-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathcollision.c
4069 lines (3707 loc) · 106 KB
/
collision.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
* The X Men, June 1996
* Copyright (c) 1996 Probe Entertainment Limited
* All Rights Reserved
*
* $Revision: 127 $
*
* $Header: /PcProjectX/collision.c 127 6/24/98 11:35a Phillipd $
*
* $Log: /PcProjectX/collision.c $
*
* 127 6/24/98 11:35a Phillipd
* Server no longer collides with BGObjects...
*
* 126 18/05/98 17:05 Oliverc
* Disabled BAD_BUMP collision code and replaced it with a better version
*
* 125 13/05/98 10:52 Collinsd
* Updated collision with bgobjects and pickups. Also changed radius of
* mine detection for regeneration of bikes.
*
* 124 14/04/98 15:59 Collinsd
* Check for / framelag when framelag == 0
*
* 123 3/04/98 18:09 Collinsd
* Moved position of xmem.h
*
* 122 3/04/98 15:16 Collinsd
*
* 121 3/04/98 11:55 Collinsd
* Tidy
*
* 120 1/04/98 9:17 Collinsd
* Extended collision
*
* 119 29/03/98 17:13 Collinsd
* BGObject to pickup now used colradius. Generic Pickup SFX Added to all
* pickups without sfx.
*
* 118 28/03/98 20:50 Collinsd
* BGObjects now use collision zone bounding box.
* Also fixed spotfx playing when paused.
*
* 117 28/03/98 12:09 Collinsd
* Fixed bug in bgobject collision.
*
* 116 21/03/98 13:44 Collinsd
* Laser & BGObject collison fixed!
*
* 115 15/03/98 18:56 Philipy
* fixed floating point divide by zero bug when in pause mode & dividing
* by zero
*
* 114 4/03/98 21:02 Collinsd
* Added Quick out check to bgobject collision
*
* 113 12/02/98 14:09 Collinsd
* Fixed targeting of bosses by homing missiles.
*
* 112 9/02/98 8:52 Collinsd
* Fixed couple of bugs in enemy collision.
*
* 111 7/02/98 13:23 Collinsd
* Added polygonal collision to enemies.
*
* 110 5/02/98 18:13 Collinsd
* Added enemy component collision ( Disabled ).
*
* 109 13/01/98 17:37 Collinsd
* Added back pyrolite fuel, Changes secondary to try to get rid of any
* chance of any link list corruption.
*
* 108 13/01/98 9:39 Collinsd
* Added debug to show untriggered enemies. Started Enemy Poly Colisions.
*
* 107 31/12/97 11:34 Oliverc
* Disabled POLYGONAL_COLLISIONS
*
* 106 29/12/97 15:58 Oliverc
* Added new version of ObjectCollide() which does no bouncing
*
* 105 29/12/97 12:04 Collinsd
* Fixed collision zones staying when component destroyed.
*
* 104 29/12/97 11:00 Oliverc
* Another attempt...
*
* 103 29/12/97 10:44 Oliverc
* Pickups now pass through portals OK when not colliding
*
* 102 29/12/97 10:42 Collinsd
* Pickups now use new collision
*
* 101 29/12/97 9:27 Oliverc
* Added cut-down collision routine QCollide() for use with miscellaneous
* objects (eg pickups)
*
* 100 18/12/97 11:31 Collinsd
* Added Restart Points, Changed Oneoff anim to only activate if not
* already animating.
*
* 99 15/12/97 14:19 Oliverc
* 2nd version of tidied BSP collisions
*
* 98 11/12/97 17:07 Oliverc
* Removed NumCollides++ bug from ObjectCollide*() functions that messed
* up MULTI_RAY_SLIDE mode
*
* 97 6/12/97 19:32 Oliverc
* 1st attempt at multi-ray collisions with sliding (currently disabled)
*
* 96 5/12/97 17:46 Oliverc
* 1st version of tidied BSP collision routines
*
* 95 2/12/97 15:44 Oliverc
* Tweaked ObjectCollide() collision response code
*
* 94 11/29/97 4:35p Phillipd
* Xmem is now in effect...use it allways....
*
* 93 22/11/97 14:27 Oliverc
* Fixed bug in impact offset calculation that failed for rays parallel to
* collision plane
*
* 92 20/11/97 8:29 Collinsd
* Pickups now effected by BGObjects.
*
* 91 17/11/97 18:44 Oliverc
* Added new BSP portal collision routines
*
* 90 5/11/97 20:09 Collinsd
* Added more crushing/pushing code.
*
* 89 5/11/97 10:52 Collinsd
* Started work on crushing bgobjects.
*
* 88 5/11/97 9:59 Oliverc
* Add new collision function WouldObjectCollide()
*
* 87 4/11/97 14:11 Collinsd
* Background collision pushing player ( 1st working version ).
*
* 86 4/11/97 14:07 Oliverc
* 1st attempt at collision routines adapted to handle sealed BSP groups
*
* 85 10/30/97 9:30a Phillipd
* Bikes with different mods started...
*
* 84 24/10/97 14:16 Oliverc
* Attempted to fix "sticky" bug when scraping along walls by only
* reflecting external force if it is pushing towards the last plane you
* hit
*
* 83 24/10/97 9:50 Oliverc
* External force now reflected about impact normal on collision to help
* fix sticking problem
*
* 82 16/10/97 17:11 Oliverc
* 2nd attempt at fixing collision response where external forces are
* involved
*
* 81 16/10/97 15:14 Oliverc
* Fixed bug in collision response (now clears external force when
* bounces)
*
* 80 10/14/97 4:46p Phillipd
*
* 79 8/10/97 20:34 Collinsd
* Added Header and Version Code.
*
* 78 17/09/97 15:33 Oliverc
* 2nd attempt at collision response code (disabled zebedee mode)
*
* 77 16/09/97 16:22 Oliverc
* 1st attempt at new multiple-ray/single bounce object collision system
*
* 76 15/08/97 16:12 Collinsd
* Started bgobjects moving ships. External Forces bug now fixed.
*
* 75 12/08/97 18:11 Collinsd
* Conditional tom cruise
*
* 74 6/08/97 16:54 Oliverc
* Changed BackgroundCollide() to use "BSP-friendly" start and movement
* vectors
*
* 73 17/07/97 15:38 Collinsd
* BGObjects now use compobjs.
*
* 72 8/07/97 16:30 Collinsd
* Dicked about with include files FUCK!
*
* 71 5/07/97 16:31 Collinsd
* Put OPT_ON's around opimisations off
*
* 70 7/03/97 10:11a Phillipd
* More Ai and node
*
* 69 6/24/97 5:10p Phillipd
*
* 68 6/24/97 11:12a Phillipd
*
* 67 20/06/97 17:29 Collinsd
*
* 66 13/06/97 16:04 Collinsd
* Taken out old bgobjects
*
* 65 10/06/97 9:01 Collinsd
* Visible group only for collision to BGObjects
*
* 64 8/06/97 17:06 Collinsd
* Done more work on BGObjects/Doors
*
* 63 4/06/97 11:11 Collinsd
* Message sending added for doors.
*
* 62 3/06/97 11:41 Collinsd
* Done more work on BGObjects
*
* 61 27/05/97 17:39 Collinsd
* Animating backgrounds collision now works ( Ish )
*
* 60 16/05/97 15:55 Oliverc
* New BSP stuff
*
* 59 4/26/97 4:18p Phillipd
*
* 58 26/04/97 14:49 Collinsd
* Optimisations now on def.
*
* 57 23/04/97 15:07 Collinsd
* changed optimisation to get it to comile on my pc
*
* 56 4/19/97 1:23p Phillipd
* Only Ships Dont collide when no_collisions is set...
* Trigger areas work better.....
*
* 55 4/15/97 4:43p Phillipd
*
* 54 4/08/97 12:39p Phillipd
*
* 53 4/08/97 9:58a Phillipd
*
* 52 4/02/97 11:44a Phillipd
*
* 51 4/02/97 8:51a Phillipd
* Bsps enabled...
*
* 50 3/10/97 11:37a Phillipd
*
* 49 25/02/97 16:47 Oliverc
* MCload is now outside the optimisation pragma
*
* 48 12-02-97 12:03p Collinsd
* Added error checking to readfiles(); Also added triggers to enemies.
*
* 47 6/02/97 9:35 Oliverc
* Restored COLLISION_FUDGE to original (large) value to stop getting
* stuck on old-stylee expanded collision polys
*
* 46 2/03/97 5:16p Phillipd
* Translusceny is now controlled by global execute buffers.... which is
* much better...
*
* 45 1/23/97 11:36a Phillipd
* now slide doesnt slide you less than the fudge factor..
*
* 44 1/22/97 2:24p Phillipd
*
* 43 21-01-97 5:34p Collinsd
* Added the ability to delete bgobjects.
*
* 42 20/01/97 14:46 Oliverc
* Changed BSP RayCollide() to output normal and offset of plane hit
* directly
*
* 41 20/01/97 9:36 Oliverc
* fixed 1 bug in BSP collision (but still not perfect)
*
* 40 1/17/97 6:04p Phillipd
*
* 39 13-01-97 12:19p Collinsd
* Doors now cannot be opened by various rays.
*
* 38 12-01-97 7:28p Collinsd
* Added scaleable collision.
*
* 37 12-01-97 6:20p Collinsd
* Optimised BGObject collision.
*
* 36 12-01-97 5:51p Collinsd
* Fixed BGObject to ship collision.
*
* 35 10-01-97 3:54p Collinsd
* Missile/Primary weapons no longer open doors before collision.
*
* 34 10-01-97 12:34p Collinsd
* Added Doors, Chanded pickups/door/mine dropping.
*
* 33 6-01-97 9:06a Collinsd
* Added drop ammo/shield options.
* Started working on titan start missile.
*
* 32 21/12/96 19:43 Oliverc
* Added collisionskin debug options (collide/display with backfacing
* patch polys)
*
* 31 6/12/96 16:42 Oliverc
* Fixed bug with group transition in portal/background collision
*
* 30 5/12/96 16:20 Oliverc
*
* 29 5/12/96 16:17 Oliverc
* Integrated new portal format (portalpolys grouped into logical portals
* and converted into preprojected collisionpolys), BUT bug in portal
* transition routine remains to be fixed
*
* 28 11/26/96 4:32p Phillipd
*
* 27 22/11/96 9:39 Oliverc
*
* 26 11/22/96 9:20a Phillipd
*
* 25 4/11/96 10:44 Oliverc
* Changed display routines to clip to visible portal boundaries of each
* group
*
* 24 10/20/96 4:13p Phillipd
*
* 23 16/10/96 12:35 Oliverc
* Modified BackgroundCollide() to handle near-simultaneous collision with
* both background and portals
*
* 22 15/10/96 18:07 Oliverc
* Tweaked portal collision (but left tweaks disabled as it didn't seem to
* help!)
*
* 21 15/10/96 11:39 Oliverc
* Biased collision routines to favour background collisions
* (BackgroundCollide) or portal collisions (BackgroundCollideOneGroup)
* whenever there is any doubt over which was hit first
*
* 20 10/10/96 21:24 Oliverc
* Tweaked ray<->poly collision routine again
*
* 19 10/10/96 16:36 Oliverc
* Tweaked ray<->poly collision routine
*
* 18 8/10/96 14:23 Collinsd
* tuned portal polerance.
*
* 17 7/10/96 22:55 Oliverc
*
* 16 7/10/96 22:31 Oliverc
* Added background-to-portal collision tolerance to prefer background
* collisions where there is a certain degree of doubt over which occurred
* first
*
* 15 7/10/96 17:15 Oliverc
* New background collision map now used
* allowing use of new simplified ray<->poly intersection routine (using
* pre-projected pre-expanded collision polys)
*
* 14 10/04/96 5:01p Phillipd
*
* 13 10/04/96 9:43a Phillipd
*
* 12 29/09/96 16:29 Oliverc
* "Fixed" ship judder by scaling COLLISION_FUDGE by GLOBAL_SCALE (as it
* should have been all along)
*
* 11 9/26/96 3:43p Phillipd
*
* 10 18/09/96 10:41 Oliverc
* Added alternate background collision routine which only checks one
* group at a time
*
* 9 16/09/96 15:20 Oliverc
* Changed autolevelling to be properly framelagged
* and added ship bobbing
*
* 8 13/09/96 19:40 Oliverc
* Fixed the last fix (!) to handle multiple transitions through portals
* in and out of the same group
*
* 7 13/09/96 17:37 Oliverc
* Fixed bug in BackgroundCollide where cyclic portals produced infinite
* loops
*
* 6 5/09/96 9:27 Oliverc
* Modified ship-to-background collision routines to work with new
* collision skins
*
* 5 7/22/96 5:49p Phillipd
*
* 4 19/07/96 12:34 Oliverc
* Changed ship <-> background collision routine
* to track movement of ship through portals
*
* 3 7/11/96 5:12p Phillipd
*
* 2 6/25/96 11:37a Phillipd
* First SS update
*
*/
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
* c o l l i s o n . c
* All routines needed to load in a .mc file....
* and do collision to any polygon in a specified group..
* or to the nearest polygon..
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#include <stdio.h>
#include "typedefs.h"
#include <dplay.h>
#include "new3d.h"
#include "quat.h"
#include "CompObjects.h"
#include "bgobjects.h"
#include "Object.h"
#include "mydplay.h"
#include "collision.h"
#include "trigarea.h"
#include "bsp.h"
#include "lines.h"
#include "controls.h"
#include "triggers.h"
#include "enemies.h"
#include "magic.h"
#include "sphere.h"
#include "secondary.h"
#include "Restart.h"
#include "XMem.h"
//#undef COLLISION_FUDGE
//#define COLLISION_FUDGE (0.065F)
#define MC_VERSION_NUMBER 1
#define BSP_ENABLE 1
#define BSP_ONLY
//#define BSP2
#undef BSP2
#define MAX_FEELER_RAYS (9)
#define MAX_QFEELER_RAYS (5)
#define BACKGROUND_PORTAL_TOLERANCE (12.0F * GLOBAL_SCALE)
#define PORTAL_IMPACTOFFSET (0.1F * GLOBAL_SCALE)
#define POINT_ON_PORTAL_TOLERANCE (0.1)
#define OUTSIDE_GROUP_TOLERANCE (25.0F)
extern BOOL PISDistRecursive( VECTOR *Pos, BSP_NODE *node);
extern void ObjForceExternalOneOff( OBJECT *Obj, VECTOR *force );
extern void DebugPrintf( const char * format, ... );
extern float MaxMoveSpeed;
extern float MoveAccell;
extern float MoveDecell;
extern float MaxTurboSpeed;
extern float TurboAccell;
extern float TurboDecell;
extern float MaxTurnSpeed;
extern float TurnAccell;
extern float TurnDecell;
extern float MaxRollSpeed;
extern float RollAccell;
extern float RollDecell;
extern float MaxBankAngle;
extern float BankAccell;
extern float BankDecell;
extern VECTOR SlideRight;
extern VECTOR SlideUp;
extern VECTOR Forward;
extern float framelag;
extern MLOADHEADER Mloadheader;
extern BGOBJECT * FirstBGObjectUsed;
extern BGOBJECT BGObjects[ MAXBGOBJECTS ];
extern LINE Lines[ MAXLINES ];
extern ENEMY Enemies[ MAXENEMIES ];
extern MCLOADHEADER MCloadheadert0; // 0 thickness collision map...
extern MCLOADHEADER MCloadheader; // ship collision map...
extern GLOBALSHIP Ships[MAX_PLAYERS];
extern uint16 IsGroupVisible[MAXGROUPS];
extern BOOL DebugInfo;
int no_collision = 0;
int outside_group = 0;
static void CalcNormal( VERT *v0, VERT *v1, VERT *v2, NORMAL *normal );
DWORD GroupPolyCol_timeMax = 0;
static VECTOR ColPoint;
static ZONESIDE * ColSide;
static float ColDist;
//static COMP_OBJ * ColChild;
COMP_OBJ * ColChild;
static int ColCollided;
static float ColRadius;
static VECTOR ColDir;
static BGOBJECT * ColParent;
static int16 ColZoneNum;
static uint16 CompEnemyHit = (uint16) -1;
static uint16 AnyCompEnemyHit = (uint16) -1;
static VECTOR CompEnemyHitPos;
static NORMAL CompEnemyHitNormal;
static float CompEnemyHitDist;
static VECTOR Origin;
static VECTOR ODir;
static VECTOR IPoint;
static float IDist;
static float *IPointp = (float *) &IPoint;
extern float CollisionRadius;
extern float SoundInfo[MAXGROUPS][MAXGROUPS];
extern RESTART * FirstRestartUsed;
extern float SoundInfo[MAXGROUPS][MAXGROUPS];
extern ENEMY * FirstEnemyUsed;
BOOL CheckRestartPointCol( uint16 Group, float Distance, VECTOR * ImpactPoint,
int collided, VECTOR * New_Pos, NORMAL * FaceNormal, BGOBJECT ** BGObject );
BOOL CheckEnemyPolyCol( uint16 Group, float Distance, VECTOR * ImpactPoint,
int collided, VECTOR * New_Pos, NORMAL * FaceNormal, BGOBJECT ** BGObject );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Load .mc File Collision file..
Input : char * Filename , MCLOADHEADER * MCloadheader
Output : BOOL
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
BOOL MCload( char * Filename , MCLOADHEADER * MCloadheader )
{
#ifdef POLYGONAL_COLLISIONS
long File_Size;
long Read_Size;
char * Buffer;
uint16 * Uint16Pnt;
uint32 * Uint32Pnt;
int i;
uint32 MagicNumber;
uint32 VersionNumber;
File_Size = Get_File_Size( Filename );
if( !File_Size )
return ( FALSE );
Buffer = malloc( File_Size );
if( Buffer == NULL )
return( FALSE );
Read_Size = Read_File( Filename, Buffer, File_Size );
if( Read_Size != File_Size )
return( FALSE );
MCloadheader->Buffer = Buffer;
Uint32Pnt = (uint32 *) Buffer;
MagicNumber = *Uint32Pnt++;
VersionNumber = *Uint32Pnt++;
Buffer = (char *) Uint32Pnt;
if( ( MagicNumber != MAGIC_NUMBER ) || ( VersionNumber != MC_VERSION_NUMBER ) )
{
Msg( "MCload() Incompatible collision ( .MC ) file %s", Filename );
return( FALSE );
}
Uint16Pnt = (uint16 *) Buffer;
/* get the number of Groups */
MCloadheader->num_of_groups = *Uint16Pnt++;
Buffer = (char *) Uint16Pnt;
for( i=0 ; i<MCloadheader->num_of_groups;i++)
{
/* get the number of polys in the group */
Uint16Pnt = (uint16 *) Buffer;
MCloadheader->num_of_faces_in_group[i] = *Uint16Pnt++ ;
Buffer = (char *) Uint16Pnt;
/* make a note of the address of the Faces */
MCloadheader->GroupFacePnt[i] = (MCFACE *) Buffer;
Buffer += ( MCloadheader->num_of_faces_in_group[i] * sizeof(MCFACE) );
}
#endif // POLYGONAL_COLLISIONS
return( TRUE );
}
#ifdef OPT_ON
#pragma optimize( "gty", on )
#endif
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Check Ray to Polygon intersection
Input : D3DVECTOR * Point 0
: D3DVECTOR * Point 1
: D3DVECTOR * Point 2
: VECTOR * Origin
: VECTOR * Direction
: VECTOR * Intersect Point
Output : int TRUE/ FALSE
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#ifdef USEINLINE
_inline
#endif
BOOL RayPolyIntersect( float * P0 , float * P1 , float * P2 , float * P3 ,
VERT * Point, NORMAL * FaceNormal , float D , float * TempDistance)
{
float t;
float Div, Num;
int i1, i2;
int ClockCount;
int AntiCount;
float Np0x;
float Np0y;
float Np1x;
float Np1y;
float Np2x;
float Np2y;
float Np3x;
float Np3y;
float Np4x;
float Np4y;
float Npcx;
float Npcy;
float *NP4;
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Calculate D
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
// D = ( ( P0->x * FaceNormal->nx ) +
// ( P0->y * FaceNormal->ny ) +
// ( P0->z * FaceNormal->nz ) );
// D = -ColDotProduct( P0 , FaceNormal );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Calculate T
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
Div = ( ODir.x * FaceNormal->nx) +
( ODir.y * FaceNormal->ny) +
( ODir.z * FaceNormal->nz);
// Div = ColDotProduct( &ODir , FaceNormal );
if( Div >= 0.0F ) return FALSE; /* Reject, Parallel */
Num = ( ( Origin.x * FaceNormal->nx ) +
( Origin.y * FaceNormal->ny ) +
( Origin.z * FaceNormal->nz ) ) + D ;
// Num = ( D + ColDotProduct( &Origin , FaceNormal) );
t = -( Num / Div );
if( t < 0.0F ) return FALSE; /* Intersection behind origin */
if( t > 1.0F ) return FALSE; /* Intersection Greater then ray length */
*TempDistance = t;
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Do Polygon collision
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
Point->x = ( Origin.x + ( ODir.x * t ) );
Point->y = ( Origin.y + ( ODir.y * t ) );
Point->z = ( Origin.z + ( ODir.z * t ) );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Work out best axis to cast polygon onto
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
if( fabs( FaceNormal->nx ) >= fabs( FaceNormal->ny ) &&
fabs( FaceNormal->nx ) >= fabs( FaceNormal->nz ) )
{
i1 = Y; /* Y Axis */
i2 = Z; /* and Z axis */
}else{
i1 = X; /* X Axis */
if( fabs( FaceNormal->ny ) >= fabs( FaceNormal->nx ) &&
fabs( FaceNormal->ny ) >= fabs( FaceNormal->nz ) )
{
i2 = Z; /* and Z axis */
}else{
i2 = Y; /* and Y axis */
}
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Check if point within triangles
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
AntiCount = 0;
ClockCount = 0;
NP4 = (float *) Point;
Np4x = NP4[ i1 ];
Np4y = NP4[ i2 ];
Np0x = P0[ i1 ];
Np0y = P0[ i2 ];
Np1x = P1[ i1 ];
Np1y = P1[ i2 ];
Np2x = P2[ i1 ];
Np2y = P2[ i2 ];
if( P3 == (float*) -1) //if -1 then only a tri....
{
///*
Npcx = ( Np0x + Np1x + Np2x) / 3.0F;
Npcy = ( Np0y + Np1y + Np2y) / 3.0F;
//*/
}else{
Np3x = P3[ i1 ];
Np3y = P3[ i2 ];
///*
Npcx = ( Np0x + Np1x + Np2x + Np3x ) * 0.25F; // same as divide by 4
Npcy = ( Np0y + Np1y + Np2y + Np3y ) * 0.25F; // same as divide by 4
Np3x = (Np3x - Npcx ) * SCALE_FUDGE;
Np3y = (Np3y - Npcy ) * SCALE_FUDGE;
//*/
}
///*
Np0x = (Np0x - Npcx ) * SCALE_FUDGE;
Np0y = (Np0y - Npcy ) * SCALE_FUDGE;
Np1x = (Np1x - Npcx ) * SCALE_FUDGE;
Np1y = (Np1y - Npcy ) * SCALE_FUDGE;
Np2x = (Np2x - Npcx ) * SCALE_FUDGE;
Np2y = (Np2y - Npcy ) * SCALE_FUDGE;
Np4x -= Npcx;
Np4y -= Npcy;
//*/
if( ( Np4x * ( Np0y - Np1y ) ) +
( Np0x * ( Np1y - Np4y ) ) +
( Np1x * ( Np4y - Np0y ) ) < 0.0F ) ClockCount++;
else AntiCount++;
if( ( Np4x * ( Np1y - Np2y ) ) +
( Np1x * ( Np2y - Np4y ) ) +
( Np2x * ( Np4y - Np1y ) ) < 0.0F )
{
if( AntiCount ) return FALSE;
}else{
if( ClockCount ) return FALSE;
}
if( P3 == (float*) -1) //if -1 then only a tri....
{
if( ( Np4x * ( Np2y - Np0y ) ) +
( Np2x * ( Np0y - Np4y ) ) +
( Np0x * ( Np4y - Np2y ) ) < 0.0F )
{
if( AntiCount ) return FALSE;
}else{
if( ClockCount ) return FALSE;
}
}else{ // otherwise it must be a quad...
if( ( Np4x * ( Np2y - Np3y ) ) +
( Np2x * ( Np3y - Np4y ) ) +
( Np3x * ( Np4y - Np2y ) ) < 0.0F )
{
if( AntiCount ) return FALSE;
}else{
if( ClockCount ) return FALSE;
}
if( ( Np4x * ( Np3y - Np0y ) ) +
( Np3x * ( Np0y - Np4y ) ) +
( Np0x * ( Np4y - Np3y ) ) < 0.0F )
{
if( AntiCount ) return FALSE;
}else{
if( ClockCount ) return FALSE;
}
}
return TRUE;
}
typedef enum
{
X_Axis = 0,
Y_Axis = 1,
Z_Axis = 2
} AxisIndex;
#ifdef USEINLINE
_inline
#endif
BOOL ColRayPolyIntersect( MCFACE *face )
{
float t;
float Div, Num;
float v0x;
float v0y;
float v1x;
float v1y;
float v2x;
float v2y;
float v3x;
float v3y;
float ix;
float iy;
BOOL Clockwise;
if ( !DebugInfo && ( face->type & 0x800000L ) )
return FALSE; // ignore backfacing patch collision polys unless debugging
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Calculate T
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
Div = ( ODir.x * face->nx) +
( ODir.y * face->ny) +
( ODir.z * face->nz);
// Div = ColDotProduct( &ODir , (NORMAL *) &face->nx );
if( Div >= 0.0F ) return FALSE; /* Reject, Parallel */
Num = ( ( Origin.x * face->nx ) +
( Origin.y * face->ny ) +
( Origin.z * face->nz ) ) + face->D ;
// Num = ( D + ColDotProduct( &Origin , (NORMAL *) face->nx) );
t = -( Num / Div );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Do Polygon collision
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
if( t < 0.0F ) return FALSE; /* Intersection behind origin */
if( t > 1.0F ) return FALSE; /* Intersection Greater then ray length */
IPoint.x = ( Origin.x + ( ODir.x * t ) );
IPoint.y = ( Origin.y + ( ODir.y * t ) );
IPoint.z = ( Origin.z + ( ODir.z * t ) );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Find projected 2D coords of vertices and intersection point
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
v0x = face->v[ 0 ].u;
v0y = face->v[ 0 ].v;
v1x = face->v[ 1 ].u;
v1y = face->v[ 1 ].v;
v2x = face->v[ 2 ].u;
v2y = face->v[ 2 ].v;
ix = IPointp[ ( face->type & 6 ) ? X_Axis : Y_Axis ];
iy = IPointp[ ( face->type & 4 ) ? Y_Axis : Z_Axis ];
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Check if point within triangle
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
if( ( ix * ( v0y - v1y ) ) +
( v0x * ( v1y - iy ) ) +
( v1x * ( iy - v0y ) ) < 0.0F )
{
Clockwise = TRUE;
}
else
{
Clockwise = FALSE;
}
if( ( ix * ( v1y - v2y ) ) +
( v1x * ( v2y - iy ) ) +
( v2x * ( iy - v1y ) ) < 0.0F )
{
if( !Clockwise )
return FALSE;
}
else
{
if( Clockwise )
return FALSE;
}
if( face->type & 1 ) // face is a quad
{
v3x = face->v[ 3 ].u;
v3y = face->v[ 3 ].v;
if( ( ix * ( v2y - v3y ) ) +
( v2x * ( v3y - iy ) ) +
( v3x * ( iy - v2y ) ) < 0.0F )
{
if( !Clockwise )
return FALSE;
}
else
{
if( Clockwise )
return FALSE;
}
if( ( ix * ( v3y - v0y ) ) +
( v3x * ( v0y - iy ) ) +
( v0x * ( iy - v3y ) ) < 0.0F )
{
if( !Clockwise )
return FALSE;
}
else
{
if( Clockwise )
return FALSE;
}
}
else // face only a tri
{
if( ( ix * ( v2y - v0y ) ) +
( v2x * ( v0y - iy ) ) +
( v0x * ( iy - v2y ) ) < 0.0F )
{
if( !Clockwise )
return FALSE;
}
else
{
if( Clockwise )
return FALSE;
}
}
IDist = t;
return TRUE;
}
BOOL ColRayPlaneIntersect( VECTOR *normal, float offset )
{
float t;
float Div, Num;
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Calculate T
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
Div = ( ODir.x * normal->x) +
( ODir.y * normal->y) +
( ODir.z * normal->z);
// Div = ColDotProduct( &ODir , (NORMAL *) &normal->nx );
if( Div >= 0.0F ) return FALSE; /* Reject, Parallel */
Num = ( ( Origin.x * normal->x ) +
( Origin.y * normal->y ) +
( Origin.z * normal->z ) ) + offset;
// Num = ( D + ColDotProduct( &Origin , (NORMAL *) face->nx) );
t = -( Num / Div );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Do plane collision
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
if( t < 0.0F ) return FALSE; /* Intersection behind origin */
if( t > 1.0F ) return FALSE; /* Intersection Greater then ray length */
IPoint.x = ( Origin.x + ( ODir.x * t ) );
IPoint.y = ( Origin.y + ( ODir.y * t ) );
IPoint.z = ( Origin.z + ( ODir.z * t ) );
IDist = t;
return TRUE;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Calculate the Dot product of a Vert and Normal
Input : VERT * a
: NORMAL * b