何も書かないかもしれませんが、キャラクターを見直すことで、頭の中にキャラクターを定着させ、キャラクターを中心に置いて他の準備を行うことができます。
どのようにゲームを始めるかは、おそらく私たちができる準備の中で最も重要な部分です。セッションの舞台を設定することで、その後のゲームの進行が大きく左右されます。ゲームセッションの開始場所を決めると、何が起こっているのか、セッションの最初の焦点は何か、そしてどうすればアクションに近づけるのかがわかります。迷ったら、戦いから始めましょう。強力なスタートの例は後述します。
強力なスタートを手に入れたら、次にゲーム中に起こることが想定されるシーンの短いリストを作りましょう。このステップは、ゲームを始める前にゲームを把握したかのような気分にさせるために存在します。しかしGMである私たちは、ゲームが違う方向に進んだら、せっかく考えたシーンを捨てる覚悟を常に持っていなければなりません。それはよくあることです。通常は1シーンあたり2、3行程度で十分であり、1時間のプレイで1~2シーンを想定しておくとよいでしょう。また必要ないと思えば、このステップを完全に省略することもできます。
次のステップは、強力なスタートに次いで重要であり、GMが利用できる最も強力なツールの1つです。秘密と手がかりとは、ゲーム中にキャラクターが発見できる手がかり、ストーリーの一部、世界の一部などを説明する1つの短い文章です。キャラクターがどのようにこれらの手がかりを発見するかは、正確にはわかりません。そのため、秘密や手がかりが見つかる場所を厳密に決めず、ゲーム中のどこにでも落とし込めるようにします。そうすることで、ゲームの流れが自由になり、かつ、キャラクターが発見しそうなタイミングでストーリーの重要な部分を明らかにすることができます。このステップでは、このような秘密や手がかりを10個ほど書き出すとよいでしょう。秘密と手がかりの例は後述します。
魅力的なロケーションを作るのは、簡単なことではありません。そのため、ゲーム中にキャラクターが発見し、探索する可能性のある幻想的な場所をいくつか書き出すことに時間を費やす価値があります。それぞれの場所はあなたのアドベンチャーの1シーンのセット、部屋、または背景と考えることができます。
それぞれの場所を、"サンスパイア "などの短いタイトルで表現してください。そして、その場所について、次のような3つのファンタスティックな側面を書き出してください: 「天空に輝く光線」「溶岩の堀」「古代の石に刻まれた巨大なエルフ文字」。究極的には、幻想的なロケーション一つ一つがダンジョン内の大きなエリアや部屋を表すことで、ロケーションをいくつも繋げてダンジョン全体を作ることができます。特定の場所は準備したゲーム中には登場しないかもしれませんが、後日キャラクターが探索する場所として利用することができます。
準備の段階では、アドベンチャーにおける最も重要なNPC(ノンプレイヤー・キャラクター)について大枠を決めておきます。まず名前とアドベンチャーとどう関わっていくかを決めたら、そのNPCを有名なフィクションの登場人物のアーキタイプ(※)に当てはめていきます。その他のNPCの多く(おそらくほとんど)は、セッション中に即興的に作成することができます。
※訳注:例えば、『スター・ウォーズ』のダース・ヴェイダーみたいなキャラ、『ハリー・ポッター』のアルバス・ダンブルドアみたいなキャラ、など。
キャラクターが最も直面しそうなモンスターは何か?特定の場所や状況で意味のあるモンスターとは?ここでは、敵のNPCから本当に怪物的なものまでを「モンスター」と称しています。どのような敵であっても、モンスターに関する資料を読むことで状況に応じて適切なクリーチャーを選択するためのインスピレーションを得ることができます。
また、モンスターの脅威度とキャラクターのレベルの緩やかな関係を理解することで、戦闘がどのように進むかを理解することができます。ほとんどの場合、アドベンチャーの中で起こっていることに基づいてモンスターをリストアップし、即興で遭遇を演出することができます。ボス戦の場合は、もっと手間をかける必要があるかもしれません。詳しくは ラジーな戦闘遭遇の作成(5版向け) を参照して下さい。
プレイヤーはマジックアイテムが大好きなので、彼らが興味を持つようなアイテムを用意することに時間をかけるのは有意義です。またこのステップでは、キャラクターに対して、物語の面白い部分を(文字通り)直接キャラクターの手に落とし込むことができます。マジックアイテムの報酬は、ランダムに選ぶ方法から、キャラクターのテーマやプレイヤーの希望に応じて特定のアイテムを選ぶ方法まで、さまざまな手法を用いることができます。マジックアイテムは、秘密や手がかりを届けるための素晴らしいメカニズムでもあります。
これらの手順とプロセスは、オンラインでプレイする場合でも、テーブルを囲んでプレイする場合でも同じように機能します。どのようなプレイスタイルでも、「ラジーなRPGの準備」チェックリストは有効です。
ゲームの前の準備にかけられる時間がない場合は、あなたが最も重要だと思う要素にリストを絞り込んでください。ここでは3つのステップの例を挙げます。
- 強力なスタートを作る
- 秘密と手がかりを定義する
- 魅力的なロケーションを開発する
- サイコロ、鉛筆、ホワイトボードマーカー
- ゲームマスターノート
- キャンペーン・ワークシート
- 厳選したランダムネームリスト
- 3×5インチのインデックスカード
- 番号付きイニシアティブカード
- GMスクリーンまたはチートシート
- フリップマット
- 出版された本やアドベンチャー
- ミニチュア、地図、テレイン(必要に応じて)
- キャラクターを中心としたスパイラルキャンペーンを展開する。
- 1つの大きな目標に焦点を当てたキャンペーンフックを作る。
- キャンペーンにおけるの6つの事実を述べる。
- 目標や不吉な兆しを盛り込んだ3つのフロント(※)を定義する。
- キャラクター作成と、キャラクター同士の関係性を構築するために、セッション・ゼロを行う。
※訳注:ここで言う『フロント』は『ダンジョン・ワールド』で採用されている概念。詳細は『ダンジョン・ワールド:日本語版』第8章:フロントを参照
- リラックスする。
- 強力なスタートに集中する。
- プレイヤーの意見に耳を傾け、彼らが持ってきたアイデアを基にゲームを進める。
- あなたがゲームのために行った準備が、必ず創造的で柔軟なゲーム運営に役立つと自信を持つ。
- プレイヤーに前回のゲームセッションの出来事を要約してもらう。
- プレイヤーにトドメの一撃、モンスターの外見的特徴の定義(※)、移動中の興味深い出来事の描写を求め、物語に引き込む。
- シーンやシチュエーションを構築する際に、世界を生きた場所として想像する。
- キャラクターの行動に世界やNPCが反応するようにする。
- 脳内劇場、グリッドマップ、抽象的なマップなど、さまざまな戦闘スタイルを使い分ける。
- アクションに集中することで、テンポの良さを維持する。
- アクションとリラクゼーションを繰り返し、上向きと下向きの感情の抑揚を繰り返す。
- 特定の希望や恐怖のビートを使って、アクションを特定の方向に向かわせる。
※訳注:例えば、3体で現れたゴブリンに対して「ゴブリンA」「ゴブリンB」「ゴブリンC」のような機械的なラベル付けを行うのではなく、それぞれのゴブリンに対して名前をつけたり、見た目の特徴の描写(真ん中のゴブリンは左右のゴブリンより一回り大きな体つきをしている、左のゴブリンは頬に大きな切り傷の痕がある、右のゴブリンはめっちゃくさい、など)をプレイヤーに行ってもらうことで、プレイヤーにも主体的に物語の構築に参加してもらうようなイメージ。より詳細な説明は『Return of the Lazy Dungeon Master』の Chapter 20: Three Tricks for Group Storytelling に記載されている。
- 素晴らしい本、映画、テレビ番組であなたのゲームマスター脳を活性化させる。
- プレイヤー・キャラクターの名前と背景を思い浮かべる。
- 悪役やNPCが今何をしているのか考えてみる。
- プレイヤーは、あなたが思っているほど気にしていない。
- プレイヤーは、自分のキャラクターが活躍するところが見たい。
- GMはキャラクターの敵ではない。
- キャラクターのファンであれ。
- ストーリーの要所要所でレベルを上げる。
- 能力判定やスキル判定を即興で行う。
- 特定のタスク(イニシアチブ管理など)をプレイヤーに委ねる。
- モンスターがキャラクターに与えるダメージを固定値にする。
強力なスタートによって、アクションの真っ只中からゲームがスタートします。 それはプレイヤーが現実世界から離れ、テーブルで展開される物語に入り込む手助けをします。1セッションのアドベンチャーであっても、長期にわたるキャンペーンであっても、冒険の舞台がどこであるかに応じて、以下の強力なスタートを自分のゲームに使うことができます。
集落では、戦闘と社交的なやりとりのどちらでも強力なスタートを切ることができます。
- 店に押し入る盗賊をキャラクターたちが迎え撃つ
- 近くの下水道から何かがゾロゾロと出てくる
- 高貴な貴族がキャラクターの一人とぶつかり、彼らを逮捕させると脅す
- カルト教団員がキャラクターの血液を採取させてほしいと丁寧に頼んでくる
- フードをかぶったパトロンがキャラクターたちのもとを訪れ、彼らに向かって「2日以内に殺してほしい」と頼む
- 警備隊が暴徒の鎮圧で不在の中、殺し屋集団がキャラクターたちに襲いかかる
- キャンペーンのメインの悪役が現れ、キャラクターたちを飲みに誘う
- 傷だらけの探検家が、キャラクターの一人に、無くしたり盗まれたりした先祖の家宝がある場所への地図を売ろうと持ちかける
- ウィザードアカデミーのゴーレムが暴走する
- 現地の君主が暗殺され、悪党が政府を乗っ取る
下水道で始まるセッションでは、数多くのモンスターや危険なものを利用することができます。
- キャラクターたちのいる場所を、毒水の洪水が通り過ぎていく
- 下水道が崩壊し、何世紀にもわたって封印されてきた深い坑道が現れる
- ワーラットがキャラクターたちに近づき、貴重な情報を売ると言ってくる
- 数日前から行方不明となった若いカップルを追いかけるグールの群れ
- 伝説の巨大ワニがキャラクターたちに忍び寄る
- キャラクターたちは、亡者の暗殺者ギルドが求める強力な魔法の短剣を見つける
- 下水道から発生するガスが、キャラクターの一人に悪党の計画を超自然的な形で見せる
- キャラクターたちは、呪文の材料となるキノコを栽培する風変わりなウィザードと出会う
- 壁が崩れ、スライムやウーズの神の隠された寺院が現れる
- 洪水のような水の流れで、キャラクターたちは危険な機械式水門に引き込まれる
荒野では、アクションとミステリーのいずれかを強力なスタートとすることができます。
- 近くの木が開き、サテュロスが踏み出してきて「やぁ!」と言う
- キャラクターたちを仲間を殺したハンターと勘違いし、暴れまわるワーベア
- 夜が訪れ、上空に異様な星空が広がる
- キャラクターたちは、角の生えた背の高いヒューマノイドが、片手に大きな鎌、片手に3つのヒューマノイドの首を持ち、物陰から歩いてくるのを目撃する
- 突然地面が揺れ、長い間行方不明だったエルフの王の遺体が浮かび上がり、王は目を見開く
- 荒らされたフェイゲートを囲む骸骨ピクシーの巣をキャラクターたちが発見する
- キャラクターたちのキャンプに飛び込んできた金の角を持つ牡鹿が、牡鹿を追う狩人たちから守ってくれるように頼む
- 老婆がキャラクターたちを出迎え、近くのコテージに来てくれるなら、キャンディや焼き菓子をあげると言う
- 木に吊るされた骸骨が、生きている間に犯した過ちを正してほしいと登場人物に懇願する
- 陥没した穴が開き、長い間忘れられていた埋葬室のトンネルが現れる
地下の冒険は、ありとあらゆる強力なスタートダッシュを可能にします。
- 突然立ち込める霧の中から吸血鬼が現れ、自己紹介をして、キャラクターたちに頼みごとをする
- 古代の彫像がキャラクターたちの方を向き、貴重な秘密をささやく
- 床が崩れ、長い間忘れられていた深い坑道が現れる
- ひび割れた壁の向こうに、黒曜石の巨像が2体並ぶ門があり、下に降りていく階段が見える
- チップトゥースおばさんというハグの寵愛をめぐって、2つのゴブリン集団が争っているところに出くわす
- 壁の滲んだ部分から目の玉が顔を出し、キャラクターを見た後、壁の中に消えていく
- 傷ついた騎士がキャラクターたちのそばで倒れ、死ぬ前に失恋相手を見つけてほしいと懇願する
- 地面が割れ、黒曜石の柱が飛び出し、部屋の壁に赤い地獄語の文字で予言を投影する
- 月明かりに照らされた井戸の中で星が泳ぎまわり、それがウィル・オ・ウィスプとしてその姿を現す
- 霊体の猟犬が隠遁した魔道士の野営地にキャラクターたちを案内する
秘密と手がかりは、キャラクターが冒険中に発見する可能性がある短い情報の断片です。秘密と手がかりは、当初はどのような方法で発見されるかを考えずに書きます。キャラクターたちが冒険を進める過程で訪れる場所で秘密を発見させたり、旅先で出会ったNPCから手がかりを聞き出す、などGMは即興的に秘密と手がかりを開示していきます。
以下の問いかけは、具体的な秘密や手がかりを作るものではありません。 むしろこれらの質問は、あなたのキャンペーン独自の秘密を作成するインスピレーションを与えることを意図しています。秘密はあなたを助けるためにあることを心に留めてください。考えすぎたり、完璧にしようと悩んだりしないようにしましょう。ゲームの運営に役立つ限り、秘密と手がかりの間違った使い方というものはありません。
キャラクターの秘密を使って、キャラクターを取り巻く世界と結びつけることができます。この種の秘密は、NPC、古い日記や手紙、突然思い出される記憶、予知夢などによって明らかにされるかもしれません。
- キャラクターの家族のどういった歴史が明らかになるのでしょうか?
- キャラクターとこの場所を結びつけるものは何ですか?
- キャラクターにはどんな幽霊や霊が憑いているのでしょうか?
- キャラクターは眠っている間、どんな夢を見ているのでしょうか?
- キャラクターに密かに宿る寄生虫とは?
- キャラクターの家族の中で冒険に関わるのはだれですか?
- キャラクターと悪役との間にはどんな関係がありますか?
- キャラクターが死んだと思っているNPCで、実はまだ生きているのは?
- キャラクターが幼少期の頃に祝福を授かった儀式は何ですか?
- キャラクターと物語を結びつける過去の出来事とは?
歴史的な秘密は、キャラクターがキャンペーンの舞台を探索する際に役立つ有用な情報を与えるためのものです。この種の秘密は、キャラクターにもプレイヤーにも、地域や世界における歴史の断片を提供するものでなければなりません。
- ここには、どんな死神がいるのでしょうか?
- ここでは、どんな軍勢が戦ったのでしょうか?
- ここでは、どんな残酷な領主が処刑されたのでしょうか?
- ここでは、どんな古代文明が栄えたのでしょうか?
- ここには、どんな旧帝国の遺跡が眠っているのでしょうか。
- ここには、どんな異質な生き物や力が隠されているのでしょうか。
- ここでは、どんな反乱が起こったのでしょうか?
- ここには、どんな太古の謎が埋まっているのでしょうか。
- この場所は、かつてどのような目的で使われていたのでしょうか?
- ここには、かつてどのような恐ろしい怪物がのさばっていたのでしょうか?
NPCや悪役の秘密は、特に悪役がキャラクターと対面する前に紹介する手段として、これらのNPCに関する情報をキャラクターに公開するために使用します。
キャラクターがNPCや悪役の秘密を知る方法には、悪役の使者や相棒、地元のパブでの噂、回収した日記、手下の最後の言葉、捕獲された手紙、町の噂話などが考えられます。
- NPCにはどんな暗い過去があるのでしょうか?
- NPCはなぜ自分が正しいと思うのでしょうか?
- NPCの大きな功績は何だったのでしょうか?
- NPCが倒した敵は何ですか?
- NPCが政治的に手を出せない理由は何ですか?
- NPCはどのような大きな力を持っているのでしょうか?
- NPCは何を望んでいるのでしょうか?
- NPCにはどんな日課があるのでしょうか?
- NPCが誰よりも愛しているのは誰ですか?
- NPCはどんな秘密を隠しておきたいのでしょうか?
プロットやストーリーの秘密は、世界で起こっている大きな出来事についてキャラクターに教え、キャンペーンのストーリーを前進させるために使用します。
キャラクターは、クエストを与えるNPC、倒した敵のメモ、神々の夢や予兆、災害から逃げるNPC、オブジェクトからの神秘的な反応、心霊現象などからこれらの秘密を知ることができます。
- どんな悪役による事件がもうすぐ起こるのでしょうか?
- どんな災難がこの地に降りかかろうとしているのでしょうか?
- どんな王族・貴族が暗殺されたのでしょうか?
- どんなダンジョンの入り口が明らかになったのでしょうか?
- どんなモンスターが最近この地域に現れたのでしょうか?
- どんな軍勢がこの地域に侵入してきたのでしょうか?
- どんな暗い兆しや前兆が現れたのでしょうか?
- どんな自然災害がこの地を襲ったのでしょうか?
- どんな超自然的存在がこの世界に現れたのでしょうか?
- どんな珍しい生き物が荒野を歩いていたのが目撃されたのでしょうか?
ロールプレイングゲームのための強固なグループを見つけ、維持することは、多くのGMにとって最も困難な課題である。このセクションでは、あなたのグループと相性の良いプレイヤーを見つけ、そのグループを末永く維持するための提案をします。
RPGグループを作るための最初のステップは、プレイヤーを見つけることです。グループのプレイヤーを見つける最も一般的な方法には、以下のようなものがあります。
- 友人や家族を誘う
- 同僚を誘う
- 地元のゲームショップや図書館で告知してもらう
- 地元の組織化されたプレイグループに参加する
- Discord、Reddit、Meetup、Next DoorなどのLFG(プレイヤー募集)フォーラムを探す
ゲームグループにプレイヤーを招待する前に、そのプレイヤーがあなたのゲームや他のプレイヤーに適しているかどうかを確認しましょう。まず参加希望者に、自分のコミットメント、プレイスタイル、あなたのプレイスタイルに対する反応について質問してみましょう。質問の例としては、以下のようなものがあります。
- 近くに住んでいて、ゲームのスケジュールを守れるか?
- プレイスタイルはストーリー重視か、それとも戦術重視か
- 脳内劇場形式の戦闘や、バトルグリッドでのプレイは平気か?
- ロールプレイングゲームの何が一番好きか?
- 次のような楽しみをどのように評価していますか?NPCとの交流、探検、世界の伝承、キャラクターの背景、キャラクターの最適化、戦術的な戦闘
質問をすることは、正しい答えや間違った答えを得ることではありません。むしろ、質問をすることで、ゲームにうまく溶け込めるプレイヤーを見極めることができます。また、そのプレイヤーが望んでいることが、あなたのゲームでは見つからないかどうかを判断するのにも役立ちます。
見込みプレイヤーと一対一で会う時間をとり、あなたのゲームに何を求めているか、他のグループでどんな経験をしたかを話してください。出会ったプレイヤーがあなたのグループに合うかどうかは、あなたの直感で判断してください。
フィットしそうであれば、そのプレイヤーを1回だけのゲームや、定期的に開催されるセッションとは別の時間に行われる短い連続ゲームに招待し、理想的にはあなたのグループから1人以上の常連プレイヤーが参加するようにします。実際のゲーム中に、そのプレイヤーがどのようにフィットするかを確認します。合わない場合は、次のゲームに招待する必要はありません。しかしもしその人たちが自分に合っていると感じたら、いつものゲームに招待して様子を見ることができるのです。
セッションの最小人数と最大人数を決めます。最低3人、最高6人が理想的なことが多いでしょう。プレイヤーを募集しているうちに、定期的なゲームには参加できないが時々なら来れるという人が出てくるかもしれません。このようなプレイヤーを待機者リストに入れておけば、椅子が空いたときにその椅子を埋めることができるかどうかを尋ねることができます。また、新しいプレーヤー候補を待機者リストに載せておくことは、レギュラープレイヤーになる前にその人がグループに合うかどうかを確認する良い方法です。
セッションごとにゲームのスケジュールを組むのではなく、ゲームを実施する曜日と時間を決めてそれを守りましょう。可能であれば、毎週ゲームを実施しましょう。そうでない場合は、隔週で同じ曜日と時間に実施するようにします。スケジュールを立てやすくするために、長くて頻度の少ないゲームよりも、定期的で短いゲームを選択しましょう。
できる限り定期的にゲームを実施しましょう。1人または2人が参加できないからといって、ゲームをキャンセルしないでください。6人のグループで、もしあなたが3人程度の人数でもプレイできるなら、4人の欠席で初めてゲームを中止しましょう。ゲームに一貫性があればあるほど、プレイヤーはそれを定期的にスケジュールに入れる可能性が高くなります。
もし、特定のプレイヤーが定期的にゲームを欠席するようであれば、待機者リストに載せるかどうか尋ね、より都合のよい新しいプレイヤーを探しましょう。
プレイヤーがセッションを欠席したとき、ゲーム内のキャラクターがどうなるかは気にする必要はありません。もし、そのキャラクターがストーリーから外れるための簡単な方法があれば、それを使ってください。そうでない場合は、そのキャラクターを背景としてフェードアウトさせればよいのです。プレイヤーは、あなたがなぜその世界でそのように自由な振る舞いが許されるのか、そしてゲーム世界での一貫性は、現実世界の人々の生活ほど重要ではないことを理解するでしょう。
セッション・ゼロは、新しいキャンペーンについてプレイヤーとGMが同じ考えを持つようにするための重要なツールです。セッション・ゼロは、キャンペーンの最初のセッションの前に行われる特別なセッションで、プレイヤーがキャンペーンのテーマに賛同し、彼らのキャラクターがこれから始まる冒険とうまく融合することを確認する時間を提供します。
以下のガイドラインでは、セッションゼロをステップ・バイ・ステップで説明しています。
セッションゼロになる前に、以下のような内容を盛り込んだキャンペーンのガイドを1ページにまとめて書き出し、プレイヤーに提供してください。
- キャンペーンのテーマと雰囲気。プレイヤーのキャンペーンへの期待が高まるよう、そのストーリーを売り込んでください。
- このキャンペーンを他のキャンペーンと区別するものは何ですか?このキャンペーンについて、キャラクターが事前に知っておくべき主なことは何でしょう?これはあなたのキャンペーンと他のキャンペーンを分ける「6つの真実」であるかもしれません。
- キャンペーンに最適なキャラクターは?クラス、背景、遺産、スキルなど、キャンペーンに適した具体的なキャラクターの選択肢について話し合ってください。そして、どのような動機付けをすれば、キャラクターがキャンペーンを最も楽しむことができるかを話し合ってください。
- このキャンペーンには、どのようなデリケートで厄介な問題を起こす可能性がありますか?それをリストに書き出すことで、プレイヤーは自分たちがどんなことに巻き込まれるかを知ることができ、ゲームの安全ツールについて話し合う際にGMに相談しやすくなります。
- プレイヤーは、どのようなグループや派閥をパトロンとして選ぶでしょうか。彼らの主要なクエスト提供者は誰になりそうですか?
プレイヤーが読みやすく理解しやすいように、キャンペーンガイドは1ページにまとめてください。
あなたとプレイヤーがテーブルを囲むか、オンラインでセッションゼロに集まったら、キャンペーンのテーマを説明し、1ページのキャンペーンガイドの詳細を確認することから始めます。この時間を使って、プレイヤーにキャンペーンへの期待を膨らませてください。
キャンペーンやアドベンチャーで問題になりそうなテーマがあれば話し合い、キャンペーンに対してあなたとプレイヤーが持っているハードラインやオフスクリーンコンテンツを確立します。これらは書き留めておきましょう。キャンペーンのテーマや内容について話す必要が生じたときに、ゲームを一時停止したり、キャラクターを休ませるために、あなたとプレイヤーが使えるツールについて話し合います。ハードライン、オフスクリーンコンテンツについてはセーフティ・ツールを参照して下さい。
グループパトロンとは、キャラクター全員と結びついているNPCで、アドベンチャーやキャンペーンでキャラクターを前進させるのに役立つ人物のことです。キャンペーンでプレイヤーが選択できるグループパトロンの候補を説明し、どのパトロンが好きか議論してもらいます。すべてのプレイヤーが選んだパトロンに満足するようなコンセンサスを目指してください。この選択によってプレイヤーが疎外されることのないようにしましょう。
プレイヤーと共にキャラクターを育成し、キャンペーンのテーマを強化し、キャラクターをキャンペーンに適合させるために最も効果的なキャラクターの動機を確立します。特にキャンペーンに適したスキルや背景がある場合は、その旨を伝えてください。これらの作業は、キャラクターがキャンペーンの目標を解決するために一緒に冒険する動機付けになるようにするためのものです。
必要であれば、キャラクター同士を個々の関係で結びつけることも可能です。以下のリストを参考に、プレイヤーにロールプレイをさせたり、インスピレーションで独自の人間関係を考案してもらったりしてください。
- 義理の兄弟(養子など)
- 師匠と生徒
- 友好的なライバル
- 賢者とその書記
- 司祭と侍祭
- 退役した軍の兵士仲間
- 保護者と被保護者
- 配偶者
- 警官の相棒(職務上のペア)
- 子供の頃の友達
- 貴族とそのボディガード
- ソウルメイト
- 監獄での元同房
- 元犯罪者仲間
- 狩人とその獲物
- 契約を結んだ相手
- 破滅を生き延びたもの
- 命を救った者と救われた者
- ビジネスパートナー
- 主人と召使い
キャラクターが出来上がりプレイヤーの準備が整ったら、セッションゼロの終わりに短いアドベンチャーを実行しましょう。交渉や探索を加えた戦闘遭遇を行い、キャラクターを2レベルに上げて、キャンペーンのストーリーに本格的に参加する準備が整えることで、キャラクターを素早く、エキサイティングにキャンペーンへ導入することができます。
セーフティ・ツールは、あなたとあなたのプレイヤーが常に快適に過ごせるようにするために、特にその題材が潜在的に問題のある題材やテーマを含んでいる場合には有効なツールです。 このセクションで紹介するセーフティ・ツールは個別に使用することも一緒に使用することもでき、ゲーム中の題材がプレイ中に変化したとしても、全員がその題材に対して快適に過ごせるようにします。あなたやあなたのグループにとって効果的なセーフティ・ツールについて、キャンペーンのセッションゼロ、または単発セッションのゲームの最初に話し合うようにしましょう。
安全ツールについて話し合うときは、アドベンチャーやキャンペーンで出てくる可能性のある敏感なトピックについて説明しましょう。以下のリストは話題になりやすいトピックの数々を紹介していますが、全てが網羅されているわけではない点に注意して下さい。
- 血液
- 身体にまつわる恐怖
- 火傷
- 癌
- カニバリズム
- 閉所恐怖症
- 爆死
- 凍結
- ガスライティング
- ジェノサイド
- 流血
- 動物への危害
- 子供への危害
- ホモフォビア
- 近親相姦
- 昆虫
- 誘拐
- 精神的支配
- 殺人
- 麻痺
- 身体拘束
- 人種差別
- ネズミ
- 現実世界の宗教
- 儀式的犠牲
- 自傷行為
- 性差別
- 性的暴行
- 性的接触
- 奴隷制度
- 蜘蛛
- 飢餓
- テロリズム
- 渇き
- 拷問
- トランスフォビア
プレイヤーにトピックのリストを持ってくる前に、まずGMとして何が心地よいかを決めてください。苦手なトピックは、自分のハードラインやオフスクリーンコンテンツ に追加してください。
これらのトピックを説明するときは、プレイヤーがそのトピックに慣れていることを確認します。そして同時にどのトピックが苦手なのかを確認し、そのトピックをゲームから除くこともできるようにしてください。
ハードラインとオフスクリーンコンテンツの概念により、ゲーム内でデリケートなトピックを扱うための処理を設定することができます。これらのトピックについてプレイヤーと話し合った後、各々のトピックをハードライン(絶対に話題に出してはいけない内容)にするか、オフスクリーンコンテンツ(曖昧な表現にして画面の外で処理する内容)にするかについて話し合います。例えば、話し合いの結果、あなたとプレイヤーは次のようなことを思いつくかもしれません。
ハードライン: 性的暴行、同意のない性的接触や行動、子供への暴力、子供や動物への虐待、キャラクター間の裏切り、キャラクター主導の拷問、キャラクター間の同意のない暴力や裏切り
オフスクリーンコンテンツ: 同意の上でのセックスと性的接触、拷問、人種差別、奴隷制
ハードラインやオフスクリーンコンテンツについては、プレイヤーとオープンで偏見のない会話で話し合い、各プレイヤーのそれぞれのハードラインやオフスクリーンコンテンツを、自分のものと一緒に把握します。
"ちょっと待って!"は、プレイヤーやGMが、現在のゲーム中のシーンを中断し、全員がキャラクターを中断させ、プレイヤーとして現在の状況について話し合うために使用できる口頭の合図です。
このセーフティツールは、ゲームを一時停止し、ロールプレイから一度離れてメタ(ゲーム外で)に問題について話し合うためのものです。ゲームのストーリーが変化しても、すべてのプレーヤーが納得できるようにすることができます。使い方は、あなたや他のプレイヤーが「ちょっと待って」というだけです。それと同時に、ゲームを一時停止し、ロールプレイを中断します。
これは、コンテンツの修正(「ちょっと待って。無力なキャラクターを殴って情報を得るのは気が引ける」)、あるいはグループ内の相談(「ちょっと待って。 吸血鬼と取引して大丈夫なのか」)にも使えます。
GMとして「ちょっと待って」をできるだけ頻繁に使いましょう。そうすることでプレイヤーが「極端な状況でないと使えない」という先入観から利用を躊躇するのを防ぐことができます。
以下のリソースは、RPGのセーフティ・ツールのさらなる選択肢を提供し、上記のツールに影響を与えました。
- The X-Card by John Stavropoulos
- Script Change by Beau Jágr Sheldon
- The TTRPG Safety Toolkit by Kienna Shaw and Lauren Bryant-Monk
新しいキャンペーンのセッションゼロで、あるいは1回のセッションで単発ゲームを行う場合、ゲーム開始前にキャラクター同士のつながりを確立し、結束力を高めることを検討してください。このようにすることで、プレイヤー全員が、単に冒険のために集まっていることを完全に理解しているにもかかわらず、キャラクター同士をつなぐストーリーを構築しようとする、回りくどい試みを防ぐことができます。
このセクションでは、キャラクターを接続するための2つの可能なアプローチを紹介します。まず、すべてのキャラクターを1つの組織、勢力、または後援者を通じて、「グループのつながり」テーブルのアイデアを使用して事前に関係を構築することができます。あるいは、各キャラクターが個人的な関係や歴史を通じて、他の1人または複数のキャラクターとのつながりを確立することもできます。プレイヤーは、キャンペーンの全体的なテーマに基づいて、これらの共有された歴史を一緒に考えることができますし、グループは潜在的な関係をランダムに選択し、必要に応じて結果を調整することもできます。
個人的なつながりについては、各プレイヤーはキャラクターのつながりテーブルでダイスを振り、自分の右隣のプレイヤーのキャラクターと関係を築くことができます。この方法でゲームテーブルを1周すると、すべてのキャラクターが2つの関係を持つことになります。右隣のプレイヤーとの関係と、左隣のプレイヤーとの関係です。
シングルセッションのゲームでは、ゲームを始める前に、すべてのキャラクターについて1つのグループ関係を確立することを検討してください。この関係は、アドベンチャーのストーリーに直結するものであり、キャラクターがどのように集まったかについて長々と議論する必要がなくなるため、ゲームの進行が早くなります。
- 傭兵グループ
- 私的な調査員または組織
- 公的な調査員または組織
- 王室顧問
- 盗賊ギルド
- 秘密のソサエティ
- 宗教的な調査員または組織
- 冒険者のグループ
- 職業的な調査員または組織
- 暗殺者ギルド
- ウィザード・スクール
- 修道院の修行者
- グラディエイター・スクール
- 軍の専門家
- スパイ組織
- 警察組織
- 魔法で従う召使
- 神聖なるお告げ
- 民衆の守り手
- 復讐を求めるもの
- ~の兄弟
- ~に救われたことがある
- ~に仕えている
- ~に守られている
- ~と冒険をしたことがある
- ~との友好的なライバル
- ~は子供の頃の友達
- ~に魔法的に縛られている
- ~と共に生き延びたことがある。
- ~と一緒に逃げ延びた。
- ~の弟子
- ~の侍者
- ~をアイドル視している
- ~と飲み友達
- ~とビジネスの同僚
- ~に賭けで負けた
- ~に恩がある
- ~に訓練された
- ~は戦闘訓練のパートナー
- ~と一緒に逃げている
スパイラル・キャンペーンは、キャラクターを取り囲むエリアからキャンペーンの世界を構築し、キャラクターが体験することでらせん状に世界を広げていくという展開のキャンペーンです。このセクションでは、スパイラル・キャンペーンを構築するための提案とインスピレーションを提供します。
まず、キャンペーンの中心的なテーマを一文で説明することから始めます。このキャンペーンピッチはキャンペーンの主な焦点となり、セッションゼロの間にプレイヤーに渡され、プレイヤーはそれを中心にキャラクターを構築することができるかもしれません。以下のキャンペーンピッチは、キャンペーンの出発点として、またはあなた自身のピッチのインスピレーションとして使用してください。
- ドラゴンの女王の召喚を阻止せよ
- ブラックムーンの到来を防げ
- リッチの女王エレンダの暗黒の支配を終わらせよ
- 死の騎士ヴロスの政治力を断ち切れ
- 吸血鬼の王ヴェレシンとその軍勢を倒せ
- 悪夢の谷に光を取り戻せ
- 悪魔の王子オルロンの牢獄を修復せよ
- ドラゴンの五爪同盟を打ち砕け
- ノール軍団の血の饗宴から人々を救え
- 堕落したセレスチャル、イキシアンに光を取り戻せ
- 白刃の帝国を解体せよ
- イルメニアの門を開く7つの鍵を探し出せ
- 魔術師の王の復活を阻止せよ
- レッドオーシャンの教団を阻止せよ
- サファイアの王位を継ぐ者を救え
- ワールドサーペントの金庫を発見し、封印せよ
- 外界への入り口を塞げ
- ブラックサンの剣を破壊せよ
- 古龍ラーシックス・フラメトングを退治せよ
- 大悪魔カーシンの暗黒の盟約を終結せよ
ピッチが決まったら、他のキャンペーンとは違う6つの真実を特定し、それをプレイヤーに伝えます。ここでは、上空からの「黒い月」の到来をテーマにしたキャンペーンの6つの真理を例に挙げます。
- 賢者やカルト教団は、世界を飲み込むであろう太古の悪であるブラックムーンの到来を記述します。
- かつて最も安全な道でモンスターが目撃され、また村人たちが跡形もなく消えています。
- 北のクラグティース山脈の上に、浮遊する黒曜石の城塞が出現しました。
- 民衆はかつてブラックムーンの到来に対処しなければなりませんでしたが、それから生き延びる方法は失われました。
- 邪悪な王トレックスは、ブラックムーンの到来によって引き起こされた混乱を利用して、世界中に戦争を仕掛けています。
- 予言は、世界に光を回復する白い太陽の騎士の帰還を語っています。
スパイラル・キャンペーンは、中心的な場所、多くの場合、小さな集落から始まり、キャラクターはそこから近隣の土地を探検します。村は常にスタート地点として有効ですが、他の選択肢もたくさんあります。
- 冒険家ギルド
- 鉱山の前哨基地
- 難破船
- 開拓の前線基地
- 聖なる寺院
- 難民キャンプ
- 包囲された要塞
- 大図書館
- 多層次元の中心地の街
- 崩壊した要塞
キャンペーンフロントは、キャンペーンにおける外的な動機付けです。戦線はバトルフロント(その名の由来)のように、キャンペーンの展開に伴って前進したり後退したりする対立点です。フロントは多くの場合悪役ですが、天災や悲運のような外的要因である可能性もあります。 キャンペーンには、以下のいずれかを含む最大3つのフロントが存在する可能性があります。
- 盗賊ギルド
- 邪悪なネクロマンサー
- 破滅信仰のカルト
- 傭兵部隊
- 忘れ去られたマシン
- 邪悪な構築物
- 悪魔の王子
- アーチデビル
- 堕落した貴公子
- ライバル冒険者
- 魔道士ギルド
- アウトランダーの群れ
- 流星雨
- 別な多層宇宙からの侵略者
- 強力な大魔法使い
- 太古のリッチ
- 血に飢えた食人族
- 不気味なフェイロード
- ドラコンの恐怖
- アンデッドプリンス
キャンペーンが発展するにつれて、キャラクターは地元の冒険場所を知るようになります。そのような冒険の場所を、スタート地点に近いエリアに3つほど落とし込んでください。また、冒険の場所の記入に困ったら、本書の後段を参照してください。
- 古代の地下室
- 忘れ去られた下水道
- 幽霊の出る天守閣
- 朽ち果てた井戸
- ネズミが棲む地下室
- 穢れた寺院
- 危険な洞窟
- 地下都市
- 戦争で破壊された城塞都市
- フェイの巣窟
- 廃墟のダンジョン
- 廃墟と化した監視塔
- 巨大な空洞の像
- 沈んだカタコンベ
- 黒曜石のジッグラト
- 呪われた森
- 異世界の裂け目
- 水没した洞窟
- 枯れた空洞の木
- 沈んだ難破船
クエストテンプレートとは、RPGで40年以上前から定番となっている冒険の原型をもとに、自分のゲームのために特定のクエストを構築するための汎用的なデザインです。このセクションでは、あなたが自分の冒険のためにカスタマイズすることができる10のクエスト・テンプレートを提供します。ランダムなアドベンチャーを作成する場合、どのクエスト・テンプレートを使用するかを決めるためにd10を振るだけで、あとは自分のアイデアや本書の後半にあるアドベンチャー・ジェネレーターを利用して、クエストの詳細を埋めていきます。
このシンプルなクエストデザインでは、キャラクターは、ある場所で特定のモンスターや悪役を追い詰め、その脅威を永久に終わらせるために雇われたり徴兵されたりします。ボスは、部下や手下によって守られているかもしれません。
キャラクターは、アイテムを盗むか、危険な場所で狩りをするか、どちらかの方法でアイテムを見つけることが使命です。アイテムはボスモンスターに守られているかもしれませんし、別の場所へのポータルを開く、呪いを取り除く、使用人に正当な持ち主に返すよう強制するなど、さまざまな目的があるかもしれません。このクエストのバリエーションとして、キャラクターはアイテムを探すのではなく、ある場所に戻すことを任されることもあります。
一般的なクエストは、捕らわれたスパイや逃亡した王子、行方不明の子供などを救出するために、キャラクターをある場所に向かわせるものです。このクエストの変形版として、キャラクターは誰かを護衛し、その道中を守る必要があります。
『ボスを倒せ』というクエストの一種で、キャラクターは複数の副ボスや副官を追い詰め、ストーリーに沿って排除、捕獲、改心させることができます。これらの副官は、1つの場所(ダンジョンや本部など)の別の場所にいることもあれば、土地にある複数の場所にいることもあります。適切な数の副官を処理することで、最終的に「ボスを倒せ」というクエストが発生することもあります。
古代の邪悪なオベリスク、暗黒の儀式の触媒、強力な武器など、特定のオブジェクトを破壊するために敵地に入る「何かを探し出す」クエストの亜種です。
キャラクターは、『何かを探し出す』クエストの危険性よりも、陰謀に満ちた場所からオブジェクトを入手する必要があります。プレイヤーはまずアプローチを計画し、それから強盗に挑む必要があります。隠密性と裏技が要求されることが多いので、能力判定が1つでも悪いと計画全体が台無しにならないように、キャラクターが失敗した場合の準備もしておく必要があります。同様に、場所には正面玄関の他に、下水道や屋上など、複数の出入り口があることが望ましいです。
このシンプルなクエストテンプレートでは、キャラクターは敵地に入り、その危険性を取り除くことになります。ドワーフの一族が先祖代々の鉱山からモンスターを一掃する必要があったり、地元の領主が呪われた天守閣を乗っ取ろうとしたり、といった具合です。このクエストでは、既知の敵1人を相手にするのではなく、キャラクターがその場所全体を探索し、危険の対処を確認することに重点を置いています。
このクエストは、小さな冒険でも大きなキャンペーンでも使えるテンプレートで、キャラクターが他のグループに先を越される前に、いくつもの鍵を探し求めるというものです。このクエストは、すべての鍵を必要とするのではなく、過半数の鍵を必要とする場合に最も効果的です。そうすれば、片方が1つしか鍵を持っていなくても、もう片方を妨害することはできません。5つの鍵のうち3つ、7つの鍵のうち4つ、9つの鍵のうち5つを探すという設定は効果的です。これらの鍵は、小さな冒険なら一つのダンジョンに隠されるかもしれませんし、大きなキャンペーンなら多元宇宙全体に広がるかもしれません。
キャラクターは、迫り来る敵からある場所を守らなければなりません。「何かを盗む」クエストと同様に、プレイヤーはクエストの準備に時間を費やし、防御を固め、おそらくNPCグループを配置して、自分の指示で防御の一部を処理することになるでしょう。このようなシナリオは、大規模な集団戦として実行したくなりますが、そのような戦闘は「画面の外」で行い、キャラクターと防衛における個々の役割にスポットライトを当てるのがベストです。
このクエストテンプレートでは、キャラクターは進行中の儀式を終わらせる必要があります。そのためには、グリフが刻まれた柱を破壊したり、マジックプールを腐敗させたりと、複数の要素を破壊することが必要です。儀式には、門の開閉、悪魔の召喚、死んだ神の復活などがあります。このクエストのテンプレートは、儀式を止めようとする他の勢力から儀式を行う者を守るもので、キャラクターはこのテンプレートを変形させたものです。
与えられたタスクや課題に対して、それを達成するのがどれくらい難しいかを自問自答してください。そして、10(簡単)から20(非常に難しい)までの難易度(DC)を割り当てます。些細なタスクであれば、わざわざロールを要求する必要はありません。むしろ、キャラクターは自動的に成功します。同様に、20を超えるDCは、超人的な挑戦のためにとっておきます。
ダメージの発生源の脅威度(CR)を CR1(低い脅威度)から CR20(非常に高い脅威度)までで決定します。次に、以下のように特定の種類のダメージダイスを振ります:
- ターゲットが単体の場合のダメージ:7×CR(またはCRあたり2d6)
- ターゲットが複数の場合のダメージ:3×CR(またはCRあたり1d6)
この脅威度のレーティングは、キャラクターグループの平均レベルにほぼ等しいと考えることができます。ただし、キャラクターのレベルに合わせて自動的に脅威度を選択するのはやめましょう。むしろ、状況に応じて、脅威度はキャラクターよりも高かったり低かったりします。
クリーチャー、罠、オブジェクト、障害物のアーマークラス、攻撃修正、セービングスローDC、その他のデータ・ブロックをアドリブで作成する必要がある場合は、その脅威度(CR)に基づき、以下のガイドラインを使用します:
- アーマークラス(AC) = 12 + 1/2 CR
- 難易度(DC) = 12 + 1/2 CR
- 攻撃ボーナス = 3 + 1/2 CR
- ダメージ = 7 × CR (or 2d6 per CR)
- セービングスロー(習熟ボーナス加算済み)= 3 + 1/2 CR
- ヒットポイント = 20 × CR
罠など、ダメージを与え、攻撃して破壊できるオブジェクトのデータ・ブロックをアドリブで作成する場合は、戦闘で同じような効果を出す様々なクリーチャーと比較して、オブジェクトの脅威度を推定してください。
また、以下のような工夫をすることで、ゲーム中にアドリブを入れやすくすることができます:
- あなたが決めた物語の流れに固執するのではなく、プレイヤーが与えてくれるストーリーを使いましょう。
- モンスターダメージに固定値を使用します。
- 戦闘では、イニシアチブのためにロールする代わりに、プレイヤーの着席順で進めましょう。
- ダイスの有利、不利を、ユニークなアプローチに報いるため、あるいは悪い選択を明確にするために使いましょう。
- モンスターのヒットポイントをその場で変えることによって、戦闘を早めたり長引かせたりするペース調整をしましょう。
- キャラクターが2体の弱いモンスターに出くわしたような場合、モンスターとキャラクターが戦いたいのか、単に会話をしたいのかを確認しましょう。
場所や状況、ストーリーに合ったモンスターを選びましょう。遭遇が「バランスが取れている」かどうかは、遭遇が「死地」かどうかを判断する場合以外、気にする必要はありません。遭遇は、すべてのモンスターの脅威度の合計が、すべてのキャラクターのレベルの合計の4分の1、またはキャラクターが5レベル以上の場合はキャラクターのレベルの2分の1より大きい場合、死地である可能性があります。
遭遇が「死地」となりそうな場合は、プレイヤーに警告し、キャラクターが逃げるチャンスがあることを確認します。この判定ののより詳細なバージョンは、この文書の後半にある ラジーな戦闘遭遇の作成(5版向け) で見ることができます。
多数のクリーチャーを動かす場合、攻撃ロールやセービングスローを個別にロールするのではなく、それらのロールの4分の1が成功すると仮定します。この数値は状況に応じて増減します(例えば、大群の多くのクリーチャーが有利や不利を持っている場合など)。さらに、大群の個々のヒットポイントを追跡する代わりに、そのクリーチャーのいずれかがヒットしたときに大群全体に与えられるダメージを集計することができます。集計値がその種族内の個々のクリーチャーのヒットポイントと同じかそれ以上になるたびに、その種族からクリーチャーを1体削除し、集計値をリセットします。モンスターのヒットポイントを5や10に丸めるのは、物事を簡単にするためです。これらのガイドラインのより詳細なバージョンは、この文書の後半にある「【大群の動かし方】(#runninghordes)」で見ることができます。
ゲームのアドリブで使う名前には、十分なものがありません。ここでは、NPC、場所、ビジネス、その他ゲームの一部に名前が必要なときに使えるものをいくつか紹介します。
個人名: シャム、アグトス、エドバート、ジョシアン、オラフ、ロザリン、ピアソン、ボイル、ティフォン、サティロス、ロナルド、ブライス、ウィルフォード、シーリス、サーバグ、ケイラ、ラトナ、セシリー、シュズグ、モス、ドリー、ミネルヴァ、プルタ、エスモア、トリスタン、レイク、スチュアート、ヘブブ、ラノス、イングラム、オーヴィスト、ドード、メトーペ
家名・組織名: ライオンストーン、トレソン、オークヘルム、ジェントルハート、ホワイトソング、スターシャープ、ナイトチェイサー、シャドースティンガー、キャットクロー、フェアリーバウンド、リーフウィング、ゴールドロック、ダークスライサー、グレイブウォーカー、レインブライト、ニードルフリンガー、グースチェイサー、スチールクロー、スケーラゾー、グラスカッター、アイアンハウス、エボンクラウド。より多くの名前は、この文書の後半にある「NPCジェネレーター」のセクションで見つけることができます。
セッションの最初に、各キャラクターにインスピレーションを与えることができます。これにより、ゲーム中にインスピレーションを与えることを忘れないようにする必要がなくなります。また、ゲーム中にプレイヤーがインスピレーションを使用した場合でも、再度インスピレーションを与えることができます。
インデックスカードは、2つの方法でイニシアチブを記録することができます。まず、インデックスカードを折りたたんで「テーブルテント」にし、1~9までの番号を付けます。そして、それをキャラクターのイニシアチブの順番にプレイヤーに配ります。あるいは、カードの片面にキャラクターの名前を書き、もう片面にあなたにとって有用なキャラクター情報を書きます。それをGM画面の上に折り畳み、戦闘が始まるたびにイニシアチブ順に並べます。
大量のダイスを同時に振る代わりに、ロールするダイスのペアを取り除き、その平均値を加えることで結果を出すことができます。2個のダイスの平均値は、1個のダイスの最大値に1を加えたものです(2d4は5、2d6は7、2d8は9、2d10は11、2d12は13)。ロールするダイスの数から2個をワンセットとしてこれを除き、平均値をボーナスとして加算します。例えば、8d6の場合、2d6の平均は7なので、8d6のうち6d6を7×(6÷2)=21と計算して2d6+21をロールします。同様に8d8は2d8+27でロールします。
物語の途中で判定を求め続けると、物語の流れが乱れてしまいます。その代わりに、キャラクターの知覚(Perception)、洞察(Insight)、捜査(Investigation)のパッシブスコアを、カンニングペーパーやインデックスカードに書いて、目の前に置いておきます。そして、それらのパッシブスコアを使って、キャラクターがシーンを探索中に見たもの、経験したものを記述します。
大休憩中に、プレイヤーに自分のキャラクターの物語を語ってもらったり、キャンペーンで起こっていることについて自分のキャラクターがどう感じているかを描写してもらったりしてください。これは、プレイヤーが自分のキャラクターの考えを掘り下げたり、その考えをあなたや他のプレイヤーにさらけ出すのに役立ちます。プレイヤーは、同じように見張り当番中のキャラクターの会話を描写するのもよいでしょう。
単純な戦闘の場合、モンスターのイニシアチブスコアは、10にそのモンスターの敏捷力ボーナスを足したものを使用します。これにより、モンスターのイニシアチブが高すぎたり低すぎたりするリスクを回避し、通常、イニシアチブの順番の真ん中に配置されます。
数ゲームごとに、各プレイヤーに「星と願い」を尋ねる時間を取りましょう。これはガントレットRPGのブログで紹介されている概念です。各プレイヤーに2つの質問をします:
- これまでのゲームについて、どのような点を評価しましたか?
- 今後のゲームに期待することは何ですか?
これらの質問の答えは、プレイヤーがゲームから何を得ているかを正確に理解し、将来的にゲームがどのように展開するのかのアイデアを得るのに役立ちます。
ゲーム中、アクション性の高い動きをすると、判定や攻撃で有利になります。例えば、あるキャラクターがジャンプしてシャンデリアを掴み、スイングして下にいる敵を刺すとします。能力判定を行い、判定に成功した場合、そのキャラクターの次の攻撃でアドバンテージを与えます。しかし判定に失敗すると、そのキャラクターは移動に失敗して落下します。ほとんどのキャラクターは、得意な能力判定を使った技に集中し、失敗するよりも成功する可能性の方が高くなります。わずかな失敗の可能性が、成功による有利をより甘美なものに感じさせてくれます。失敗の条件はかなり小さめに設定して、映画的なアクションが失敗した時のリスクに見合わないとプレイヤーに思われないようにしましょう。
以下のテクニックは、すべてのGMの道具箱にいれておくとよいものばかりです。
- NPC、悪役、モンスターに使用するランダムな名前のリストを手元に置いてください。
- キャラクターが見ているものや知っていることを積極的に語り、キャラクターの目を通して世界を描写してください。
- 失敗する可能性がない場合、あるいは失敗しても面白くない場合は、d20ロールを求めないようにしましょう。これによって有用な情報や重要な情報を能力判定の後ろに埋もれさせないようにすることができます。
- 山賊、ならず者、オーガ、ジャイアントのデータ・ブロックを元にして、異なるサイズ毎に新しい強敵のモンスターを作りましょう。
- モンスターのアーマークラス(AC)と能力判定の難易度(DC)をプレイヤーに公開し、成功するために必要なD20ロールを事前に計算できるようにします。これにより、プレイヤーは計算よりもダイスロールの興奮に集中することができます。
- 必要に応じて、キャラクターの代わりにダイスを振ることで、キャラクターが知らないような結果をプレイヤーが知ることがないようにします。
戦闘遭遇を作成する際には、まず状況に応じたモンスターの種類と数を選ぶことから始めます。そして以下のガイドラインを参考に、モンスターの脅威度、キャラクターのレベル、モンスターとキャラクターの比率を比較します。モンスターの量や脅威度がガイドラインを越えている場合、その戦闘遭遇は「死地」となる可能性があります。1レベルのキャラクターは死にやすいため、死地の戦闘遭遇には特に注意が必要です。
- CR 0~1/4:キャラクター1人につきモンスター1体
- CR 1/2:キャラクター2人につきモンスター1体
- CR 1: キャラクター4人につきモンスター1体
- CR = レベルの1/10: キャラクター1人につきモンスター2体
- CR = レベルの1/4: キャラクター1人につきモンスター1体
- CR = レベルの1/2: キャラクター2人につきモンスター1体
- CR = レベル: キャラクター4人につきモンスター1体
- CR = レベルの1/10: キャラクター1人につきモンスター4体
- CR = レベルの1/4: キャラクター1人につきモンスター2体
- CR = レベルの1/2: キャラクター1人につきモンスター1体
- CR = レベルの3/4: キャラクター2人につきモンスター1体
- CR = レベル+3: キャラクター4人につきモンスター1体
最後に、モンスターの数を調整したり、ヒットポイントを増減させたり、名前付きやユニークなモンスターをより強力にしたりして、戦闘遭遇を調整します。
ヒットポイント: 標準的なモンスターのヒットポイントは、そのモンスターのヒットダイスの範囲の平均値です。その範囲内でヒットポイントを増減させることで、モンスターを特に弱くしたり、逆に特に強くしたりすることができます。また、戦闘を容易にするために、モンスターを「ザコ敵」として扱い、通常のヒットポイントを無視して1回の攻撃で死亡させることができます。数人の敵がすぐに死ぬことで、キャラクターが有利になり、戦闘がダレるのを防ぐことができます。
名前付きモンスター: 追加攻撃の能力を与えたりダメージを最大化することで、名前付きやユニークなモンスターをより強敵にできます。また、名前付きモンスターに伝説的アクションや伝説的抵抗力を与えることで、戦闘をより面白くすることができます。
このセクションでは、ゲームのストーリーに基づいたダイナミックな戦闘遭遇を作成し、アドリブで行うことを支援します。
優れた戦闘遭遇はストーリーから始まります。戦闘遭遇をゲームの固定要素として構築するのではなく、戦闘遭遇をテーブルで進行しているストーリーから自然に発展させるようにします。
次のような問いかけから始めましょう: 現在の場所と状況を考えると、どのようなモンスターが理にかなっているのか?そして、その場所に現れる可能性のあるモンスターやNPCのリストを作成し、最後に登場させるモンスター・NPCの数を決定するのです。
シーンを戦闘、ロールプレイ、探索のいずれかに予め分類するのではなく、キャラクターのアプローチによって何が起こるかを決定するようにします。門の前で警備員と戦うかもしれない。忍び足で通り過ぎるかもしれない。雇われ傭兵の役をやってみるのもいいでしょう。何が起こるにせよ、それはプレイヤーの選択の結果とするのです。
遭遇の難易度を測定するには、モンスターが与えるダメージの量とキャラクターのヒットポイントを比較することがよくあります。ヒットポイントはクラスによって大きく異なりますが、あるレベルの平均的なキャラクターのヒットポイントは、次の式で推定することができます:(レベル × 7)+ 3。
この式は、あるレベルのキャラクターがどの程度タフであるかを大まかに推定することで、特定のモンスターがどの程度危険であるかを判断したり、トラップやハザードなどダメージを与える効果がどれくらい致命的かを判断したりするのに役立ちます。
選んだモンスターがキャラクターのヒットポイントを簡単に圧倒するようなダメージを与えないのであれば、通常、戦闘遭遇の難易度について心配する必要はありません。ただし、その戦闘遭遇が潜在的に「死地」なものでないかには注意する必要があります。遭遇が「死地」である可能性は、次のような基準で判断することができます:
すべてのモンスターの脅威度の合計が、すべてのキャラクターのレベルの合計の4分の1より大きい場合、またはキャラクターが5レベル以上の場合はそのレベルの2分の1より大きい場合、その遭遇は「死地」である可能性があります。
レベル1~4のキャラクター向けにこの基準を使う場合、その遭遇に登場するすべてのモンスターの脅威度を合計します。脅威度の合計が、キャラクターレベルの合計を4で割った値より大きければ、その遭遇は「死地」かもしれません。キャラクターが5レベル以上の場合、同じプロセスを使用しますが、キャラクターレベルの合計を4で割るのではなく、2で割ります。
キャラクターが新しいレベルになるたびに、この「死地ベンチマーク」スコアを計算し、準備ノートに書き留め、手元に置いておきます。もしあなたのゲームのキャラクターが、死に至る可能性のある遭遇を簡単に済ませてしまうことが多いようであれば、キャラクターを1レベル以上高いものとして扱います。そうすることで、エンカウントが致命的になる基準が高くなり、計算がより正確になります。
このベンチマークは複数のモンスターとの戦闘を想定しており、1体のモンスターとの戦闘を計るのには適していません。伝説的アクションや、場合によっては住処アクションを持つ伝説的モンスターの場合、そのモンスターの脅威度がキャラクターの平均レベルより5以上高ければ、その遭遇は一般的に死地となります。
戦闘に影響を与える様々なオプションをすべて考慮することはできないため、どのようなレベルでも完璧に機能する戦闘遭遇のバランス判断に使える万能のチャート、テーブル、方程式はありません。特に高レベルの場合、個々のキャラクターが戦闘で発揮するパワーは、そのレベルの想定をはるかに超えることがあります。また、キャラクターのパワーに影響を与える他の要因としては、以下のようなものが考えられます:
- プレイヤーの経験値
- パーティ内のキャラクター同士のクラスのシナジー効果
- マジックアイテム
- 環境および状況
- 特技とマルチクラス
- 敵味方の行動回数の合計
- キャラクターがどれだけ休んでいるか
というわけで、死地ベンチマークは、ある遭遇が「死地」かどうかを判断するための出発点として使ってください。そして、ゲーム中のキャラクターたちの行動を繰り返し観察することで、キャラクターたちが戦闘をどれだけ巧みに対処できるか判断する目を養いましょう。
キャラクターが11レベル以上になると、高レベルのキャラクターの能力によってはモンスターの実際の脅威が脅威度に比べてさらに小さくなる可能性があるため、その戦闘遭遇が死地かどうかの測定は、死地を正確に表現するのにあまり役に立たなくなります。このような高レベルキャラクター向けには、以下のオプションのガイドラインを使用して、戦闘測定をさらに調整することができます:
11レベル以上の場合、モンスターの脅威度の合計が全キャラクターのレベルの合計の4分の3より大きい場合、または17レベル以上の場合、そのレベルの合計と等しい場合、その遭遇は「死地」の可能性があります。
この調整によって、通常よりもはるかに手強い戦闘遭遇になりますが、より強大なパワーを持つキャラクターにとってはより正確に機能するかもしれません。
以下のガイドラインは、ゲームマスターが戦闘マップやミニチュアを使わずに、「脳内劇場」での戦闘を行うのに役立ちます。この戦闘スタイルでは、距離や射程、効果範囲の大きさといった戦術的な特徴よりも、ゲーム内のアクション、キャラクターの意図、そしてストーリーで起こることを重視します。
この戦闘スタイルは、ゲーム内の他のシーンと同じように機能します。各プレイヤーの手番で、あなたは現在の状況を説明し、プレイヤーはその意図を説明し、あなたはその結果起こることを裁定します。
脳内劇場スタイルの戦闘では、ゲームマスターであるあなたが状況を適切に説明し、キャラクターの行動の結果を公正に裁定してくれる、というプレイヤーからあなたへの信頼が重要です。GMとして、可能な限りプレイヤーがやりたいことを尊重し、アクション満載のストーリーを共有することに集中することで、この信頼を得ることができます。
脳内劇場スタイルの戦闘を行うと、(グリッドマップを使用した戦闘を行う際にあるような)主体性をプレイヤーから奪うことになります。自分のキャラクターがどのように動き、何をするのか、あらゆる面をコントロールする能力を奪ってしまうのです。GMとしては、各プレイヤーにターンごとに意図を尋ね、その意図に沿うようにサポートすることで、これを軽減することができます。例えば「オークの近くに移動する」と言ったプレイヤーは、可能性を広げすぎてしまう可能性があります。そこで「少なくとも2体のオークがグレイブの届く範囲に位置するようにしたい」というように、より意図を絞るように促します。
脳内劇場スタイルでプレイする場合、あなたもプレイヤーも、ゲームのルール的な詳細についてはあまり気にしないようにしなければなりません。その代わりに、全員がアクションとストーリーに集中することになります。
- 手番ごとに、キャラクターを取り巻く状況を説明する。
- プレイヤーの意図を汲み取り、それを達成する手助けをする。
- 寛大であれ。プレイヤーにとって有利にすべきか不利にすべきか判断に迷うような状況では、プレイヤーに有利な状況を与える。
- 能力値判定を使って、キャラクターに突拍子もないアイデアを試させる。
- プレイヤーにモンスターの興味深い身体的特徴を描写するよう求め、戦闘中にモンスターを識別するためにそれらを使用します。
- キャラクターを物語に引き込むために、彼らのとどめの一撃を描写するよう尋ねる。
- 必要に応じて、スケッチや抽象的な地図、ミニチュアなどを使って、複雑な場所や相対的な位置関係を示す。
- あなたの意図を記述してください。何を成し遂げたいのか?
- 現在のシーンの舞台である土地・場所の特徴をうまく利用しましょう。
- 具体的な距離については気にせず、ただ何をしたいかを述べてください。
- 場所の詳細に基づいて、素晴らしいアイデアを試してみてください。
- ストーリーの中での行動として、あなたのキャラクターの行動を描写してください。
戦闘開始時に、あなたはその場にいるクリーチャーの状況、特徴、距離、配置を説明します。適度な大きさの戦闘区域を想定すると、どのクリーチャーも他のどのクリーチャーからも5フィート以内に移動でき、どのクリーチャーも範囲攻撃を行う他のどのクリーチャーからも射程内にあるのが一般的です。敵が遠くにいるときや、味方を守る前線の後ろにいるときなど、戦闘区域が前述のような一般的な状況でないときはいつでもそのことをはっきりと説明します。。
移動の速いキャラクターは、他のキャラクターが移動できない場所に移動する機会があるかもしれません。
各プレイヤーの手番では、プレイヤーはどのような位置取りをするつもりかを説明します。脳内劇場での移動の例としては、味方の隣に移動する、敵2人の隣に移動する、ポールアームで攻撃している間は相手の間合いの外にいる、などが考えられます。
クリーチャーが敵の間合い内にいる場合、その敵から離れようとすると機会攻撃を誘発する可能性が高いです。離脱できるクリーチャーはそうすることで、機会攻撃を回避することができます。
その戦闘区域の特徴を説明しながら、キャラクターや敵に遮蔽を与えることができるものと、その遮蔽の度合いをメモしておきましょう。
以下のガイドラインは、効果範囲に含まれるターゲットの数を決定するための大まかな基準です。戦闘の状況によって、この数値は増減します。例えば、より大型のモンスターや、より広範囲に散らばっているモンスターの場合、効果範囲は通常の半分の数しか対象にならないかもしれません。小型のモンスターや密集しているモンスターは、効果範囲に通常の2倍の数が含まれるかもしれません。
- 非常に小さな領域: 1~2体のクリーチャー(クラウド・オヴ・ダガーズ)
- 小さな領域: 2体のクリーチャー(バーニング・ハンズ、サンダーウェイヴ)
- 大きな領域: クリーチャー4体(コーン・オヴ・コールド, ファイアーボール)
- 巨大な領域: 全員(サークル・オヴ・デス、アースクエイク)
- 短い直線: 2体のクリーチャー(ウォール・オヴ・ファイアー)
- 長い直線: 3体(ブレード・バリアー、ライトニング・ボルト)
力術士ウィザードの呪文効果範囲操作のような能力は、影響を受ける敵の数を、通常は1~2体増やすことができます。同様に、味方を危険にさらすことを厭わないキャラクターやモンスターが作り出す効果範囲は、より多くの総対象に影響を与えられるかもしれません。スペルキャスターのキャラクターが効果範囲内に味方を配置したい場合は、誰が(何が)呪文の効果を受ける対象となるのか、呪文が唱えられる前にあなたとプレイヤーで話し合って合意しておく必要があります。
戦闘遭遇を最初に説明するとき、注目すべき場所、物体、環境の特徴、および地形の特徴を説明します。戦場をイメージしやすくするために、これらを書き出し、プレイヤーの前に置いておきます。プレイヤーには、魔法のシャンデリアからぶら下がったり、黒曜石の崖を登って有利な位置に行ったり、廃墟の彫像の後ろに隠れたりといった行動を通じて、これらの環境的特徴と相互作用できることを知らせます。移動困難な地形がある場合は、早足アクションでその場から離れる必要があるなど、プレイヤーにどのような影響を与えるかを伝えておきます。
モンスターがどのキャラクターを攻撃するのかが明確でない場合、ランダムにターゲットを選択することで、認知されているかどうかにかかわらず、偏りを避けることができます。オープンな場でランダムにターゲットを選ぶことで、GMが誰かを選んでいるわけではないことをプレイヤーに伝え、プレイヤーとの信頼関係を築くことができます。とはいえ、モンスターはバカではありません。モンスターが特定のキャラクターを攻撃することが明らかな場合、例えば、危険な呪文に精神集中しているウィザードを狙うような場合は、モンスターはそれを実行します。そのときは、モンスターがそのキャラクターを選んだ理由を説明すれば、プレイヤーは理解してくれます。
各プレイヤーに、自分のキャラクターが攻撃しているモンスターの身体的特徴を説明するよう求めましょう。これは、モンスターを識別するのに役立ち、プレイヤー全員の想像力を戦いに向けさせ、参加者がストーリー上の描写として個々のモンスターを区別する助けになります。この身体的特徴を3×5のインデックスカードやフリップマットに書いておけば、どのモンスターが登場しているのかが一目瞭然になります。
脳内劇場スタイルの戦闘は、何が起こっているのかというストーリーを絶えず強化しなければ、陳腐化してしまうことがあります。場所やアクションの描写を大胆にしてみましょう。プレイヤーに攻撃や止めの一撃を描写させましょう。ターンとターンの間に、ストーリー上の言葉を用いて現在の状況を説明しましょう。これらの描写は、シーンを面白く保つために欠かせないものです。
このセクションでは、マップやミニチュアを使わず、物語とプレイヤーの想像力だけで「脳内劇場」スタイルの戦闘を行うための略式のガイドラインを提供します。このガイドラインをプレイヤーと共有することで、このスタイルの戦闘がテーブルでどのように機能するかについて、全員が共通認識を持つことができます。
脳内劇場方式で行われるラウンドごとの戦闘は、3つの基本原則を軸に構築される:
- GMは状況を説明する。
- プレイヤーは自分のキャラクターの意図を説明する。
- GMはプレイヤーが意図することを達成するのを助け、その結果どのように状況が展開するかを裁定する。
脳内劇場スタイルでゲームを運営するGMは、以下の点に留意する必要があります:
- 脳内劇場型戦闘は、以下の理想を中心に構築する: GMとプレイヤーは、高度なアクションと冒険の物語を共有するために協力し合っている。GMとプレイヤーは対立する相手ではない。
- GMとプレイヤーは、戦闘中に自分の意図を隠さない。
- プレイヤーもGMも、キャラクターとその敵はすべて慎重に移動し、可能な限り機会攻撃を避けると仮定する。
- キャラクターが機会攻撃を誘発しそうなどのリスクを負っているとき、GMはプレイヤーがキャラクターの行動を選択する前にそのことをプレイヤーに伝える。
脳内劇場スタイルでプレイするゲームにおいて、プレイヤーは以下の点に留意してください:
- あなたの意図を説明すること。戦闘によって構築されるストーリーの中で、あなたのキャラクターが何をしたいのかをGMに伝えること。戦術的な質問の応酬は避けること。
- あなたのキャラクターが持つ、強調したい特別な特徴をGMに伝えてください。もし、あなたが大量の計算が必要になるような戦術的能力を持っていてそれを使いたいならば、その状況に対してどのように機能させたいかを描写してください。例えば、以下のような感じです:「護衛の戦闘スタイルを使えるようにクレリックの側にいたいが、オークからは10フィート離れて、《長柄の使い手》の特技を使って、彼らが近づいて来たところを叩けるようにする」
- あなたがしたいことを具体的に描写してください。"パラディンのオーラ内に留まりつつ、ホブゴブリンの略奪者を攻撃したい。"
- GMが説明した環境を利用する楽しい方法を探してください。
- ゲームのルール的な詳細についてはあまり気にせず、ストーリーにおける激しいアクションとアドベンチャーをもっと気にする。そのための良い方法の1つは、戦闘をあなたの好きな映画の中の激しいアクションの戦闘シーンのように想像することです。
脳内劇場スタイルでプレイするゲームを運営するGMは、以下の点に留意してください:
- プレイヤーに対抗するのではなく、プレイヤーと共に行動する。プレイヤーがやりたいことを達成できるように、キャラクターに有利なミスするようにしましょう。
- 各ターンに行動するキャラクターを取り巻く状況を説明する。
- 状況、戦闘参加者の想定される位置取り、エリアの広さなどから、範囲攻撃の対象者の数を判断する。
- キャラクター、モンスター、アクション、そして大冒険をゲーム世界内の言葉で魅力的に表現して物語を進行してください。
- プレイヤーと交渉や取引をする。「3体のオークを ファイアーボール で攻撃できるけど、もし仲間の1人が巻き込まれてもいいなら、5体のオークを攻撃できるよ」
- 戦闘参加者間の距離をフィートで記述し、プレイヤーが何ができて何ができないかを認識できるようにする。距離がよくわからない場合は、25フィート(約1.5メートル)をデフォルトとしてください。
- 単純な戦闘遭遇を実行する際に、ひっくり返ったテーブル、割れた石筍、崖っぷち、底なし沼、燃え盛る火、吊るされたシャンデリアなど、有用な環境的特徴を付け加えてみる。
- プレイヤーにモンスターの興味深い身体的特徴を説明させることでモンスターを識別する。
- プレイヤーに自分のキャラクターのスキルや能力をアピールする機会を与えましょう。
- 戦闘シーンを頭に思い浮かべることができないプレイヤーもいますが、これは「アファンタジア」と呼ばれる状態です。このようなプレイヤーには、簡単なスケッチや他のビジュアルを提供することを検討します。
抽象マップ、ゾーンベースの戦闘(後述)、グリッドベースの戦闘、3Dのテレインなど、戦闘を実行する方法のコレクションに「脳内劇場」を追加する。シーンのペースや複雑さに応じて、適切な戦闘スタイルを選択する。各アプローチは、あなたのGMの道具箱の中の道具として、アクションや大冒険のエキサイティングな物語をプレイヤーと共有するのに役立つように保管してください。
ゾーンに基づく戦闘は、GMがグリッド上で行われる戦術的な戦闘のすべての詳細を心配することなく、すばやく、ダイナミックで、激しいアクションの戦闘を実行するのに役立ちます。ゾーンに基づく戦闘は、純粋な物語による脳内劇場での戦闘、素早く描かれた抽象的なスケッチのマップ、詳細に描かれたマップや3Dテレインと一緒に使用するミニチュアなど、複数の戦闘スタイルに組み込むことができます。ゾーンに基づく戦闘を使用すると、1マス5フィートのグリッドの詳細を気にする必要がなくなり、より大胆でヒロイックなアクションに集中することができます。ゾーンに基づく戦闘を行う際に大事なのは、GMとプレイヤーが、大冒険のファンタスティックな物語を作るという共通の目標を持って協力するということです。
ゾーンに基づく戦闘の大まかな流れは以下の通りです。
- 戦闘エリアは1つまたは複数のゾーンで構成され、それぞれのゾーンは1辺がおよそ25フィート(約8.5m)だが、各ゾーンはどんな大きさでも構わない。
- GMは、"底なしの峡谷にかかる崩れかけた橋"、"血にまみれた祭壇"、"光の聖像 "など、プレイヤーの想像力を掻き立てる描写を用いてゾーンを定義する。
- GMはこれらのゾーンとその説明を、紙やメモ用紙、消せるバトルマップなどに書き出し、プレイヤーが状況をイメージできるように定義することができます。ミニチュアやトークンを使って、キャラクターやモンスターの位置をゾーンでマークすることもできます。
- プレイヤーは、身を隠す、有利な位置に登る、魔法の場所を起動するなど、ゾーン内の特徴を利用するよう奨励されます。
- ほとんどの戦闘は1つのゾーンで行われます。大きな戦闘では2つ以上のゾーンを使用することもあります。
- 各ターンにおいて、キャラクターはゾーン内を移動するか、あるゾーンから別のゾーンに移動することができます。追加の移動能力を持つキャラクターは、2ゾーン先まで移動することができます。
- 戦闘中のすべてのクリーチャーは慎重に動き、可能な限り機会攻撃を避けると仮定します。GMは、キャラクターが戦闘中に行うとしている行動から機会攻撃を受ける危険性がある場合、行動を確定させる前にプレイヤーに通知します。
- 25フィート以上の射程を持つ攻撃は、1ゾーン内または1ゾーン先のクリーチャーを対象とすることができます。
- 射程距離50フィート以上の攻撃は、2つ以上のゾーンにいるクリーチャーも対象にできます。
- 射程が5フィートの近接攻撃で攻撃したり攻撃されたりした場合、そのキャラクターが相手から離れようとすると機会攻撃を誘発します。射程5フィートの近接攻撃で攻撃されたキャラクターは、遠隔攻撃を行う場合不利になります。
- 例えば、"オークの長をグレイブで攻撃したいが、彼の間合いの外にいたい"、"ウィザードとオーガの間に入りたい "など、プレイヤーは自分の意図を具体的に描写することでゾーンに基づく戦闘を最大限に活用することができます。
- その後、GMはプレイヤーがやりたいことを達成できるように協力する。
多くの呪文や特技には効果範囲があります。GMは以下のガイドラインを使用して、そのような効果の対象となるクリーチャーを判断することができます。このガイドラインには効果範囲の領域の大きさ別で、ゾーンに基づく戦闘におけるその領域で一般的に影響を受けるクリーチャーの数とその大きさに該当する典型的な呪文やクラス特技の例を記載してあります。
- 非常に小さな領域: 同じゾーンにいる1~2体のクリーチャー(クラウド・オヴ・ダガーズ)
- 小さな領域: 同じゾーンにいる2~3体のクリーチャー(バーニング・ハンズ、サンダーウェイヴ)
- 大きな領域: 同じゾーンにいる4~6体のクリーチャー(コーン・オヴ・コールド, ファイアーボール)
- 巨大な領域: 2つの隣接するゾーンにいる12体のクリーチャー(サークル・オヴ・デス、ターン・アンデッド)
- 短い直線: 同じゾーンにいる2~3体のクリーチャー(ウォール・オヴ・ファイアー)
- 長い直線: 2つの隣接するゾーンにいる2~4体(ライトニング・ボルト)
GMは現在の状況に応じて、これらの数字を裁定・調整することができます。例えば、モンスターの大群がいるエリアでは、影響を受けるモンスターの潜在的な数が2倍になるかもしれません。しかし、どのような状況であれ、GMは常にキャラクターに有利な判定を下すべきです。
ゾーン・ベースの戦闘は、特定の距離で有効になるような様々な能力を考慮していません。そのような場合、GMはプレイヤーの意図を汲んで、そのような能力を利用できるようにする必要があります。どのような場合でも、GMはプレイヤーが何をしたいかを尋ね、その方法を考える手助けをする必要があります。
戦闘のバランスをとることは、非常に難しいことです。同じレベルであっても、キャラクターのグループが違えば、戦闘に持ち込む能力も大きく異なります。しかしながら、一般的にモンスターを登場させる時はそのタイプの平均的な能力を与えるため、平均値を調整することで、特定のモンスターやモンスターのグループの難易度を微妙に、あるいは劇的に変化させることが可能です。このように、モンスターの「難易度ダイヤル」を回すことで、戦闘中であっても簡単に戦闘のトーンを変えることができます。
モンスターのヒットポイントは、そのモンスターのヒットダイスの平均値です。つまり、そのモンスターのストーリー上の位置づけや戦闘のテンポ、あるいはその両方に応じて、ヒットポイントをヒットダイスの計算式の最小値と最大値の範囲内で調整することができるのです。
例えば、平均的なオーガのヒットポイントは7d10+21のヒットダイスで59点です。つまり、弱いオーガは28点、特に強いオーガは91点のヒットポイントを持っていることになります。これによって、下っ端のオーガたちのヒットポイントが少なく、ボスオーガのヒットポイントが多いという戦いを簡単に設定することができます。(さらに簡単な経験則として、モンスターの平均ヒットポイントを半分にしたり倍にしたりして、そのモンスターを弱くしたり強くしたりすることができます。)
このダイヤルは戦闘開始前や戦闘中にも回すことができます。戦闘が長引いたら、モンスターのヒットポイントを減らして、早めに戦闘を切り上げます。また、戦闘があっけなく終わりそうなときは、モンスターのヒットポイントを増やして持ちこたえさせることができます。平均的なヒットポイントからスタートして、いつでもゲームがより楽しくなりそうな方向にヒットポイントのダイヤルを回していきます。
戦闘の難易度を最も大きく変化させるのが「モンスターの数」ダイヤルです。モンスターの数はプレイヤーにはっきりと見えるため、このダイヤルは戦闘中に変更するのが難しい場合もあります。
状況次第では、戦況に応じてモンスターを逃げさせたり、自動的に倒れさせたりすることができます。アンデッドはネクロマンサーのマスターが殺されると壊れるかもしれないし、多くの知的生物は勝てない戦いから逃げ出だそうとするでしょう。また、第一波がキャラクターたちに歯が立たない場合、第二波としてより多くのモンスターを参戦させることできます。
このダイヤルを回す可能性があると思われる戦闘をする際には、モンスターが戦闘から離脱したり、他のモンスターが援軍として戦闘に参加したりすることを、あらかじめ現実的な方法で考えておきましょう。
モンスターが1回の攻撃で与えるダメージ量を増やすと、そのモンスターの脅威が増し、退屈な戦闘をより楽しくすることができます。同様に、キャラクターが苦戦しているときにはモンスターのダメージを減らすことで、防戦一方になるのを防ぐことができます。
モンスターのステータス・ブロックに記された静的ダメージ値は、そのモンスターの攻撃のダメージ計算式の平均を表しています。平均ダメージを使用すれば、計算式に基づいてダメージを調整することができます。例えば、オーガはグレートクラブの攻撃で13(2d8+4)の殴打ダメージを与えるので、このダメージを6から20のどこに設定しても、ロールする範囲内に収まります。
もしあなたがダメージロールをするGMなら、1つ以上のダメージダイスを追加することで、ダメージダイヤルを上げることもできます。その際、ダメージが増える理由をゲーム内で説明することができます。例えば、オーガが棍棒に火をつけて、4(1d8)または7(2d6)の火ダメージを追加で与えるかもしれません。あるいは、邪悪な剣を持つ特に危険な吸血鬼は、27(6d8)の死霊ダメージを追加で与えるかもしれません。このような効果をモンスターの攻撃に加えることは、モンスターの脅威をプレイヤーに分かりやすく伝える優れた方法であり、しかも必要なだけ加えることができます。
モンスターの攻撃回数の増減は、ダメージの増減よりも脅威の増減に大きく影響します。モンスターに手応えがなく、キャラクターをもっと脅かしたい場合は攻撃回数を増やすことができますし、キャラクターに楽をさせたい場合は攻撃回数を減らすことができます。仲間がヒーローに倒され、一人残された怒れるオーガは、1回の攻撃アクションで1回だけでなく、2回棍棒を振り回すようになるかもしれません。冒険者一行と対峙している単体のクリーチャーは、攻撃回数を増やしたほうが得策であることが多いです。
これらのダイヤルのどれかを回すことで、戦闘を調整し、ゲームを最もエキサイティングにすることができます。しかし、すべての戦闘を難しくするためにダイヤルを回すのはやめましょう。簡単なモンスターが大量に出現するような状況こそ、プレイヤーが好む状況である場合もあります。
いくつかのダイヤルを一緒に回すと、戦闘が大きく変化し、新鮮さを保つことができます。例えば、飢えたオーガの集団は、弱体化(ヒットポイントのダイヤルを下げる)しているが、戦闘では狂乱している(攻撃のダイヤルを上げる)かもしれません。エンカウンターをデザインするときやゲーム中にこれらのダイヤルを調整することで、戦闘のテンポをエキサイティングで楽しいものに保つことができます。
このセクションでは、キャラクターが大量のモンスターと対峙する戦闘を、より簡単に実行できるようにします。
大群の戦闘に対応するために、モンスターを動かすためのルールを、大群のモンスターに与えたダメージの追跡方法の調整と、大群の攻撃ロールとセービングスローを判定する方法の調整という2つの方法で変更します。大群のモンスターを動かす際には、これらの方法を単独で、または組み合わせて使用することができます。
プールダメージとは、個々のモンスターに与えるダメージを追跡する代わりに、大群全体に与えるダメージを追跡することを意味します。大群内のどのモンスターが攻撃されたかに関わらず、各攻撃のダメージを合計します。そして、受けたダメージの合計が大群内の1体のモンスターのヒットポイントを上回るたびに、最後に攻撃がヒットしたモンスターを取り除き、与えたダメージをゼロにリセットします。
1回の攻撃で複数のモンスターを殺すのに十分なダメージが与えられたら、その数だけモンスターを取り除き、与えたダメージからヒットポイントを引きます。これを他のモンスターを殺すのに十分なダメージが残らなくなるまで繰り返します。
この計算をより簡単にするために、各モンスターのヒットポイントを最も近い5の倍数の値に四捨五入することができます。
大群がダメージを与える効果範囲(呪文を含む)のヒットを受けた場合、セーヴィング・スローの結果を決定した後に、自らのヒットポイントと同じかそれ以上のダメージを受けたクリーチャーを取り除きます。ダメージが1体のモンスターを殺すのに十分でない場合は、個々のモンスターに与えたダメージを合計ます。そして合計したダメージからモンスターのヒットポイントを差し引きながら1体ずつ取り除いていきます。
さらに簡単な判定としては、ヒットポイントを気にせず、セーヴに失敗したモンスターを単純に取り除くというやり方もできます。
遭遇の状況に応じて、大群の何人がキャラクターを攻撃できるかを決定します。特別な理由がない場合、大群はすべてのキャラクターに均等に攻撃を加えるものとします。特定のキャラクターがパーティーの残りのキャラクターより前に出たり、大群が他のキャラクターに到達するのを妨げる隘路を塞いだりした場合は、大群の攻撃を前に出たキャラクターに向けることができます。
攻撃ロールやセーヴィング・スローを個別に行うことが負担になる場合は、大群が行った攻撃やセーヴの4分の1が成功すると仮定します。ACが大きく異なるキャラクターに対して何回攻撃が成功するかを決める場合など、状況に応じて割合を切り上げたり切り下げたりします。
大群のすべてのクリーチャーが攻撃やセーヴで有利を得ている場合、攻撃やセーヴの成功回数を2分の1に増やします。大群が不利を得ている場合、その数を10分の1にします。
大群のメンバーのいずれかが無力状態になる効果を受けた場合、そのメンバーを戦闘から取り除きます。
あなたがサイコロを振るのが好きなら、モンスターの集団全員が攻撃やセーヴを行う際に2回振ります。1回成功するごとに、モンスターの4分の1の攻撃やセーヴが成功したと判定します。両方の出目が失敗した場合、すべての攻撃やセーヴは失敗したと判定します。
効果範囲に巻き込まれるクリーチャーの数は状況に応じて判断しますが、可能な限りたくさんのクリーチャーを範囲に含めるように裁定しましょう。ある領域で効果を受ける、大群の中の密集したクリーチャーの数の基準として、以下を使用することができます:
- **非常に小さな領域(半径5フィート):**クリーチャー2体
- **小さな領域(半径10~15フィート):**クリーチャー4体
- 大きな領域(半径20フィート): 16体のクリーチャー
- 巨大な領域(半径30フィート以上): 32体以上のクリーチャー
- 短い直線(60フィート): 6体のクリーチャー
- 長い直線(120フィート): 8体のクリーチャー
- この大群との戦闘ルールをプレイヤーに説明し、全員がその仕組みを理解できるようにする。常にキャラクターの有利になるように戦闘を裁定し、プレイヤーの目標達成を支援しましょう。
- 生き生きとした描写でモンスターの大群を描写しましょう。大群との戦闘では、細かい戦闘のルール裁定よりも、モンスターの大群と戦っていると印象づけることを大切にしましょう。
- 一つの戦闘で異なるタイプのモンスターがいる大群を使うのは避けましょう。代わりに、単一のステータスブロックを使用し、モンスター間の物理的な違いは物語的に説明しましょう。
- 戦闘シーンがより面白くなりそうなら、少数のより強力なモンスターで大群を補強しましょう。これらの強力なモンスターのヒットポイントや攻撃は通常通り個別に管理します。
- 大群を構成するクリーチャーの数が管理可能なレベルまで減少したら、個々のヒットポイント、攻撃、セーヴィング・スローを通常通りの個別管理に戻します。
このセクションのガイドラインは、他の書籍に記載されている狂気のルールに代わるものです。「狂気」の概念は、複雑な心理的症状やそれに対処する個人を中傷し、疎外するために長い間使用されてきました。
この新しいアプローチは、明らかに超自然的な障害を利用して、これらの固定観念から脱却するために機能します。
これらの効果は、非常に異質で恐ろしいものを目撃したキャラクターに対する悲惨な反応を表しており、その影響は永続的に続きます。これらの説明を使用して、必要に応じて、より一般的な恐怖状態、朦朧状態、または無力状態を置き換えることができます。
ゲーム内でストレスや恐怖感を増幅させる場合は、事前にプレイヤーの許可を得て、適切な安全ツール (このドキュメントの前半で参照) が設置されていることを確認してください。
物事の中には、人間の知力では理解できないものもあります。異星人や恐ろしい存在、場所、出来事を目撃すると、最も強力なヒーローであっても、周囲で起こっていることを処理する能力が停止し、ストレスチェックを強いられることがあります。このようなチェックは、次のいずれかの状況で正当化される可能性があります。
- グールが死体を食い荒らしているのを目撃
- 血まみれの犠牲の祭壇を見て
- 死者の蘇生を見守る
- 儀式の犠牲を目撃する
- 闇の司祭の説教を聞く
- 禁断の書の言葉を読む
- 古き邪悪を表す象形文字を読む
- 寄生虫が宿主から這い出すのを見る
- 不浄な原始の洞窟壁画を見る
- 不浄なアーティファクトに触れる
- ポータルを通して九層地獄を覗き込む
- アビスを示す占術プールを見つめる
- 知性を持った異星船の残骸を発見
- 人食いという下劣な行為を観察する
- 忌まわしいものの正体を見る
- アストラル界の深部に落ちていく
- リンボの騒々しい広がりを見つめる
- デーモン・プリンスの前に立つ
- 古き邪悪の住む異国の都市を眺める
- 神の死を目撃する
キャラクターが潜在的なストレスを受ける事態を目撃するたびに、事態の重大度に基づいた DC10 (簡単) から DC 20 (難しい) までの DC で【魅力】セーヴィング・スローを要求できます。セーヴに失敗すると、キャラクターはストレス効果からの影響をロールプレイに被ります。プレイヤーの『地雷』をふまないように、セッション・ゼロの時にその効果を確認しましょう。
- あなたは安らかな場所の妄想へと逃避します。
- あなたは定命の者には理解できない言葉をささやきます。
- 目から血が流れ出します。
- 全身の力が抜けて倒れてしまいます。
- あなたの周りが叫び声で満たされます。
- 心臓が止まりそうになります。
- 友達の顔が恐ろしく歪みます。
- あなたの鼓動が耳に響きます。
- 奇妙で不調和な音楽が聞こえます。
- あなたは眠りに落ち、暗闇の夢を見ます。
- 過去の恐ろしい記憶が思い出されます。
- 肉体的な苦痛や灼熱感が体を蝕みます。
- あなたは動くことも話すこともできないことに気づきます。
- 束縛されていない影があなたに向かって這い寄るように見えます。
- 子どもたちの泣き声が響き渡ります。
- 身体機能のコントロールを失います。
- あなたの視界はねじれた幾何学的形状で満たされます。
- 異世界の存在のささやきが聞こえます。
- 口から血が流れ出しながら叫びます。
- すべての骨がひび割れ始めたかのように感じます。
効果が持続する期間はあなたが決定し、あなたの裁量で効果に触発された機械的障害を追加することができます。あるいは、次の機械的効果を追加することもできます。
セーヴに失敗すると、キャラクターは 1 分間気絶します。キャラクターは各ターンの終了時とダメージを受けるたびにセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すると自分自身への効果は終了します。キャラクターのセーヴィング・スローが成功した場合、またはその効果が終了した場合、キャラクターは次の 24 時間はこの効果の影響を受けません。キャラクターは、ターンの開始時に 2 キャラクター・レベルごとに 4 (1d8) の[精神]ダメージを受けることで、この効果を解除することも選択できます。レッサー・レストレーションまたは同等の効果も同様にストレス効果を打ち消します。
(このメカニズムを[精神]ダメージによる恐怖状態、朦朧状態、無料く状態のキャラクターへの効果を解除するために適用することもできます。)
GM とプレイヤーは協力して、ストレスの影響が長期的な影響を及ぼすかどうかを判断できます。このような長期的な結果には、キャラクターや状況だけでなく、プレイヤーの願望も反映されている必要があります。
ストレスの多い出来事による長期的な影響を説明するために、「狂う」や「クレイジー」などの用語を避けるように注意してください。代わりに、状況と影響の別世界的な性質を考慮し、キャラクターがそのようなストレスの多い経験にどのように反応するかに焦点を当てます。
このセクションに関するフィードバックをくださった Megan Connell 博士と Michael Mallen 博士に心より感謝いたします。
このセクションの表は、パトロンや他のNPCに雇われて特定の場所でクエストを引き受けるという従来の概念に基づいて、中核となるファンタジーアドベンチャーを生成するのに役立ちます。多くの場合、これらの冒険は文明圏の端にある古代遺跡やモンスターのねぐらに囲まれた小さな集落で行われます。
これらのテーブルを同時に使用して、完全なアドベンチャーを生成しインスピレーションを与えることも、個別のテーブルを使用し、作成またはプレイする他のアドベンチャーの詳細を記入することもできます。このジェネレーター (具体的には、ダンジョン・モンスターテーブルと宝物テーブル) は、1レベルから4レベルのキャラクター向けに設定されていますが、より高いレベルの冒険に合わせて簡単に変更できます。
これらのテーブルを使用して冒険のためのパトロンまたは NPC を生成し、NPC 統計ブロックを適用して悪役、雇い人、ライバル、または使者を作成します。
d20 | 行動 | 祖先 |
---|---|---|
1 | 熱狂的 | ヒューマン |
2 | 突飛 | エルフ |
3 | 狡い | ドワーフ |
4 | 楽観的 | ハーフリング |
5 | 妄想的 | オーク |
6 | 饒舌 | ドラウ |
7 | 目上 | ティーフリング |
8 | 高慢 | ドラゴンボーン |
9 | 悲観的 | フェイ |
10 | 疑り深い | ゴブリン |
11 | 心配性 | Construct |
12 | 強欲 | セレスチャル |
13 | 勇敢 | ゴースト |
14 | 厳しい | ウィザードのファミリア |
15 | ずるい | 言葉を話す動物 |
16 | 賢い | 鳥類 |
17 | 控え目 | リザードフォーク |
18 | 陽気 | キャットフォーク |
19 | ご都合主義 | ライカンスロープ |
20 | 穏やかな口調 | アーティファクト |
キャラクターが遂行するよう求められるクエストは、次のいずれかの開始点にまで絞り込まれる可能性があります。
- アイテムを探す
- 悪役を探す
- NPCを救出する
- 秘密を暴く
- モンスターを一層する
- 記念碑を守る
- NPCを守る
- アイテムを盗む
- アイテムを返還する
- ゲートを閉める
- ゲートを開ける
- モニュメントを起動させる
- アーティファクトを鎮める
- アイテムを修理する
- NPCを説得する
- モンスターを説得する
- モンスターを眠らせる
- 秘密を埋める
- モニュメントを発見する
- アーティファクトを発掘する
クエストの場所には、冒険の目標に関連付けられた特定のモニュメントやアイテムが含まれる場合もあります。
d20 | 場所 | モニュメント | アイテム |
---|---|---|---|
1 | 塔 | 石棺 | コイン |
2 | 地下室 | オベリスク | 置物 |
3 | 砦 | オーブ | 宝石 |
4 | ケルン | 骨の山 | アミュレット |
5 | 巨大な像 | 頭蓋骨 | イヤリング |
6 | 洞窟 | 巨石 | 鐘 |
7 | 下水道 | 柱 | 骨 |
8 | 寺院 | 玉座 | 鉢 |
9 | 鉱山 | 彫像 | 蝋燭 |
10 | 屋敷 | 井戸 | リング |
11 | 学園 | 宇宙儀 | サークレット |
12 | ダンジョン | 人形 | ブレスレット |
13 | 古墳 | 魔法陣 | ダガー |
14 | 保管庫 | 尖塔 | ゴブレット |
15 | 墓 | 祭壇 | 鍵 |
16 | 狭いトンネル | 落とし穴 | ランプ |
17 | 船 | 噴水 | ブローチ |
18 | 聖域 | アーチ道 | 頭蓋骨 |
19 | 入り江 | 檻 | マスク |
20 | 城 | 火鉢 | ネックレス |
場所、モニュメント、アイテムは、その状態、説明、起源を決定することによって味付けすることができます。
d20 | 状態 | 説明 | 起源 |
---|---|---|---|
1 | 煙い | 破滅した | ヒューマン |
2 | 酸っぱい | 朽ち果てた | エルフ |
3 | 血まみれの | 黒曜石のような | ドワーフ |
4 | 燃えている | 憑依された | ハーフリング |
5 | 凍った | 不浄な | ノーム |
6 | 有毒 | 沈んだ | ティーフリング |
7 | 壊死性 | 忘れられた | ドラゴンボーン |
8 | 雷が鳴る | 不気味な | オーク |
9 | 鳴り響く | 古代の | ゴブリン |
10 | 雷 | 化膿した | アンデッド |
11 | 光り輝く | 怪物的な | セレスチャル |
12 | 影がかかった | 金色の | フェイ |
13 | にじみ出る | 尖った | エレメンタル |
14 | イセリアル | そびえ立つ | ジャイアント |
15 | ささやく | 見捨てられた | フィーンド |
16 | 吹き曝し | 暗い | Unseelie |
17 | びっしょり | 恐ろしい | 異形 |
18 | 病気の | 巨大な | 影 |
19 | 結晶質 | 生い茂った | イセリアル |
20 | 銀色 | 粉々になった | アビサル |
ダンジョン、砦、または同様の場所の部屋の目的を定義する必要がある場合は、このリストを使用してください。冒険のテーマに合わせて部屋を改造しましょう。
- 武器庫
- 刑務所
- 謁見室
- 地下室
- 宝物庫
- 兵舎
- 巨大な隠れ家
- 物置
- 死体捨て場
- 美術室
- 拷問室
- 寝室
- ギャラリー
- 食堂
- 図書室
- 食料貯蔵庫
- 研究所
- 汚水槽
- 墓場
- 占い部屋
次のような冒険に役立つ発見を加えて、キャラクターの物語を盛り上げます。
- 役立つNPC
- 聖なる泉
- 感動的な彫像
- 露出したモザイク画
- 光り輝く神殿
- 友好的な精神
- 隠れた野営地
- 食用キノコ
- 探検家パック
- のぞき穴
- 冒険者の日記
- 逃走用トンネル
- 便利なテレポーター
- 啓発的な壁画
- 癒しの泉
- 負傷した敵
- 充実した武器庫
- 友好的なクリーチャー
- 便利な機械
- 歴史図書館
次のリストを参照して、モンスターやその他の敵を冒険に追加できます。簡単なモンスターにはd8、強いモンスターに範囲を拡大するにはd12、危険なモンスターも含めるにはd20をロールします。モンスターをボスモンスターとして使用する場合は、それに2倍のヒットポイントを与え、毎ターン追加のアクションを実行させます。
盗賊やカルト信者などの敵の場合、共通の起源を持つ敵があなたの物語にとって意味がある場合は、NPC作成リストに祖先を登録することもできます。
- ジャイアント・ラット
- 山賊
- カルト教団員
- 侍祭
- スタージ
- 衛兵
- スケルトン
- ウーズ
- シャドウ
- 密偵
- グール
- スペクター
- カルトの狂信者
- ゼラチナス・キューブ
- オーガ
- ワーラット
- バジリスク
- グリーン・ハグ
- ヘル・ハウンド
- マミー
冒険に必要なトラップを追加します。1レベルから4レベルまで、トラップの難易度は13であることが多く、簡単なトラップの場合は7(2d6)のダメージ、難しいトラップの場合は11(2d10)のダメージを与えます。
- スパイクの落とし穴
- 稲妻の爆発
- 毒矢
- 昆虫の群れ
- 爆発するルーン
- 光り輝く柱
- 火炎噴射の像
- 力場ビーム
- 不自由にさせるマキビシ
- 酸のプール
- トラバサミ
- 恐ろしい考え
- 毒ガス
- 魔法不安定化
- トゲ付き槍
- 濃霧
- サイキックによる反応
- 油床
- 厚い蜘蛛の巣
- 凍結噴射
このリストを使用すると、必要に応じて冒険に宝物を追加できます。d10を出して金銭の宝を決定するか、d20を出して金銭と魔法の宝を決定します。
- 硬貨
- 宝石の入った袋
- プラチナのジュエリー
- ルーンが刻まれた宝石
- 黄金の杯
- 古代の書物
- 宝の地図
- 古代の遺物
- 素晴らしい芸術
- 宝石で飾られた像
- ポーション・オブ・ヒーリング
- 他のポーション
- 巻物・または呪文のスクロール
- バッグ・オブ・ホールディング
- その他の魔法のアイテム
- ワンドやロッド
- 魔法の軽武器
- 魔法の重武器
- 魔法の遠隔武器
- 魔法の鎧
よく発見される遺物の中には、使い捨ての呪文を使用するものもありますが、あまり一般的ではない魔法のアイテムでは、その使用者が毎日呪文を唱えることができる場合があります。以下の一般的な呪文のリストを使用するか、特殊な呪文を選択してユニークな魔法アイテムの報酬を作成します。
- マジック・ミサイル
- バーニング・ハンズ
- シールド
- キュア・ウーンズ
- ガイディング・ボルト
- インビジビリティ
- スコーチング・レイ
- シャター
- エイド
- ミスティ・ステップ
- スピリチュアル・ウェポン
- レッサー・レストレーション
- デイライト
- マス・ヒーリング・ワード
- リヴィヴィファイ
- ライトニング・ボルト
- ファイヤー・ボール
- ディスペル・マジック
- ヘイスト
- フライ
ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)は、ゲームの世界に命を吹き込みます。このセクションのジェネレーターを使えば、ゲームに登場させるNPCを素早く作成することができます。以下の表でロールして基本特性を生成します。NPCに命を吹き込むために、好きな本やテレビ番組、映画などのキャラクターをモデルにして性別や特徴を変えて、性格やロールプレイングを変えてみると新鮮に感じられるでしょう。
オズボーン、ハルシュタイン、ライチェルド、シモンド、シスレー、タンサ、レヴィ、ベネガー、ヘイリー、ジェイス、ベスタ、サバンナ、アヴェリン、クローディア、シガード、ティモシー、ソマーヒルト、ラドルフ、デンスティン、ジュディテ、ニレウス、スレン、テウクロス、カリブ、アーナルド、 ギネヴィア、マディソン、ステラ、エドマンド、ゴダード、ポール、ゲルランド、ユーパラモス、セバスチャン、アントネット、ローウェル、ダウード、ハリア、コルトン、ベリンダ、ロジャー、チェイス、プルミア、サディ、レオフウェン、ヒルデガード、テレクション、ラティーシャ、ラフー、 シドネ、ニコラス、ラウサス、ジョン、デルコス、ボイル、ハドソン、メリル、ピーター、ゴデバート、ランドウルフ、エーギパン、ブライド、ジョサイア、サブラ、ヒルダ、ラピス、レオチン、イエガー、シバリス、ケアード、クリフトン、アナベル、ケイリー、ニール、ベイヤード、 アルビン、マロンヌ、ジョセリン、イセミネ、トリル、アイサ、フラニー、タースチン、チュリサ、サマンサ、ポワン、サンチェ、マヤ、ニコリーナ、マーグリー、ドリュー、パーネル、タラン、クノビン、ライアン、カロリーネ、ハリセラ、フローレンス、タンタロス、ウィネフリーデ
ブライトウィスパー、レッドスパー、ホリーファング、グースウォーカー、ゴールドベイン、エボンデーザー、エメラルドストーム、モンスターサム、ゴブリンチェイサー、ソーンヘルム、ライオンフォール、ソードバックル、アースダンサー、グレーウィロー、クラウドラバー、シャープウィスカー、グラスクリーバー、メイスバウンド、アイスブルード、ファイアーハート エンジェルブライト、アンビルクラウド、ヘロマカー、ライトブレード、シールドレイザー、ホワイトテール、スパイダーハンター、シャドウブラッド、ドゥームブリスル、ブロンズストーン、ムーンゲイザー、キャットフィンガー、ローノッカー、レインソーザー、スウィフトコーラー、マッドティース、ウィルムリバー、ドラゴンニー、フレイムスター、ミルハンド
次の表を使って、NPCの種族をランダムに選んでください。
- 人間
- エルフ
- ドワーフ
- ハーフリング
- ゴブリン
- コボルド
- ノーム
- オーク
- ドラゴンボーン
- ティーフリング
NPCの性格は、キャラクターに対する最初の反応を決定するのに役立ち、キャラクターが彼らにどのようにアプローチするかを調整することができます。そのアプローチに基づいて、社交的やりとりに関する能力判定の難易度を即興で設定します。デフォルトの難易度12は通常、良い選択です。
- 無愛想
- 友好的
- 生意気、高飛車
- エリート主義
- 疑い深い
- おっちょこちょい
- 忠義心に厚い
- 日和見主義(利益優先で状況次第)
- 天真らんまん、うぶ
- ユーモラスな
- 注意深い
- 威張り散らす
- 楽観的
- 無知・無教養・関心が薄い
- 自分勝手
- 厚かましい
- 愛情がある・恋に落ちている
- 野心的
- 強欲
- 外交的・社交的
NPCは、外見や態度が特徴的であるほど、プレイヤーの記憶に残りやすくなります。
- ワイルドなヘアースタイル
- 頬に大きな傷跡
- 体にタトゥーがある
- パイプを吸う
- 金歯
- 足を引きずって歩く
- 颯爽とした服装
- 爪楊枝をくわえている
- 目が失われている
- 左右の目の色が違う
- 羽のピアス
- 欠けた手
- 唾をよく吐く
- 目をギョロギョロさせる
- 強烈な視線
- よく鼻を鳴らす
- 顔のタトゥー
- 髭が濃い
- 指の欠損
- 半分だけ剃った頭
NPCに職業を割り当てて、そのデータ・ブロックを元に特徴をつけます。一般人(commoner)はこのタイプのNPCの標準的なデータブロックです。
- 農家
- 鍛冶屋
- 事務員
- 商人
- 薬屋
- 盗賊
- ガイド
- エンターテイナー
- 警備員
- ソルジャー
- 従者
- 水兵
- 傭兵
- 賢者
- 貴族
- 職人
- 司祭
- 退役した兵士
- 騎士
- 魔道士
世界の奥深くに隠されたコイン、輝く宝石、強力な遺物の山が、勇敢な冒険者を待っています。このセクションでは、ファンタジーRPGの宝物ルールと並行して、宝物への報酬を簡単に設定できるテーブルとガイドラインを提供します。
以下の表により、キャラクターの平均レベルに応じて、金貨の入った袋にいくら入っているかを決定して冒険者グループに素早く報酬を与えるために使用します。レベルごとに4回、または複数個を組み合わせて、より大きな報酬を与えることもできます。
レベル | 袋ひとつ当たりのゴールド |
---|---|
1 - 4 | 100 gp (3d6 × 10 gp) |
5 - 10 | 1,300 gp (3d8 × 100 gp) |
11 - 16 | 7,000 gp (2d6 × 1,000 gp) |
17 - 20 | 70,000 gp (2d6 × 10,000 gp) |
必要に応じて、次の表から消耗品である魔法アイテムで金銭的な宝物を補強することができます。
- ポーション・オヴ・ヒーリング(Potion of healing)
- ポーション・オヴ・グレーター・ヒーリング(Potion of greater healing)
- オイル・オヴ・スリッパリネス(Oil of slipperiness)
- ポーション・オヴ・アニマル・フレンドシップ(Potion of animal friendship)
- ポーション・オヴ・クライミング(Potion of climbing)
- ポーション・オヴ・グロウス(Potion of growth)
- ポーション・オヴ・マインド・リーディング(Potion of mind reading)
- ポーション・オヴ・ポイズン(Potion of poison)
- ポーション・オヴ・レジスタンス(Potion of resistance)
- ポーション・オヴ・ウォーター・ブリージング(Potion of water breathing)
- ダスト・オヴ・ディサピアランス(Dust of disappearance)
- ダスト・オヴ・ドライネス(Dust of dryness)
標準的な消耗品ではなく、本書に収録されている『コア・アドベンチャー・ジェネレーター』の「呪文」テーブルを使って生成した強力な単発魔法アイテムを授与することも可能です。また、その中にある「状態、説明、および起源」表を使って、アイテムに独自の味付けをすることができます。
永久魔法アイテムは、希望に応じて宝物に含めることができ、次の表のアンコモンアイテムは、すべてのレベルのキャラクターに適合します。キャラクターの熟練度や希望に合わせて、特定の武器や防具を選びます。このようなアイテムには、『コア・アドベンチャー』ジェネレーターの「状態、説明、および起源」表を使って、さらなる味付けをすることができます。
- 武器 +1(Weapon +1)
- 防具 +1(Armor +1)
- 矢弾 +1(Ammunition +1)
- アミュレット・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ディテクション・アンド・ロケーション(Amulet of proof against detection and location)
- バッグ・オヴ・ホールディング(Bag of holding)
- バッグ・オヴ・トリックス(Bag of tricks)
- ブーツ・オヴ・エルヴンカインド(Boots of elvenkind)
- ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング(Boots of striding and springing)
- ブーツ・オヴ・ザ・ウィンターランズ(Boots of the winterlands)
- ブレイサーズ・オヴ・アーチェリー(Bracers of archery)
- ブローチ・オヴ・シールディング(Brooch of shielding)
- ブルーム・オヴ・フライング(Broom of flying)
- サークレット・オヴ・ブラスティング(Circlet of blasting)
- クローク・オヴ・エルヴンカインド(Cloak of elvenkind)
- クローク・オヴ・プロテクション(Cloak of protection)
- クローク・オヴ・ザ・マンタ・レイ(Cloak of the manta ray)
- エヴァースモーキング・ボトル(Eversmoking bottle)
- アイズ・オヴ・チャーミング(Eyes of charming)
- アイズ・オヴ・ジ・イーグル(Eyes of the eagle)
- フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー(シルヴァー・レイヴン)(Figurine of wondrous power (silver raven))
- ガントレッツ・オヴ・オーガ・パワー(Gauntlets of ogre power)
- グラヴズ・オヴ・ミサイル・スネアリング(Gloves of missile snaring)
- グラヴズ・オヴ・スイミング・アンド・クライミング(Gloves of swimming and climbing)
- ゴーグルズ・オヴ・ナイト(Goggles of night)
- ハット・オヴ・ディスガイズ(Hat of disguise)
- ヘッドバンド・オヴ・インテレクト(Headband of intellect)
- ヘルム・オヴ・コンプリヘンディング・ランゲージズ(Helm of comprehending languages)
- ヘルム・オヴ・テレパシー(Helm of telepathy)
- イムーヴァブル・ロッド(Immovable rod)
- ジャヴェリン・オヴ・ライトニング(Javelin of lightning)
- ランタン・オヴ・リヴィーリング(Lantern of revealing)
- メダリオン・オヴ・ソウツ(Medallion of thoughts)
- ネックレス・オヴ・アダプテイション(Necklace of adaptation)
- パール・オヴ・パワー(Pearl of power)
- リング・オヴ・マインド・シールディング(Ring of mind shielding)
- ロープ・オヴ・クライミング(Rope of climbing)
- スリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミング(Slippers of spider climbing)
- ストーン・オヴ・グッド・ラック(ラックストーン)(Stone of good luck)
- ワンド・オヴ・マジック・ミサイルズ(Wand of magic missiles)
- ワンド・オヴ・ウェブ(Wand of web)
これらのリストを使って、複数の特徴やエネルギーダメージ、条件などを盛り込んだシンプルな罠や複雑な罠を作成することができます。
単純な罠を作るには、罠のタイプリストとトリガー表でロールするだけです。より危険な罠を作るには、フレーバー表から効果を追加し、ダメージに独自の工夫を施したり、衰弱させる条件を課したりします。本当に狡猾な罠を作るには、フレーバー表とタイプ表を2回ロールして、「オニキスの悪魔の頭蓋骨で発動する、眠りを誘うボロと雷鳴の破砕柱」のような致命的な組み合わせに機能を組み合わせることができます。
- 炎の
- 凍るような
- 死霊の
- 毒性の
- 酸性の
- 雷鳴の
- 電撃の
- 力場の
- 病気になる
- 朦朧とする
- 目が見えなくなる
- 耳が聞こえなくなる
- 弱体化する
- (生命力などを)吸引する
- 眠りを誘う
- 拘束する
- 支配する
- 精神に対する
- 狂気に陥らせる
- 混乱させる
- 矢弾
- 槍
- 鎌
- なた
- トゲの突いた鎖
- 落とし穴
- 転がる玉
- 破砕柱
- ダーツ
- グリフ
- 剣
- 斧
- 触手
- ムチ
- 網
- トラバサミ
- 檻
- 光線
- ハンマー
- 手裏剣
- ドア
- 床板
- ワイヤー
- 玉座
- 死体
- 宝箱
- 古い書物
- 子供のおもちゃ
- 宝石でできた髑髏
- 光のビーム
- 黄金の天使像
- 台座に置かれた水晶のゴブレット
- オニキスのデーモンの頭蓋骨
- 宝石で飾られた柱
- 急な階段
- 宝石で飾られた王冠
- 金ピカの石棺
- 縛られた囚人
- 祭壇に置かれた武器
- 台座の上の偶像
キャラクターのレベル | 妨害 | 危険 | 致命 |
---|---|---|---|
1 - 4 | 5 (1d10) | 11 (2d10) | 22 (4d10) |
5 - 10 | 11 (2d10) | 22 (4d10) | 55 (10d10) |
11 - 16 | 22 (4d10) | 55 (10d10) | 99 (18d10) |
17 - 20 | 55 (10d10) | 99 (18d10) | 132 (24d10) |
罠の深刻さ | セーヴ難易度 | 攻撃ボーナス |
---|---|---|
妨害 | 10 - 11 | +3 to +5 |
危険 | 12 - 15 | +6 to +8 |
致命 | 16 - 20 | +9 to +12 |
ゲーム内の様々な部屋や場所を面白い機能で満たすことは常に挑戦であり、即興で作るのはさらに難しいかもしれません。以下の4つの「モニュメント」リストは、様々な効果が期待できる素晴らしい特徴を生み出すのに役立ちます。特徴を生み出すために、毎回すべてのテーブルでロールする必要はありません。時には、フィーチャーの条件と種類を設定するだけで、スタート地点に立つことができます。そして、ストーリーや登場人物の背景から、そのフィーチャーの追加要素を導き出すことができます。
- ドラゴンの
- ドワーフの
- エルフの
- 太古からの
- 神聖なるもの
- 不浄なるもの
- 奈落の
- 異界的な
- オークの
- 不死なるものの
- ゴブリンの
- グールの
- ヴァンパイアの
- ダークエルフの
- アストラル(霊体)
- エーテル界の
- 九層地獄の
- デーモンの
- エレメンタルの
- ノームの
- 崩れた
- 沈んでいる
- 原型をとどめない
- 発掘されたもの
- ツタに覆われた
- 廃墟
- ひび割れた
- 粉々の
- 埋もれた
- 血と肉片にまみれた
- 血みどろ
- グリフが描かれた
- ルーンが彫られた
- 黒曜石
- メタリック
- 華やかな
- 冒涜的な
- 古代の
- 飾られた
- 浮遊している
- 不死
- 火
- 狂気
- 水
- 放射
- 秘術
- 毒
- 酸
- 病気
- 精神(精神ダメージ)
- 冷凍
- 電撃
- アンチマジック
- ネバネバ
- 魅了される
- 恐怖
- 支配
- 眠り
- 雷鳴
- 触手
- 石棺
- 旗印
- 立石
- 機械
- 建造物
- 城砦
- 日時計
- 鏡
- 尖塔
- 橋
- 陥没穴
- 遺影
- 絞首台
- 聖塔
- 水晶
- 偶像
- オベリスク
- 柱
- 墓
- モノリス
- 廃墟
- モザイク
- 船
- 祭壇
- 神社
- 樹木
- 彫像
- ストーンサークル
- 玉座
- 演台
- 岩盤
- 化石
- 噴水
- 霊廟
- 墓石
- 石塚
- 晶洞
- 髑髏
- 古墳
- 井戸
- 隕石
- アーチ道
- 戦場
- 納骨堂
- 屠殺場
- 攻城兵器
- タワー
- 書見台
- プール
- オーブ
以下のリストでは、ありふれた発見物から強力な魔法のアーティファクトまで、有用な遺物やオブジェクトを生成することができます。例えば、面白い魔法の武器を作りたい場合、アイテム条件、アイテムの起源、武器、呪文効果の表でロールします。ただ単に奇妙な平凡なアイテムが欲しい場合は、何の効果も加えず、アイテムの状態、アイテムの由来、平凡なアイテムのテーブルでロールします。
奇妙な遺物には、強力な魔法の呪文を1回だけ使用できるものもあります。アイテム条件表、アイテム由来表、平凡アイテム表、呪文効果表でロールして、ユニークな一回使用可能な魔法の遺物を生成します。
また、4種類の「ヒーリングポーション」と、それぞれのポーションが回復するヒットポイントを記した表も掲載されています。
- ダガー
- メイス
- クォータースタッフ
- スピア
- ライトクロスボウ
- ショートボウ
- バトルアックス
- フレイル
- グレイヴ
- グレートアックス
- グレートソード
- ロングソード
- モール
- モーニングスター
- レイピア
- シミター
- ショートソード
- ウォーハンマー
- ヘビークロスボウ
- ロングボウ
- ドラゴンの
- ドワーフの
- エルフの
- 太古からの
- 神聖なるもの
- 不浄なるもの
- 奈落の
- 異界的な
- オークの
- 不死なるものの
- ゴブリンの
- グールの
- ヴァンパイアの
- ダークエルフの
- アストラル(霊体)
- エーテル界の
- 九層地獄の
- デーモンの
- エレメンタルの
- ノームの
- ほこりだらけ
- 欠けた
- 粗い
- 滑らかさな
- 古代の
- 崩れやすい
- 無垢の
- 冷たい
- 華やか
- 飾り気のない
- ルーン模様
- 彫りの入った
- 装飾された
- 繊細な
- 燃やされたような
- 油っぽい
- 脈打つような
- 光っている
- 輝いている
- くすぶっている
- レザー
- スタデッド・レザー
- ハイド
- チェーンシャツ
- スケールメイル
- ブレストプレート
- ハーフプレート
- リングメール
- チェーンメイル
- スプリント
- プレート
- シールド
- アミュレット(護符)
- 矢尻
- ベル
- 鳥の頭骨
- 骨
- ボウル
- 箱
- ブレスレット
- ブローチ
- バックル
- ろうそく
- コイン
- 王冠
- カップ
- 短剣
- 円盤
- イヤリング
- フィギュア
- 指の骨
- フルート
- フォーク型ロッド
- 宝石
- グローブ
- ゴブレット
- ハンマー
- 偶像
- 宝石箱
- 鍵
- ランプ
- マスク
- メダル
- 鏡
- ネックレス
- オパール
- オーブ
- パイプ
- クイル(羽ペン)
- リング
- ロッド
- スカル
- 球体
- スパイク
- 彫像
- 石
- 数珠
- シンボル
- ティアラ
- 歯
- 瓶
- ワンド
- アシッド・アロー
- アシッド・スプラッシュ
- ベイン
- バニッシュメント
- ビストウ・カース
- ブラック・テンタクルズ
- ブレス
- ブライト
- ブラインドネス/デフネス
- バーニング・ハンズ
- チャーム・パーソン
- クラウドキル
- カラー・スプレー
- コンプリヘンド・ランゲージズ
- コーン・オヴ・コールド
- キュア・ウーンズ
- ディテクト・イーヴル・アンド・グッド
- ディテクト・マジック
- ディスインテグレイト
- ディスペル・マジック
- フィアー
- ファイアー・シールド
- ファイアー・ボルト
- フレイム・ストライク
- フライ
- フォッグ・クラウド
- ガシアス・フォーム
- ガイディング・ボルト
- ヘイスト
- アイス・ストーム
- インフリクト・ウーンズ
- インセクト・プレイグ
- インヴィジビリティ
- ジャンプ
- ライト
- ライトニング・ボルト
- ミスティ・ステップ
- レイ・オヴ・エンフィーブルメント
- スコーチング・レイ
- シャター
- シールド・オヴ・フェイス
- ショッキング・グラスプ
- サイレンス
- スリープ
- スロー
- スティンキング・クラウド
- ストーンスキン
- サンダーウェイヴ
- トゥルー・ストライク
- ウェブ
d20 | Potion of | レアリティ | HPの回復 |
---|---|---|---|
1 - 12 | ヒーリング | コモン | 2d4 + 2 |
13 - 16 | グレーター・ヒーリング | アンコモン | 4d4 + 4 |
17 - 19 | スペリアー・ヒーリング | レア | 8d4 + 8 |
20 | シュープリーム・ヒーリング | ヴェリーレア | 10d4 + 20 |
キャラクターが新しい町に入るとき、あるいはそこで新しいセッションを始めるとき、設定に詳細と文脈を加えることで、物事を生き生きとさせることができます。この「町の出来事」リストは、町で何が起こっているのか、町民は今どんな気持ちなのか、天気はどうなのか、平凡な出来事や幻想的な出来事が起こっているのか、などを判断するのに役立ちます。
- 幸福に満ち溢れている
- 意気揚々としている
- 他人に無関心
- 喜びに満ちている
- 楽観的
- 悲観的
- 落ち込んでいる
- ぎょっとして怯えている
- 恐怖に襲われている
- 心配事がある
- 心配事がない、のんきな
- 侵略された
- 寝不足である
- 呆けている
- 極度に活動的な
- てきぱきしている、目標を持っている
- けだるい・怠けている
- 塞ぎ込んでいる
- 忙しそう
- 疑心暗鬼
- 結婚式
- 葬式
- 戦争への備え
- 季節のお祝い
- 等身大の人形の焼却
- 高貴な君主の死
- 酩酊の日
- 恋人たちの祝賀会
- 大宴会
- 処刑
- 市場の日
- 征服された敵のパレード
- 死者への祝賀
- 宗教的な休日
- イノシシ帽子祭り
- 強盗
- 乱闘
- サーカスの訪問
- 暴れる獣の取っ組み合い
- 凧の祭典
- 霧(Fog)
- 濃い霧(Heavy mist)
- 新月
- 満月
- 暑い日
- 肌寒い日
- 小雨
- 中程度の雨
- 激しい雨
- 暴風雨
- 雹(ひょう)
- 氷雨
- 曇りの日
- 晴れの日
- 湿度の高い日
- 乾燥した日
- 風の強い日
- 小雪が降った日
- 中程度の降雪
- 吹雪
- 空から星が消えた
- 予期せぬ日食が起こる
- ブラッドムーン(皆既月蝕中の赤みがかった月)が昇る
- 刺咬昆虫 (刺す虫)の大群が降ってくる
- 酸性の霧が立ちこめる
- 空に第二の太陽が現れる
- 魔法的なエネルギーの嵐
- 神のしもべの登場
- 流星雨
- 一つ目の巨大な怪物が聳え立つ
- いたずら好きな悪魔の群れ
- 空中に触手が出現する
- 踊る死者が生き返る
- 火山が噴火する
- 崩壊した陥没穴が地下の古代遺跡を現出させる
- 太陽が昇らない
- 巨大な浮遊塔が出現する
- 領主の城が消える
- 妖精界との境界が薄くなる
- 影の世界が物質界に滲み出る
以下の表を用いて、ダンジョンのレベル(階層)に基づいてモンスターをランダムに選択することができます。これらの表は、昔ながらのダンジョン探索のために作られたものですが、廃墟、古い教会、洞窟、地下墓地、古い魔法使いの塔、その他忘れられた隠れ家など、あらゆる舞台でランダムに遭遇するモンスターを生成するために使用することができます。
このテーブルを使うには、まず、キャラクターが挑むダンジョン・レベルを決めます。これはキャラクターのレベルと一致するかもしれませんが、必ずしもそうである必要はありません。もし、2レベルのキャラクターがダンジョンレベル5に降臨することになったとしても、それはそれで構いません。
ダンジョンレベルが決まったら、D20を振って、どのモンスター・リストを使うべきかを確認します。例えば、ダンジョンレベル4にいるキャラクターが12を出した場合、モンスター・リスト3を使うことになります。次に、指示されたモンスター・リストを見て、再びD20を振り、どのモンスターが現れるか判断します。上記の例では、モンスター・リスト3を参照し、3を出すと「グール」という結果が出ます。ダンジョン・レベルを使わずに、状況に応じて適切と思われるモンスター・リストを直接使用しても構いません。脅威度4や5のモンスターを探していることが分かっていれば、モンスター・リスト6をロールすれば良いでしょう。また、これらのリストを使えば、特定の脅威度のモンスターをすぐに調べることができます。ランダムエンカウントが大嫌いな人でも、この表を使えば、他の方法では思いつかないようなエンカウントアイデアを生み出すことができます。
エンカウントに登場するモンスターの数を決めるには、いくつかの方法があります。まず、何が理にかなっているかを考える。グールは群れで移動しますが、ラグ・オヴ・スマザリングはおそらく単独で発見されることでしょう。サイコロを振ってモンスターの数を決めてもよいでしょう。例えばグールの数を決めるのに3d6など。また、グールの群れを率いる1体のガスト、のように、1体のモンスターが他のモンスターを率いるようにすることもできます。
モンスターの数を決める前に、この文書の「クイックな戦闘遭遇の作成(5版向け)」の項を利用して、あなたが構想している戦闘遭遇が致命的か否かを判断することができます。
↓ダンジョン・レベル/モンスター・リスト→ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1–16 | 17–19 | 20 | – | – | – | – | – | – | |
2 | 1–12 | 13–16 | 17–18 | 19 | 20 | – | – | – | – | |
3 | 1–12 | 13–16 | 17–18 | 19 | 20 | – | – | – | – | |
4 | 1–5 | 6–10 | 11–16 | 17–18 | 19 | 20 | – | – | – | |
5 | 1–3 | 4–6 | 7–12 | 13–16 | 17–18 | 19 | 20 | – | – | |
6 | 1–2 | 3–4 | 5–6 | 7–12 | 13–16 | 17–18 | 19 | 20 | – | |
7 | 1 | 2–3 | 4–5 | 6–10 | 11–14 | 15–16 | 17–18 | 19 | 20 | – |
8 | 1 | 2 | 3–4 | 5–7 | 8–10 | 11–14 | 15–16 | 17–18 | 19 | 20 |
9 | 1 | 2 | 3 | 4–5 | 6–8 | 9–12 | 13–15 | 16–17 | 18–19 | 20 |
10–11 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5–6 | 7–9 | 10–12 | 13–16 | 17–19 | 20 |
12–13 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6–7 | 8–9 | 10–12 | 13–18 | 19–20 |
14–15 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7–8 | 9–11 | 12–17 | 18–20 |
16+ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8–10 | 11–16 | 17–20 |
- 山賊(Bandit)
- カルト教団員(Cultist)
- フライング・スネーク(Flying snake)
- ジャイアント・クラブ(Giant crab)
- ジャイアント・ラット(Giant rat)
- コボルド(Kobold)
- ポイズナス・スネーク(Poisonous snake)
- スタージ(Stirge)
- 部族の戦士(Tribal warrior)
- アックス・ビーク(Axe beak)
- ブリンク・ドッグ(Blink dog)
- ドレッチ(Dretch)
- ドラウ(Drow)
- ジャイアント・バット(Giant bat)
- ジャイアント・フロッグ(Giant frog)
- ジャイアント・ウルフ・スパイダー(Giant wolf spider)
- ゴブリン(Goblin)
- スケルトン(Skeleton)
- スウォーム・オヴ・バッツ(Swarm of bats)
- スウォーム・オヴ・ラッツ(Swarm of rats)
- ウルフ(Wolf)
- ゾンビ(Zombie)
- コッカトリス(Cockatrice)
- ダークマントル(Darkmantle)
- ノール(Gnoll)
- グレイ・ウーズ(Gray ooze)
- ホブゴブリン(Hobgoblin)
- リザードフォーク(Lizardfolk)
- マグミン(Magmin)
- オーク(Orc)
- ラスト・モンスター(Rust monster)
- サフアグン(Sahuagin)
- 斥候、スカウト(Scout)
- シャドウ(Shadow)
- スウォーム・オヴ・インセクツ(Swarm of insects)
- ならず者(Thug)
- ウォーグ(Worg)
- アニメイテッド・アーマー(Animated armor)
- バグベア(Bugbear)
- デス・ドッグ(Death dog)
- ダイア・ウルフ(Dire wolf)
- ドゥエルガル(Duergar)
- グール(Ghoul)
- ジャイアント・スパイダー(Giant spider)
- ジャイアント・トード(Giant toad)
- ハーピー(Harpy)
- インプ(Imp)
- スペクター(Specter)
- 密偵、スパイ(Spy)
- アンケグ(Ankheg)
- 山賊の頭目(Bandit captain)
- 狂戦士(Berserker)
- ブラック・ドラゴン・ワームリング(Black dragon wyrmling)
- カルトの狂信者(Cult fanatic)
- エターキャップ(Ettercap)
- ガーゴイル(Gargoyle)
- ゼラチナス・キューブ(Gelatinous cube)
- ガスト(Ghast)
- ジャイアント・コンストリクター・スネーク(Giant constrictor snake)
- ジバリング・マウザー(Gibbering mouther)
- エイザー(Azer)
- グリーン・ドラゴン・ワームリング(Green dragon wyrmling)
- グリック(Grick)
- グリフィン(Griffon)
- メロウ(Merrow)
- ミミック(Mimic)
- ミノタウロス・スケルトン(Minotaur skeleton)
- オーカー・ジェリー(Ochre jelly)
- オーガ(Ogre)
- オーガ・ゾンビ(Ogre zombie)
- 司祭、プリースト(Priest)
- ラグ・オヴ・スマザリング(Rug of smothering)
- シー・ハグ(Sea hag)
- スウォーム・オヴ・ポイズナス・スネークス(Swarm of poisonous snakes)
- ワーラット(Wererat)
- ホワイト・ドラゴン・ワームリング(White dragon wyrmling)
- ウィル・オ・ウィスプ(Will-o'-wisp)
- バジリスク(Basilisk)
- ビアデッド・デヴィル(Bearded devil)
- ブルー・ドラゴン・ワームリング(Blue dragon wyrmling)
- ドッペルゲンガー(Doppelganger)
- ジャイアント・スコーピオン(Giant scorpion)
- グリーン・ハグ(Green hag)
- ヘル・ハウンド(Hell hound)
- 騎士、ナイト(Knight)
- マンティコア(Manticore)
- ミノタウロス(Minotaur)
- マミー(Mummy)
- ナイトメア(Nightmare)
- アウルベア(Owlbear)
- フェイズ・スパイダー(Phase spider)
- 古強者(Veteran)
- ワーウルフ(Werewolf)
- ワイト(Wight)
- ウィンター・ウルフ(Winter wolf)
- ブラック・プディング(Black pudding)
- チュール(Chuul)
- コアトル(Couatl)
- エティン(Ettin)
- ゴースト(Ghost)
- ラミア(Lamia)
- レッド・ドラゴン・ワームリング(Red dragon wyrmling)
- サキュバス/インキュバス(Succubus/incubus)
- ワーボア(Wereboar)
- エア・エレメンタル(Air elemental)
- バーブド・デヴィル(Barbed devil)
- ブレイ(Bulette)
- アース・エレメンタル(Earth elemental)
- ファイアー・エレメンタル(Fire elemental)
- フレッシュ・ゴーレム(Flesh golem)
- ジャイアント・クロコダイル(Giant crocodile)
- 剣闘士(Gladiator)
- ゴーゴン(Gorgon)
- ハーフレッド・ドラゴンの古強者(Half-red dragon veteran)
- ヒル・ジャイアント(Hill giant)
- ナイト・ハグ(Night hag)
- アティアグ(Otyugh)
- ローパー(Roper)
- シャンブリング・マウンド(Shambling mound)
- トロール(Troll)
- サラマンダー(Salamander)
- ヴァンパイア・スポーン(Vampire spawn)
- ウォーター・エレメンタル(Water elemental)
- レイス(Wraith)
- ゾーン(Xorn)
- キマイラ(Chimera)
- ドライダー(Drider)
- インヴィジブル・ストーカー(Invisible stalker)
- 魔道士(Mage)
- メドゥサ(Medusa)
- ヴロック(Vrock)
- ワイヴァーン(Wyvern)
- ヤング・ホワイト・ドラゴン(Young white dragon)
- オニ(Oni)
- シールド・ガーディアン(Shield guardian)
- ストーン・ジャイアント(Stone giant)
- ヤング・ブラック・ドラゴン(Young black dragon)
- 暗殺者(Assassin)
- チェイン・デヴィル(Chain devil)
- クローカー(Cloaker)
- フロスト・ジャイアント(Frost giant)
- ヘズロウ(Hezrou)
- ヒュドラ(Hydra)
- スピリット・ナーガ(Spirit naga)
- ヤング・グリーン・ドラゴン(Young green dragon)
- ボーン・デヴィル(Bone devil)
- クレイ・ゴーレム(Clay golem)
- クラウド・ジャイアント(Cloud giant)
- ファイアー・ジャイアント(Fire giant)
- グラブレズゥ(Glabrezu)
- ヤング・ブルー・ドラゴン(Young blue dragon)
- アボレス(Aboleth)
- ガーディアン・ナーガ(Guardian naga)
- ストーン・ゴーレム(Stone golem)
- ヤング・レッド・ドラゴン(Young red dragon)
- ビーヒア(Behir)
- イフリート(efreeti)(訳注:原文は"ereeti"だったがおそらく"efreeti"のタイポと思われる)
- ホーンド・デヴィル(Horned Devil)
- ルモアハズ(Remorhaz)
- 大魔道士(Archmage)
- エリニュス(Erinyes)
- アダルト・ホワイト・ドラゴン(Adult white dragon)
- ナルフェシュネー(Nalfeshnee)
- ラークシャサ(Rakshasa)
- ストーム・ジャイアント(Storm giant)
- ヴァンパイア(Vampire)
- アダルト・ブラック・ドラゴン(Adult black dragon)
- アイス・デヴィル(Ice dragon)
- アダルト・グリーン・ドラゴン(Adult green dragon)
- マミー・ロード(Mummy lord)
- パープル・ワーム(Purple Worm)
- アダルト・ブルー・ドラゴン(Adult blue dragon)
- アイアン・ゴーレム(Iron golem)
- マリリス(Marilith)
- アダルト・レッド・ドラゴン(Adult red dragon)
- バロール(Balor)
- エインシャント・ホワイト・ドラゴン(Ancient white dragon)
- ピット・フィーンド(Pit Fiend)
- エインシャント・ブラック・ドラゴン(Ancient black dragon)
- リッチ(Lich)
- エインシャント・ブルー・ドラゴン(Ancient blue dragon)
- エインシャント・レッド・ドラゴン(Ancient red dragon)
このルールは、このドキュメントのリストを使用して、5eのソロゲームをプレイすることを可能にします。これらのガイドラインを使用すると、1人のキャラクターがクエストを完了するためにダンジョンを探索します。クエスト、場所、冒険のストーリーと詳細を埋める際に、想像力を発揮してください。
このシナリオは1レベルから始まり、成功したクエストごとにキャラクターは1レベル上昇します。
まず、本書の「コア・アドベンチャー・ジェネレーター」のセクションで、行動と祖先をロールして、クエストを与えるNPCを構築します。名前とその他の詳細は「NPCジェネレーター」のセクションから選びます。
次に、「コア・アドベンチャー・ジェネレーター」のクエスト表でロールします。条件、説明、由来、場所の表もロールしてクエストの場所を決定します。
オンラインで見つけた気に入った地図や手持ちの地図の中から、その場所に合った地図を選びます。このガイドラインで作成したアドベンチャーには、15部屋以上の地図が最適です。
「コア・アドベンチャー・ジェネレーター」の他のテーブルから、クエストの詳細を追加することもできます。例えば、必要な鍵、モニュメント、悪役、副官、その他のクエスト目標などです。
最後にマップ上でクエストのはじまりにふさわしいと思われるスタート地点を選択します。
部屋に入るたびにダイスを振って、そこに何があるのか決定します。
出目が(QPと示されている)4、5、6、7になるたびに、クエストは1段階進展します。必要な鍵を手に入れたり、悪役の副官と対決したりすることもあります。どのような進展になるかは、あなたが決めます。
4回目のクエスト進展で、あなたはそのクエストの最終関門に到達します。成功すると、クエストを完了し、新たなレベルを獲得することができます。
- 罠または危険
- 罠または危険
- モンスターと有害なモニュメント
- モンスターと有害なモニュメント(QP)
- モンスターと中立のモニュメント(QP)
- モンスターと中立のモニュメント(QP)
- モンスターと有益なモニュメント(QP)
- モンスターと有益なモニュメント
- ヒーリングフォント(2d6ヒットポイント回復)。
- 無防備な宝物
「コア・アドベンチャー・ジェネレーター」のセクションにある「罠と危険」の表で、罠の種類をロールする。その後、罠や危険を見つけるためにDC12の判断力(知覚)判定を行う。その罠や危険を回避するためには、DC12で最も適切と思われる能力値判定かセービング・スローを行う。どちらかのロールに失敗した場合、その罠に適した種類のダメージをキャラクターレベルにつき1d6与える。
「ランダムダンジョンモンスター」の項にあるモンスター表で、あなたのキャラクターレベルと同じダンジョンレベルを選択して、ランダムなモンスターをロールして決めます。
そのモンスターはあなたから25フィート離れたところからスタートすると仮定します。キャラクターのイニシアティブは通常どおりロールし、モンスターには10+モンスターの敏捷力ボーナスの静的イニシアティブ値を使用する。モンスターはモンスター自身の特徴・ゲームの場面・状況にふさわしい行動をすると仮定して、最終的にはあなたが望むように戦闘を裁定すること。
各モンスターとの遭遇には、助けになる、中立な、または有害なモニュメントが含まれます。モニュメントは、「ロケーション、モニュメント、アイテム」テーブルと「コアアドベンチャージェネレーター」セクションの「条件、説明、起源」テーブルを使用して生成します。
モニュメントの効果を決定するために、1d6を振ってください。
- ACが+1
- 攻撃ロールとセーヴ難易度が+1
- ACとセーヴ難易度が+1
- 1キャラクターレベルごとに一時ヒットポイントが+1(最低5)
- 5キャラクターレベルごとに1d6の追加ダメージ
- 攻撃ロールで有利
助けになるモニュメントは、キャラクターにこの利益をもたらします。有害なモニュメントは、モンスターにこの利益をもたらします。中立のモニュメントの場合、キャラクターはDC12の知力(魔法学または宗教)判定を行うことができます。成功するとキャラクターが利益を得ます。失敗するとモンスターが利益を得ます。
モンスターを倒したり、見張りのない宝物のある部屋に入った場合、以下のリストでサイコロを振ってください。
- 宝物なし
- 宝物なし
- 3d12 gp
- 3d12 gp
- ポーション・オヴ・ヒーリング
- ポーション・オヴ・ヒーリング
- 消耗型アイテム
- 永続型アイテム
消耗型と永続型アイテムについては、「宝物生成器」セクションの表か、あなたの好みのランダムな宝物表でサイコロを振ってください。消耗型の魔法のアイテムはすべて ポーション・オヴ・ヒーリング に置き換えることができます。永続型の魔法のアイテムは、選んだ +1の武器 に置き換えることができます。