-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathLights.c
2144 lines (1931 loc) · 57.6 KB
/
Lights.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
* The X Men, June 1996
* Copyright (c) 1996 Probe Entertainment Limited
* All Rights Reserved
*
* $Revision: 110 $
*
* $Header: /PcProjectX/Lights.c 110 5/20/98 9:48a Phillipd $
*
* $Log: /PcProjectX/Lights.c $
*
* 110 5/20/98 9:48a Phillipd
* Fixed Spot Light bug......well spotted Dave...
*
* 109 5/19/98 5:04p Phillipd
* Still a bug with Spotlights and BGobjects
*
* 108 14/03/98 19:02 Oliverc
* Added FAST_RGB_CLAMP code for lighting in assembler
*
* 107 17/02/98 15:00 Collinsd
* Added load/save functions for triggers and xlights..
*
* 106 5/02/98 9:59 Oliverc
* Monochrome lights for PowerVR
*
* 105 28/01/98 18:04 Oliverc
* Changed CellRange calcs to use floor() instead of ceil()
*
* 104 1/23/98 9:57a Phillipd
*
* 103 1/19/98 4:42p Phillipd
*
* 102 1/19/98 4:21p Phillipd
* Bright Ships flag added.....
*
* 101 1/19/98 12:19p Phillipd
* Lights now have a visible link list.....
*
* 100 1/16/98 2:54p Phillipd
*
* 99 14/01/98 12:26 Oliverc
* Changed ambient light cell calculation to match that pre-calculated by
* hconv
*
* 98 1/12/98 4:37p Phillipd
*
* 97 1/12/98 3:30p Phillipd
*
* 96 9/01/98 11:13 Philipy
* CD nows plays last track
* CD now replays current track from seperate ( low priority ) thread -
* but still causes pause
* loading bar now displayed when loading
*
* 95 12/31/97 9:56a Phillipd
*
* 94 12/06/97 2:53p Phillipd
* Fixed Phils Sfx Crash Bug....Doh
*
* 93 11/29/97 4:35p Phillipd
* Xmem is now in effect...use it allways....
*
* 92 11/25/97 2:37p Phillipd
*
* 91 6/11/97 11:37 Collinsd
* Added BGObject Lighting, Stopped primary weapons creating lines when
* outside group and made secondary weapons create debug lines when no
* collision.
*
* 90 6/11/97 10:24 Oliverc
* Texture disabling and wireframe modes no longer require re-loading
* level
* and plane RGB values can be toggled from debug menu
*
* 89 10/29/97 12:25p Phillipd
*
* 88 23/10/97 14:22 Oliverc
* Changed lights to check visibility between displayed group and group
* light is in
*
* 87 23/10/97 13:52 Collinsd
* Added code to enable/disable compilation of software version.
* SOFTWARE_ENABLE & softblit.lib.
*
* 86 10/06/97 7:19p Phillipd
* water stuff...more
*
* 85 9/29/97 9:08a Phillipd
*
* 84 9/24/97 5:36p Phillipd
* More water and Trigger texture anims..
*
* 83 9/23/97 4:24p Phillipd
*
* 82 22/09/97 10:40 Collinsd
* Software version works again. ( Now with trasnsluecency )
*
* 81 17/09/97 9:55 Collinsd
* Blitting now works in software versions in 320x240 mode.
*
* 80 16/09/97 10:59 Collinsd
* Added Chris's code
*
* 79 8/04/97 3:47p Phillipd
*
* 78 17/07/97 15:38 Collinsd
* BGObjects now use compobjs.
*
* 77 7/14/97 5:07p Phillipd
*
* 76 7/12/97 3:34p Phillipd
*
* 75 7/10/97 11:35a Phillipd
*
* 74 7/09/97 3:13p Phillipd
* Ambient Light version 1
*
* 73 8/07/97 16:30 Collinsd
* Dicked about with include files FUCK!
*
* 72 7/08/97 12:51p Phillipd
*
* 71 5/07/97 16:31 Collinsd
* Put OPT_ON's around opimisations off
*
* 70 6/24/97 11:12a Phillipd
*
* 69 5/28/97 2:53p Phillipd
* Sfx connected data is now used for lights aswell...
*
* 68 5/16/97 10:06a Phillipd
*
* 67 26/04/97 14:49 Collinsd
* Optimisations now on def.
*
* 66 3/19/97 3:34p Phillipd
* Added Invulnerable flag and timer....gets sent across network...
*
* 65 3/19/97 9:54a Phillipd
*
* 64 3/10/97 5:21p Phillipd
*
* 63 3/10/97 9:53a Phillipd
*
* 62 3/07/97 9:51a Phillipd
*
* 61 15-02-97 9:32p Collinsd
* Portals now use variable execute buffers. They also
* allocate/deallocate themselves properly now.
*
* 60 2/14/97 4:47p Phillipd
*
* 59 2/13/97 3:29p Phillipd
*
* 58 2/13/97 9:42a Phillipd
*
* 57 5-02-97 3:00p Collinsd
* Just got rid of warnings.
*
* 56 2/03/97 5:16p Phillipd
* Translusceny is now controlled by global execute buffers.... which is
* much better...
*
* 55 1/25/97 5:32p Phillipd
*
* 54 1/25/97 10:45a Phillipd
*
* 53 1/23/97 3:55p Phillipd
*
* 52 1/23/97 9:37a Phillipd
* New Bsp collsions v1.0
*
* 51 1/22/97 2:24p Phillipd
*
* 50 18-01-97 3:46p Collinsd
* Fixed small bug in lights.
*
* 49 1/15/97 12:15p Phillipd
* started work on the server mode
*
* 48 1/13/97 8:53a Phillipd
*
* 47 12/27/96 12:33p Phillipd
* all files are not dependant on mydplay.h...just some..
* including it several times in the same files didnt help..
*
* 46 12/19/96 12:02p Phillipd
* got rid of dpid from short ship packet
* added location names to team members...
*
* 45 11/26/96 4:33p Phillipd
*
* 44 11/25/96 5:14p Phillipd
*
* 43 11/22/96 9:32a Phillipd
*
* 42 11/22/96 9:20a Phillipd
* Put in c for asm flag and made a bit more watcom compatible
*
* 41 11/21/96 2:37p Phillipd
*
* 40 11/07/96 10:13a Phillipd
*
* 39 11/06/96 2:40p Phillipd
* new culling stuff for models....
*
* 38 11/05/96 5:26p Phillipd
*
* 37 11/04/96 10:08a Phillipd
*
* 36 10/31/96 4:31p Phillipd
* light float to int in assembler....
*
* 35 10/29/96 2:49p Phillipd
* panning sfx and new panel....with lights...
*
* 34 10/28/96 8:50a Phillipd
*
* 33 10/23/96 9:56a Phillipd
*
* 32 10/22/96 2:34p Phillipd
*
* 31 10/22/96 12:08p Phillipd
*
* 30 10/22/96 10:06a Phillipd
* even better lights...
*
* 29 10/20/96 4:13p Phillipd
*
* 28 19/10/96 20:50 Collinsd
* Changed scatter/thief to give more chance for enemy to pickup up
* scattered weapons.
* Reduced thief homing. Increased Heatseaker.
* Lights now can be enabled and disabled properly.
* started on flying body parts. Plus lots more.....
*
* 27 10/18/96 5:48p Phillipd
* Lights a bit more optimised
*
* 26 10/17/96 12:23p Phillipd
*
* 25 10/17/96 10:37a Phillipd
*
* 24 10/15/96 12:31p Phillipd
*
* 23 10/15/96 10:42a Phillipd
* Added Spot Lights....
*
* 22 10/14/96 2:41p Phillipd
* Directional Lights are there...allmost
*
* 21 10/08/96 9:02a Phillipd
*
* 20 7/10/96 17:35 Oliverc
* Fixed boundary condition bug in x-extent of lighting loop
*
* 19 10/07/96 1:01p Phillipd
*
* 18 10/07/96 11:54a Phillipd
*
* 17 10/03/96 5:03p Phillipd
*
* 16 10/01/96 5:43p Phillipd
*
* 15 9/27/96 3:22p Phillipd
*
* 14 9/26/96 3:43p Phillipd
*
* 13 9/20/96 3:16p Phillipd
*
* 12 9/15/96 2:28p Phillipd
* Lights now behave in ramp mode...main loop faster...
*
* 11 8/09/96 2:02p Phillipd
*
* 10 8/08/96 5:39p Phillipd
*
* 9 23/07/96 18:01 Collinsd
* Added visipoly line mode and group in mode.
*
* 8 22/07/96 15:14 Collinsd
* Added flags to allow wireframe mode.
*
* 7 7/21/96 4:27p Phillipd
* added asynchrinus(??) execution ..so lights happen at the same time as
* the last group is being displayed...
*
* 6 7/16/96 2:58p Phillipd
* Lights Optimize...
*
* 5 7/11/96 10:33a Phillipd
*
* 4 7/03/96 10:28a Phillipd
*
* 3 6/25/96 11:37a Phillipd
* First SS update
*
*/
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
* l i g h t s . c
* All routines to do with Lights...
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#include <stdio.h>
#include "typedefs.h"
#include <dplay.h>
#include "new3d.h"
#include "quat.h"
#include "CompObjects.h"
#include "bgobjects.h"
#include "Object.h"
#include "mydplay.h"
#include "Lights.h"
#include "water.h"
#include "visi.h"
#include "text.h"
#include "main.h"
#ifdef OPT_ON
#pragma optimize( "gty", on )
#endif
#define MIN_LIGHT_SIZE ( 1536.0F * GLOBAL_SCALE )
#undef TESTING_SUBTRACTIVE
#define USE_SPECULAR
#undef USE_SPECULAR
#ifdef SOFTWARE_ENABLE
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Chris's Code
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
extern BOOL SoftwareVersion;
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#endif
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Externals...
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
extern int CurrentLoadingStep;
extern BOOL ShowPlaneRGB;
extern float WhiteOut;
extern uint16 NumGroupsVisible;
extern uint16 GroupsVisible[MAXGROUPS];
extern int16 ShowPortal;
extern int NumOfVertsConsidered;
extern int NumOfVertsTouched;
extern float framelag;
extern BOOL PowerVR;
extern float SoundInfo[MAXGROUPS][MAXGROUPS];
extern uint16 GroupWaterInfo[MAXGROUPS];
extern float GroupWaterLevel[MAXGROUPS];
extern float GroupWaterIntensity_Red[MAXGROUPS];
extern float GroupWaterIntensity_Green[MAXGROUPS];
extern float GroupWaterIntensity_Blue[MAXGROUPS];
extern BOOL BrightShips;
extern CAMERA CurrentCamera;
void PrintInitViewStatus( BYTE Status );
void DebugPrintf( const char * format, ... );
void DrawLoadingBox( int current_loading_step, int current_substep, int total_substeps );
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Globals...
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
D3DCOLOR GroupColours[ 8 ] = {
RGBA_MAKE( 0,128,0,255 ),
RGBA_MAKE( 0,0,128,255 ),
RGBA_MAKE( 0,128,128,255 ),
RGBA_MAKE( 128,128,0,255 ),
RGBA_MAKE( 128,0,128,255 ),
RGBA_MAKE( 128,128,128,255 ),
RGBA_MAKE( 64,128,64,255 ),
RGBA_MAKE( 128,64,64,255 )
};
XLIGHT * FirstLightVisible = NULL;
XLIGHT XLights[MAXXLIGHTS];
uint16 FirstXLightUsed;
uint16 FirstXLightFree;
WORD status;
DWORD chop_status;
D3DCOLOR WorkOutAverageLight( VECTOR * Pos , MLOADHEADER * Mloadheader , uint16 group , uint16 execbuf );
__inline
void FLOAT2INT( int * I, float F )
{
__asm
{
fld F
mov esi, I
fistp [esi]
}
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Floating Point Cull Mode
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#ifdef USEASM
_inline
void start_chop(void)
{
__asm
{
fstcw word ptr status
mov eax,dword ptr status
or eax,3072
mov dword ptr chop_status,eax
fldcw word ptr chop_status
}
}
_inline
void end_chop(void)
{
__asm
{
fldcw word ptr status
}
}
#endif
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Does this light fall in a group...
Input : nothing
Output : FALSE/TRUE
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
#ifdef USEINLINE
_inline
#endif
BOOL DoIEffectThisGroup1( MLOADHEADER * Mloadheader , VECTOR * Pos , float size , uint16 group)
{
VECTOR Temp;
Temp.x = Pos->x - Mloadheader->Group[group].center.x;
if( Temp.x < 0.0F ) Temp.x *= -1.0F;
Temp.y = Pos->y - Mloadheader->Group[group].center.y;
if( Temp.y < 0.0F ) Temp.y *= -1.0F;
Temp.z = Pos->z - Mloadheader->Group[group].center.z;
if( Temp.z < 0.0F ) Temp.z *= -1.0F;
if ( (Temp.x <= ( Mloadheader->Group[group].half_size.x + size ) ) &&
(Temp.y <= ( Mloadheader->Group[group].half_size.y + size ) ) &&
(Temp.z <= ( Mloadheader->Group[group].half_size.z + size ) ) )
{
return TRUE;
}
return FALSE;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Set up And Init all XLights
Input : nothing
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void InitXLights()
{
uint16 i;
FirstXLightUsed = (uint16) -1;
FirstXLightFree = 0;
for( i = 0 ; i < MAXXLIGHTS ; i++ )
{
XLights[i].Index = i;
XLights[i].Next = i + 1;
XLights[i].Prev = (uint16) -1;
XLights[i].Type = POINT_LIGHT;
}
XLights[MAXXLIGHTS-1].Next = (uint16) -1;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Find a free light and move it from the free list to
the used list
Input : nothing
Output : uint16 number of light free....
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
uint16 FindFreeXLight()
{
uint16 i;
i = FirstXLightFree;
if ( i == (uint16) -1)
return i;
XLights[i].Prev = FirstXLightUsed;
if ( FirstXLightUsed != (uint16) -1)
{
XLights[FirstXLightUsed].Next = i;
}
FirstXLightUsed = i;
FirstXLightFree = XLights[i].Next;
XLights[i].Type = POINT_LIGHT;
XLights[i].Visible = TRUE;
return i ;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Kill a used light and move it from the used list to
the free list
Input : uint16 number of light free....
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void KillUsedXLight( uint16 light )
{
uint16 its_prev;
uint16 its_next;
its_prev = XLights[light].Prev;
its_next = XLights[light].Next;
if ( light == FirstXLightUsed )
FirstXLightUsed = XLights[light].Prev;
if( its_prev != (uint16) -1)
XLights[its_prev].Next = its_next;
if( its_next != (uint16) -1)
XLights[its_next].Prev = its_prev;
XLights[light].Prev = (uint16) -1;
XLights[light].Next = FirstXLightFree;
FirstXLightFree = light;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Process all XLights
Input : nothing
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
BOOL ProcessXLights( MLOADHEADER * Mloadheader )
{
uint16 light;
uint16 oldlight;
light = FirstXLightUsed;
while( light != (uint16 ) -1 )
{
oldlight = XLights[light].Prev;
if( XLights[light].SizeCount != 0.0F )
{
XLights[light].Size -= XLights[light].SizeCount * framelag;
XLights[light].r -= XLights[light].ColorCount * framelag;
XLights[light].g -= XLights[light].ColorCount * framelag;
XLights[light].b -= XLights[light].ColorCount * framelag;
if( XLights[light].r <= 0.0F )
XLights[light].r = 0.0F;
if( XLights[light].g <= 0.0F )
XLights[light].g = 0.0F;
if( XLights[light].b <= 0.0F )
XLights[light].b = 0.0F;
if( XLights[light].Size <= 0.0F)
KillUsedXLight(light);
}
light = oldlight;
}
return TRUE;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
* cause a light to go red and get smaller then die...
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
void SetLightDie ( uint16 light )
{
XLights[light].SizeCount = 50.0F;
XLights[light].ColorCount = 2.0F;
XLights[light].r = 255.0F;
XLights[light].g = 0.0F;
XLights[light].b = 0.0F;
}
/*ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
Procedure : Xlight 1 Group Only...
Input : nothing
Output : nothing
ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ*/
float cral = 0.0F;
BOOL XLight1Group( MLOADHEADER * Mloadheader, uint16 group )
{
XLIGHT * XLightPnt;
float blf;
float glf;
float rlf;
D3DEXECUTEBUFFERDESC debDesc;
VECTOR Temp;
VECTOR CellIndex;
float distance;
int execbuf;
int vert;
LPD3DLVERTEX lpPointer;
LPD3DLVERTEX lpD3DLVERTEX;
LPD3DLVERTEX lpD3DLVERTEX2;
D3DCOLOR col;
VERTEXCELL * VertexCellPnt;
uint16 * VertexIndexPnt;
uint16 * OrgVertexIndexPnt;
int Cell;
int CellIndex_x;
int CellIndex_y;
int CellIndex_z;
int CellRange_x;
int CellRange_y;
int CellRange_z;
int Cellx;
int Celly;
int Cellz;
int NumOfxCells;
int NumOfyCells;
int NumOfzCells;
float CellSize;
float Size,OSize;
float SizeX2;
float x,y,z;
float Posx,Posy,Posz;
float Dirx,Diry,Dirz;
float Cosa,CosArc;
float rlen;
float intense;
uint32 tempiR;
uint32 tempiG;
uint32 tempiB;
uint32 tempiA;
float centerx;
float centery;
float centerz;
float half_sizex;
float half_sizey;
float half_sizez;
uint32 inc;
uint32 carry;
uint32 clamp;
uint32 r,g,b,intWhiteOut;
POLYANIM * PolyAnim;
int i,e;
uint32 * uint32Pnt;
TANIMUV * TanimUV;
float intensity;
intWhiteOut = (int)WhiteOut;
if( intWhiteOut >= 256 )
{
intWhiteOut = (256 - (intWhiteOut-256) );
}
CellSize = Mloadheader->CellSize;
execbuf = Mloadheader->Group[group].num_execbufs;
while( execbuf--)
{
memset(&debDesc, 0, sizeof(D3DEXECUTEBUFFERDESC));
debDesc.dwSize = sizeof(D3DEXECUTEBUFFERDESC);
/* lock the execute buffer */
if ( Mloadheader->Group[group].lpExBuf[execbuf]->lpVtbl->Lock( Mloadheader->Group[group].lpExBuf[execbuf], &debDesc ) != D3D_OK)
return FALSE ;
lpPointer = (LPD3DLVERTEX) debDesc.lpData;
VertexCellPnt = Mloadheader->Group[group].vertex_cell_pnt[execbuf];
OrgVertexIndexPnt = Mloadheader->Group[group].vertex_index_pnt[execbuf];
NumOfxCells = Mloadheader->Group[group].xcells[execbuf];
NumOfyCells = Mloadheader->Group[group].ycells[execbuf];
NumOfzCells = Mloadheader->Group[group].zcells[execbuf];
if( Mloadheader->Group[group].num_animating_polys[execbuf] != 0 )
{
PolyAnim = Mloadheader->Group[group].polyanim[execbuf];
for( i = 0 ; i < Mloadheader->Group[group].num_animating_polys[execbuf] ; i++ )
{
if( PolyAnim->currentframe != PolyAnim->newframe )
{
// something has changed....
uint32Pnt = PolyAnim->vert;
for( e = 0 ; e < PolyAnim->vertices ; e++ )
{
lpD3DLVERTEX = lpPointer+ *uint32Pnt++;
TanimUV = PolyAnim->UVs;
TanimUV += e + (PolyAnim->vertices * PolyAnim->newframe);
lpD3DLVERTEX->tu = TanimUV->u;
lpD3DLVERTEX->tv = TanimUV->v;
}
PolyAnim->currentframe = PolyAnim->newframe;
}
PolyAnim++;
}
}
lpD3DLVERTEX = lpPointer;
if( ( myglobs.rstate.FillMode == D3DFILL_WIREFRAME )&& ShowPortal )
{
vert = Mloadheader->Group[group].num_verts_per_execbuf[execbuf];
while( vert --)
{
lpD3DLVERTEX->color = GroupColours[ group % 8 ];
lpD3DLVERTEX++;
}
}else{
lpD3DLVERTEX2 = Mloadheader->Group[group].org_vertpnt[execbuf];
vert = Mloadheader->Group[group].num_verts_per_execbuf[execbuf];
if( GroupWaterInfo[group] == WATERSTATE_NOWATER || ShowPlaneRGB )
{
if( WhiteOut == 0.0F )
{
#ifdef USEASM
__asm
{
mov eax, DWORD PTR ShowPlaneRGB
or eax, eax
jnz useplanergb
mov esi, [lpD3DLVERTEX2]
add esi,16
jmp go
useplanergb:
mov esi, [lpD3DLVERTEX2]
add esi,12
go:
mov edi, [lpD3DLVERTEX]
add edi,16
mov ecx, vert
clear: mov eax, [esi]
add esi, 32
mov [edi],eax
add edi, 32
dec ecx
jnz clear
}
#else //USEASM
if ( ShowPlaneRGB )
{
while( vert --)
{
lpD3DLVERTEX->color = (D3DCOLOR) lpD3DLVERTEX2->dwReserved;
lpD3DLVERTEX++;
lpD3DLVERTEX2++;
}
}
else
{
while( vert --)
{
lpD3DLVERTEX->color = lpD3DLVERTEX2->color;
lpD3DLVERTEX++;
lpD3DLVERTEX2++;
}
}
#endif //USEASM
}else{
// Special Lighting effects
while( vert --)
{
x = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->x * 0.35F) % 360);
y = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->y * 0.35F) % 360);
z = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->z * 0.35F) % 360);
// distance = (float) sqrt( (x*x) + (y*y) + (z*z) );
col = lpD3DLVERTEX2->color;
col &= 0xffff;
// tal = 128.0F + 127.0F * (float) sin( (distance+cral) * (PI / 180.0F ) );
b = (int) ( ( sin( D2R( x + cral ) ) + sin( D2R( y + cral ) ) + sin( D2R( z + cral ) ) ) * 127.0F * 0.3333333F + 128.0F ) ;
b+= intWhiteOut;
if( b > 255 )
b = 255;
col |= (b<<24)+(b<<16);
lpD3DLVERTEX->color = col;
lpD3DLVERTEX++;
lpD3DLVERTEX2++;
}
}
}else if( GroupWaterInfo[group] == WATERSTATE_ALLWATER )
{
// ****************** Full Water Effect ********************************
lpD3DLVERTEX2 = Mloadheader->Group[group].org_vertpnt[execbuf];
lpD3DLVERTEX = lpPointer;
vert = Mloadheader->Group[group].num_verts_per_execbuf[execbuf];
// Special Lighting effects
while( vert --)
{
x = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->x * 0.35F) % 360);
y = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->y * 0.35F) % 360);
z = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->z * 0.35F) % 360);
col = lpD3DLVERTEX2->color;
r = RGBA_GETRED(col);
g = RGBA_GETGREEN(col);
b = RGBA_GETBLUE(col);
r >>=2;
g >>=2;
b >>=2;
intensity = (float) ( ( sin( D2R( x + cral ) ) + sin( D2R( y + cral ) ) + sin( D2R( z + cral ) ) ) * 127.0F * 0.3333333F + 128.0F ) ;
r += (int) (GroupWaterIntensity_Red[group] * intensity);
if( r > 255 )
r = 255;
g += (int) (GroupWaterIntensity_Green[group] * intensity);
if( g > 255 )
g = 255;
b += (int) (GroupWaterIntensity_Blue[group] * intensity);
if( b > 255 )
b = 255;
lpD3DLVERTEX->color = RGBA_MAKE( r ,g ,b , 128 );
lpD3DLVERTEX++;
lpD3DLVERTEX2++;
}
// ****************** End of Water Effect ******************************
}else{
// ****************** Partial Water Effect ******************************
lpD3DLVERTEX2 = Mloadheader->Group[group].org_vertpnt[execbuf];
lpD3DLVERTEX = lpPointer;
vert = Mloadheader->Group[group].num_verts_per_execbuf[execbuf];
// Special Lighting effects
while( vert --)
{
if( lpD3DLVERTEX2->y < GroupWaterLevel[group] )
{
x = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->x * 0.35F) % 360);
y = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->y * 0.35F) % 360);
z = (float)((int) (lpD3DLVERTEX2->z * 0.35F) % 360);
col = lpD3DLVERTEX2->color;
r = RGBA_GETRED(col);
g = RGBA_GETGREEN(col);
b = RGBA_GETBLUE(col);
r >>=2;
g >>=2;
b >>=2;
intensity = (float) ( ( sin( D2R( x + cral ) ) + sin( D2R( y + cral ) ) + sin( D2R( z + cral ) ) ) * 127.0F * 0.3333333F + 128.0F ) ;
r += (int) (GroupWaterIntensity_Red[group] * intensity);
if( r > 255 )
r = 255;
g += (int) (GroupWaterIntensity_Green[group] * intensity);
if( g > 255 )
g = 255;
b += (int) (GroupWaterIntensity_Blue[group] * intensity);
if( b > 255 )
b = 255;
lpD3DLVERTEX->color = RGBA_MAKE( r ,g ,b , 128 );
}else{
lpD3DLVERTEX->color = lpD3DLVERTEX2->color;
}
lpD3DLVERTEX++;
lpD3DLVERTEX2++;
}
// ****************** End of Water Effect ******************************
}
}
if( WhiteOut == 0.0F )
{
centerx = Mloadheader->Group[group].center.x;
centery = Mloadheader->Group[group].center.y;
centerz = Mloadheader->Group[group].center.z;
half_sizex = Mloadheader->Group[group].half_size.x;
half_sizey = Mloadheader->Group[group].half_size.y;
half_sizez = Mloadheader->Group[group].half_size.z;
XLightPnt = FirstLightVisible;
while( XLightPnt )
{
if( GroupsAreVisible( group, XLightPnt->Group ) )
{
Posx = XLightPnt->Pos.x;
Posy = XLightPnt->Pos.y;
Posz = XLightPnt->Pos.z;
OSize = XLightPnt->Size;
Temp.x = Posx - centerx;
if( Temp.x < 0.0F ) Temp.x *= -1.0F;
Temp.y = Posy - centery;
if( Temp.y < 0.0F ) Temp.y *= -1.0F;
Temp.z = Posz - centerz;
if( Temp.z < 0.0F ) Temp.z *= -1.0F;
if ( (Temp.x <= ( half_sizex + OSize ) ) &&
(Temp.y <= ( half_sizey + OSize ) ) &&
(Temp.z <= ( half_sizez + OSize ) ) )
{
SizeX2 = OSize * OSize;
Size = 1 / SizeX2;
rlf = XLightPnt->r;
glf = XLightPnt->g;
blf = XLightPnt->b;
if(!d3dapp->CurrDriver || PowerVR ) // is it ramp mode..Or PowerVr Card...
{
#ifdef SOFTWARE_ENABLE
if( !SoftwareVersion )
#endif
{
rlf = ( rlf+glf+blf ) * 0.33333F;
glf = rlf;
blf = glf;
}
}
if( XLightPnt->Type == SPOT_LIGHT )
{
Dirx = XLightPnt->Dir.x;
Diry = XLightPnt->Dir.y;
Dirz = XLightPnt->Dir.z;
CosArc = XLightPnt->CosArc;
}
CellIndex.x = Posx - Mloadheader->Group[group].cell_origin[execbuf].x;
CellIndex.y = Posy - Mloadheader->Group[group].cell_origin[execbuf].y;
CellIndex.z = Posz - Mloadheader->Group[group].cell_origin[execbuf].z;
CellIndex_x = (int) floor( (CellIndex.x - OSize) * CellSize );
CellIndex_y = (int) floor( (CellIndex.y - OSize) * CellSize );
CellIndex_z = (int) floor( (CellIndex.z - OSize) * CellSize );
CellRange_x = (int) floor( (CellIndex.x + OSize) * CellSize );
CellRange_y = (int) floor( (CellIndex.y + OSize) * CellSize );
CellRange_z = (int) floor( (CellIndex.z + OSize) * CellSize );
if( CellIndex_x < 0 )
{
CellIndex_x = 0;
}else{
if( CellIndex_x >= NumOfxCells )
CellIndex_x = NumOfxCells-1;
}
if( CellIndex_y < 0 )
{
CellIndex_y = 0;
}else{
if( CellIndex_y >= NumOfyCells )
CellIndex_y = NumOfyCells-1;
}
if( CellIndex_z < 0 )
{
CellIndex_z = 0;
}else{
if( CellIndex_z >= NumOfzCells )
CellIndex_z = NumOfzCells-1;
}
if( CellRange_x < 0 )
{
CellRange_x = 0;
}else{
if( CellRange_x >= NumOfxCells )
CellRange_x = NumOfxCells-1;
}
if( CellRange_y < 0 )
{
CellRange_y = 0;
}else{
if( CellRange_y >=NumOfyCells )
CellRange_y = NumOfyCells-1;
}
if( CellRange_z < 0 )
{
CellRange_z = 0;
}else{
if( CellRange_z >= NumOfzCells )
CellRange_z = NumOfzCells-1;
}
switch( XLightPnt->Type )
{
case POINT_LIGHT:
Cellz = CellIndex_z;
#ifdef USEASM
start_chop();
#endif //USEASM
while( Cellz <= CellRange_z )
{
Celly = CellIndex_y;
while( Celly <= CellRange_y )
{