-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathSphere.c
401 lines (329 loc) · 10.7 KB
/
Sphere.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
/*
* The X Men, June 1996
* Copyright (c) 1996 Probe Entertainment Limited
* All Rights Reserved
*
* $Revision: 22 $
*
* $Header: /PcProjectX/Sphere.c 22 13/05/98 10:52 Collinsd $
*
* $Log: /PcProjectX/Sphere.c $
*
* 22 13/05/98 10:52 Collinsd
* Updated collision with bgobjects and pickups. Also changed radius of
* mine detection for regeneration of bikes.
*
* 21 3/04/98 11:55 Collinsd
* Optimise short ray to sphere check.
*
* 20 4/03/98 21:03 Collinsd
* Added Quick out check to bgobject collision
*
* 19 24/07/97 16:09 Collinsd
* Added enemy bullet and changed reflection of bullets
*
* 18 5/07/97 16:31 Collinsd
* Put OPT_ON's around opimisations off
*
* 17 26/04/97 14:49 Collinsd
* Optimisations now on def.
*
* 16 27-02-97 2:08p Collinsd
* Added optimisation to various files.
*
* 15 29/08/96 17:53 Collinsd
* Lots more pickups and shield working a little better.
*
* 14 15/08/96 17:28 Collinsd
* Laser now hits ships. Bug with primary weapons hitting background
* before ship fixed.
*
* 13 7/23/96 2:38p Phillipd
*
* 12 7/10/96 5:10p Phillipd
*
* 11 7/04/96 3:18p Phillipd
*
* 10 7/04/96 9:49a Phillipd
*
* 9 7/03/96 5:57p Phillipd
*
* 8 7/03/96 4:14p Phillipd
*
* 7 7/03/96 10:28a Phillipd
*
* 6 7/03/96 9:32a Phillipd
*
* 5 7/02/96 4:28p Phillipd
*
* 4 7/02/96 3:43p Phillipd
*
* 3 7/02/96 3:13p Phillipd
*
* 2 7/02/96 3:09p Phillipd
*
*
*/
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Include File...
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#include "typedefs.h"
#include "sphere.h"
#ifdef OPT_ON
#pragma optimize( "gty", on )
#endif
/************************************************************************
* *
* This method computes the intersection between a ray and the sphere. *
* It returns the distance between the origin of the ray and the closest *
* point of intersection (or 0.0 if no intersection occurs). *
* *
************************************************************************/
float intersect(VECTOR * sphere_pos, float radius , VECTOR * ray_org, VECTOR * ray_dir)
{
float c[2]; // coefficients of the quadric equation.
float s[2]; // solutions of the quadric equation
float num;
VECTOR d;
d.x = ray_org->x - sphere_pos->x; // vector from the center of the sphere to
d.y = ray_org->y - sphere_pos->y; // the origin of the ray.
d.z = ray_org->z - sphere_pos->z;
// compute the coefficients of the resolvent equation
c[1] = DotProduct( ray_dir , &d);
c[0] = DotProduct(&d , &d) - radius * radius;
// return the closest intersection point
num = solveQuadric( (float*) &c, (float*) &s);
return closest_intersection( (float*) &s , num );
}
/************************************************************************
* *
* This method computes the normal vector to the sphere at the point of *
* intersection. (NB: normalization is "built-in" for the sphere). *
* *
************************************************************************/
void SphereNormal( VECTOR * Pos , VECTOR * Point , float radius , NORMAL * Normal )
{
Normal->nx = ( Point->x - Pos->x ) / radius;
Normal->ny = ( Point->y - Pos->y ) / radius;
Normal->nz = ( Point->z - Pos->z ) / radius;
}
//vec3 Sphere::normalAt(vec3& p)
//{ return (p - pos) / radius; }
/********************************************************
* *
* This function determines if a float is small enough *
* to be zero. The purpose of the subroutine is to try *
* to overcome precision problems in math routines. *
* *
********************************************************/
float isNotZero(float x)
{
if( ( x > -EPS ) && ( x < EPS ) )
return 0.0F;
return x;
}
/********************************************************
* *
* This function determines the roots of a quadric *
* equation. *
* It takes as parameters a pointer to the three *
* coefficient of the quadric equation (the c[2] is the *
* coefficient of x2 and so on) and a pointer to the *
* two element array in which the roots are to be *
* placed. *
* It outputs the number of roots found. *
* *
********************************************************/
float solveQuadric(float * c, float * s)
{
float p, q, D;
float sqrt_D;
// normal for: x^2 + px + q
p = c[1];
q = c[0];
D = p * p - q;
if (!isNotZero(D))
{
// one double root
s[0] = s[1] = -p;
return 1.0F;
}
if (D < 0.0F)
// no real root
return 0.0F;
// two real roots
sqrt_D = (float) sqrt(D);
s[0] = sqrt_D - p;
s[1] = -sqrt_D - p;
return 2.0F;
}
/************************************************************************
* *
* This method receives as parameter a list of intersections and the *
* number of intersections in the list. It scans the list and returns *
* the closest positive intersection, or 0.0 if no such intersection *
* exists. *
* *
************************************************************************/
float closest_intersection(float * x, float x_num)
{
int i;
float x_min;
x_min = (x_num) ? x[0] : 0.0F;
for ( i = 1 ; i < x_num ; i++ )
{
if (x[i] < x_min)
x_min = x[i];
}
return x_min;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Perform ray to sphere intersection
Input : VECTOR * sphere_pos
: float radius
: VECTOR * ray_org
: VECTOR * ray_dir
Output : float how far from the ray_org the sphere was
: intersected...0.0F if none < 0.0F if there is one
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
float RaytoSphere(VECTOR * sphere_pos, float radius , VECTOR * ray_org, VECTOR * ray_dir)
{
float s0,s1; // solutions of the quadric equation
VECTOR d;
float p, q, D;
float sqrt_D;
d.x = ray_org->x - sphere_pos->x; // vector from the center of the sphere to
d.y = ray_org->y - sphere_pos->y; // the origin of the ray.
d.z = ray_org->z - sphere_pos->z;
// normal for: x^2 + px + q
p = ( ray_dir->x * d.x ) + ( ray_dir->y * d.y ) + ( ray_dir->z * d.z ); // cos
q = ( ( d.x * d.x ) + ( d.y * d.y ) + ( d.z * d.z ) ) - radius * radius;
D = p * p - q ;
if (D < 0.0F) // no real root
return 0.0F;
// two real roots
sqrt_D = (float) sqrt(D);
s0 = sqrt_D - p;
s1 = -sqrt_D - p;
if ( s0 < s1 )
return s0;
return s1;
}
/*--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
* RAY -> SPHERE collision: RADIUS = 256
*
* Input:
* VECTOR * sorigin - Origin of SPHERE
* float radius - Radius of SPHERE
* VECTOR * rorigin - Origin of RAY
* VECTOR * rdir - Direction of RAY (Normalised)
* VECTOR * inter - Intersection
* VECTOR * inter - Intersection Back
*
* Output:
* BOOL hit - Collision True/False
*
*-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
BOOL RaytoSphere2( VECTOR * sorigin, float radius, VECTOR * rorigin, VECTOR * rdir, VECTOR * inter, VECTOR * inter2 )
{
float v;
float disc;
float d, d2;
float d0;
float d1;
VECTOR EO;
EO.x = (rorigin->x - sorigin->x);
EO.y = (rorigin->y - sorigin->y);
EO.z = (rorigin->z - sorigin->z);
if( VectorLength( &EO ) <= radius ) return FALSE; // Vector Started inside Sphere!
v = ( ( EO.x * rdir->x ) + ( EO.y * rdir->y ) + ( EO.z * rdir->z ) );
disc = ( ( radius * radius ) - ( ( ( EO.x * EO.x ) + ( EO.y * EO.y ) + ( EO.z * EO.z ) ) - ( v * v ) ) );
if ( disc < 0.0F ) return FALSE;
d = (float) sqrt( disc );
d0 = d - v;
d1 = ( -d ) - v;
d = (d0 < d1) ? d0 : d1;
d2 = (d0 > d1) ? d0 : d1;
if ( d < 0.0F ) return FALSE;
inter->x = rorigin->x + (rdir->x * d);
inter->y = rorigin->y + (rdir->y * d);
inter->z = rorigin->z + (rdir->z * d);
inter2->x = rorigin->x + (rdir->x * d2);
inter2->y = rorigin->y + (rdir->y * d2);
inter2->z = rorigin->z + (rdir->z * d2);
return TRUE;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Ray To Sphere Collision
Input : VECTOR * SphereCenter
: float Radius
: VECTOR * RayStart
: VECTOR * RayEnd
: VECTOR * IntPoint
Output : int16 Type Collision
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
int16 RaytoSphere3( VECTOR * SphereCenter, float Radius, VECTOR * RayStart,
VECTOR * RayEnd, VECTOR * IntPoint )
{
VECTOR EO;
float v, disc, d, d0, d1;
VECTOR RayDir;
float RayLength;
EO.x = ( RayStart->x - SphereCenter->x );
EO.y = ( RayStart->y - SphereCenter->y );
EO.z = ( RayStart->z - SphereCenter->z );
if( VectorLength( &EO ) < Radius ) return( R2S_INSIDE ); // Vector Started inside Sphere!
RayDir.x = ( RayEnd->x - RayStart->x );
RayDir.y = ( RayEnd->y - RayStart->y );
RayDir.z = ( RayEnd->z - RayStart->z );
RayLength = VectorLength( &RayDir );
NormaliseVector( &RayDir );
v = DotProduct( &EO, &RayDir );
disc = ( ( Radius * Radius ) - DotProduct( &EO, &EO ) - ( v * v ) );
if ( disc < 0.0F ) return( R2S_MISSED ); // Ray does not IntPointsect sphere!
d = (float) sqrt( disc );
d0 = d - v;
d1 = ( -d ) - v;
d = (d0 < d1) ? d0 : d1;
if( d < 0.0F ) return( R2S_BEHIND ); // Start IntPointsection behind ray start!
if( d > RayLength ) return( R2S_SHORT ); // Ray was Short!
IntPoint->x = RayStart->x + ( RayDir.x * d );
IntPoint->y = RayStart->y + ( RayDir.y * d );
IntPoint->z = RayStart->z + ( RayDir.z * d );
return( R2S_COLLISION ); // Collided!
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Ray To Sphere Short
Input : VECTOR * SphereCenter
: float Radius
: VECTOR * RayStart
: VECTOR * RayDirection
: float RayLength
Output : BOOL True/False
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
BOOL RaytoSphereShort( VECTOR * sorigin, float radius, VECTOR * rorigin, VECTOR * rdir, float rlength )
{
float v;
float disc;
float d, d0, d1;
float EO_LS; // EO Length Squared
VECTOR EO;
EO.x = ( rorigin->x - sorigin->x );
EO.y = ( rorigin->y - sorigin->y );
EO.z = ( rorigin->z - sorigin->z );
EO_LS = ( EO.x * EO.x ) + ( EO.y * EO.y ) + ( EO.z * EO.z );
if( EO_LS <= ( radius * radius ) ) return( TRUE ); // Started inside?
v = ( ( EO.x * rdir->x ) + ( EO.y * rdir->y ) + ( EO.z * rdir->z ) );
disc = ( ( radius * radius ) - ( EO_LS - ( v * v ) ) );
if( disc < 0.0F ) return( FALSE ); // Ray does not hit sphere
d = (float) sqrt( disc );
d0 = d - v;
d1 = ( -d ) - v;
d = (d0 < d1) ? d0 : d1;
if ( d < 0.0F ) return( FALSE ); // Ray Opposit Dir
if( d > rlength ) return( FALSE ); // Ray was Short!
return TRUE;
}
#ifdef OPT_ON
#pragma optimize( "", off )
#endif