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大概是美少女兵棋

1 战斗单位

地图上,最基本的作战单元是单位(Unit)。一个单位由一个或多个的步兵或载具构成,它们以单位为整体进行行动。步兵与载具的差距非常大,下面分开进行描述。

1.1 步兵

步兵是战斗的核心,即使是载具,也需要步兵作为乘员进行操纵。当一方丧失了所有的步兵(含载具的乘员)时,认为是被彻底歼灭,失败。

1.1.1 基本属性

Hit Point,HP:承受伤害的能力。当HP为0时,步兵阵亡。

Movement,M:移动能力,是一次移动中能消耗的最大移动点数。

Armor,ARM:护甲值,用于判定一次攻击是否击穿,未能击穿的攻击是无效的。

Ranged Combat,RC:远距离战斗能力,描述了步兵射击远程武器的基本精确度。

Close Combat,CC:近距离战斗能力,描述了步兵近距离格斗的能力。

Awareness,AW:态势感知能力,对战场态势更敏锐的人可以先发制敌,也可以更好的进行战场通信。

Optical Reconnaissance,OR:光学侦察能力。

Optical Signature,OS:光学特征,受光学侦查时的易暴露程度。

Electrical Reconnaissance,ER:电子侦察能力。

Electromagnetic Signature,ES:电磁特征,受电子侦察时的易暴露程度。

Terrain Adaptation,TA:地形适应性,详细给出在各类地形上移动所消耗的移动点数。

Points,Pt:分值,组建军表时用总分值来限制上场的单位数量。

1.1.2 其他属性

Action Point,AP:行动点,用于主动回合中执行行动。在单位的回合开始时,除非有特殊说明,AP回复到2。

Reaction Point,RP:反应点,用于非主动回合中执行反应。在单位的回合开始时,除非有特殊说明,RP回复到1。

Special Weapon Slots,SWS:特武槽位,决定了最大能携带多少特武。

Tactical Accessory Slots,TAS:战术道具槽位,决定了最大能携带多少战术道具。

Squad Organization,SO:单位编制,描述了单位最多能包含多少步兵。单位中步兵的总HP不能超过SO。

Intelligence,Intel:情报值,表现了敌方对该单位的情报掌握程度,在战斗开始时初始情报值为0。

1.1.3 选配装备

选择武器 一个步兵必须从她可以选择的普通武器中选择至少一项。一般而言,一个步兵只能有一项普通武器,但近战武器除外,在对战双方同意的情况下也可以选择多项普通武器。但是,无论具有多少普通武器,在一次射击/近战行动中,一个步兵只能使用其中的一项进行攻击。此外,她还可以从能选择的特殊武器中进行选取,但需要满足SPS的限制,详细规定见组成单位一节。

选择护甲 护甲不是必选项,但一般而言步兵都装备了护甲。护甲主要提高了步兵的ARM,令各类武器在命中时更难击穿,从而提高步兵的存活能力。

选择战术道具 战术道具不是必选项,但战术道具可以提高步兵应对各种情况的能力。选择战术道具时需要满足TAS的限制。

1.1.4 组成单位

多个步兵组成一个单位,作为一个整体进行行动。一般而言,单位中的步兵的各项属性应当一致,从而更方便进行结算。在少数不一致的情况下,单位作为一个整体,基本属性的调整原则为:

  • M,ARM取各步兵中的最低值。
  • AW,OR,OS,ER,ES,TA取各步兵中的最高值。
  • HP,RC,CC依旧保留。也就是说,在结算攻击命中时,各步兵用他们自己的RC/CC作为判定根据。在结算步兵阵亡时,不同步兵的HP也分别结算。
  • 对各步兵的Pt求和,得出单位的Pt。

当单位中存在属性不一致的步兵时,随着单位承受伤亡,属性也可能发生相应变化。因此推荐用属性一直的步兵组成单位。

此外,单位具有两项属性:SWS和TAS。单位中每存在一个步兵,就获得1SWS和2TAS。因此当单位承受伤亡,SWS和TAS也随之下降。如果单位携带的特殊武器或战术道具超过了SWS和TAS的限制,那么就必须丢弃掉一部分,从而满足限制。控制承受伤亡单位的玩家选择丢弃掉哪些特殊武器或战术道具。

举例:由3名改造人类组成的单位装备3把电浆步枪,总点数为3,SWS也刚好为3,满足限制。在随后战斗中,一名改造人类阵亡,SWS随之降低为2,必须将特殊武器总点数降低到2以下,因此丢弃1把电浆步枪。

1.1.5 英雄人物

考虑到卖点毕竟是美少女(?),所以有英雄人物这个概念。一般来讲,英雄往往比她的同侪更为坚韧顽强,在游戏属性上则表现为HP+1。举例,改造人类的HP为2,而以为改造人类英雄的HP为3。

除此之外,英雄人物还有一项属性,Leadership,LD。LD决定了这位英雄所领导的单位人数(不含英雄自身),也即是说,在英雄领导下的单位的SO等于英雄的LD。这使得某些英雄可以带领比一般情况更多的战斗人员进行战斗。

1.1.6 步兵单位示例

战术人形小队(M4A1) 149 Pt
战斗属性
HP ○○○|○○|○○|○○|○○ AP ○○ RP
基础属性
M ARM RC CC AW OR OS
2 2 14 8 12 4 2
ER ES SO/LD Intel
6 4 8 0
TA
TL -2 -1 1 2 3 4
Cost 2 2 1 1 1 *
基础武器
突击步枪 攻击数 数量 穿甲 击穿伤害 后效伤害 特殊规则
1 5 0 1 0
距离命中修正
距离 0 1~4 5 6
命中修正 -5 0 -1 -3
特殊武器 SPS 1/5
榴弹发射器 攻击数 数量 穿甲能力 击穿伤害 后效伤害 特殊规则
1 1 0 1 0 高爆(小)
距离命中修正
距离 0 1~3 4
命中修正 -5 +2 0
描述
战术人形小队由M4A1(基础12Pt)和4名战术人形(基础8Pt一人,32Pt)组成。装备了5把突击步枪(2Pt一把,10Pt)和1把榴弹发射器(5Pt)。

战斗训练
*高级射击训练(3Pt一人,15Pt) RC+6。
*中级目视侦察训练(2Pt一人,10Pt) OR提升为4。

护具
*防弹插板(4Pt一人,20Pt) 令ARM提升为2。

战术道具 TAS 3/5
*电子战特化系统(20Pt) ER提升为6,ES+2。
*红点瞄准镜(10Pt) 基础武器在2~3距离进行射击时,命中修正额外+1。
*APCR弹(15Pt) 基础武器在进行击穿判定时,骰两次取高。

由M4A1带领的战术人形小队。

1.2 载具

将坐骑,车辆,飞行器等等可以搭载步兵的统称为载具。除了坐骑,载具是很难被彻底消灭的,但却可以用多种方法降低载具的作战能力。因此,结算载具所受损伤的方式与步兵有很大差距。

1.2.1 击中部位判定

2 战斗流程

2.1 战前准备

2.1.1 决定战场环境

战场由六边形格子组成。在条件受限的情况下,使用正方形格子的地图也是可行的。考虑到游戏规模(一般10~15个单位)、单位的机动能力和射程,30x30~40x40左右的地图应该比较恰当。此外,徒步机动能力及其有限,除非原地死守,为步兵配备运输工具是相当必要的。

一个格子大约是100米见方的空间,因此可以让很多单位堆叠在一个格子上。但这种做法是具有非常大风险的:具有 高爆(大) 特殊规则的武器能同时杀伤一个格子里的所有单位,而这类武器往往具有恐怖的杀伤力。

一个地图格子最重要的属性是它的地形等级(Terrain Level,TL)。TL决定了单位在地图格子上的移动便利程度,以及能为单位提供什么程度的掩护。1表示地面条件最良好的区域,如公路,硬底平原等;2表示软质路基,轮式车辆开起来不是那么顺利的区域,譬如草原;3表示有复杂遮蔽物的区域,如森林、城区等;4表示徒步都难以通过的区域,譬如悬崖;-1表示泅渡即可通过的区域,如小溪、浅滩等;-2表示需要浮渡通过的区域,最常见是河流、海洋。

2.1.2 决定军队编制表

双方约定一个分数上限,构建自己的军队。这个分数可以是500,1000,2000。由于单位的数值较多,建议对军队中的每个单位分别制作一张表格并打印,便于在战斗过程中记录数值的变化。此外,将单位对应的标志物放到地图上的对应位置。场外支援单位则是一个例外,她们不需要部署到地图上也不需要标志物,因此常规的侦察手段基本无法对场外支援单位生效。

2.2 整体流程

战斗由多个战斗轮组成。一个战斗轮中包含了所有在场单位各自的回合,以及在战斗轮最后的情报维持阶段。

  • 单位回合 根据单位的AW,以从高到低的顺序进行单位的回合。原则上一个单位在一个战斗轮中只有一个回合,并且在敌我双方存在AW相同的单位时,尽可能满足轮流行动的原则,也即是说,如果上一个回合是玩家A的回合,那么下一个回合尽可能是玩家B的回合。
  • 情报维持 当所有在场单位都执行完各自的回合时,来到了战斗轮最后的情报维持阶段。在情报维持阶段中,所有单位都可以执行一次免费的侦察行动(即名字中包含侦察二字的行动),侦察行动的目标必须是Intel至少为1的敌方单位。
  • 在一些情况中,单位的AW会发生变化,使得还没进行回合的单位的AW高于当前正在进行回合的单位,或已经进行回合的单位的AW低于当前正在进行回合的单位。根据两个原则进行判定:按AW从高到低进行回合;一个战斗轮中只有一个回合。因此,前者会在当前回合结束后进行回合,后者不会因为AW降低而进行第二个回合。通过将所有还没执行回合的单位按AW从高到低的顺序,来决定接下来的进行回合顺序。

2.3 回合流程

单位在回合开始会回复AP和RP。单位在自己的回合中,只能执行消耗AP的行动。单位可以提前结束自己的回合,剩余的AP会立刻转化为RP。

单位也可以在非自己的回合消耗RP进行行动,这类行动统称为反应行动。一般而言,反应行动只能由敌人的行动触发,由友方行动触发的特殊情况会加以说明。

如果单位在回合开始前的RP大于数据卡中的RP(一般为1),那么在回合AP和RP的阶段,将RP降低为数据卡中的RP。举例,一个步兵班在上一个回合中什么也不做,因此获得3RP,那么在这一个回合开始时,这个步兵班的AP为2,RP为1。

单位可以进行的绝大部分行动在第6章中列出,其中基础行动是所有单位都可以进行的行动,其他则需要进行特定的训练科目才能掌握。此外,一些非常特殊的、单位特有的行动并没有在第6章中列出,而是直接在单位的数据卡中给出。

游戏中的战斗参考了c4kisr系统的思想,整体流程如下:

  • 获取情报 以各种形式的侦察手段获取目标的情报,或者通过数据链路获得友方单位共享的情报。
  • 命中判定 满足对目标情报值(Intel)的最低要求后,判定一次攻击是否能命中目标。包含了远程攻击和近战攻击的命中。
  • 命中部位判定(仅载具) 决定了一次命中最终击中载具的哪个部位。
  • 击穿判定 决定了一次攻击的效果,判定结果分为三类,未击穿,击穿,过穿。未击穿时不造成任何伤害,击穿造成完整伤害,过穿造成部分伤害。详见武器一章中对武器属性的描述。
  • 情报维持 对目标进行持续监视,从而保证情报的有效性。单位需要对Intel非0的敌对单位进行一次成功的侦察判定,并进行一次成功的态势感知判定将信息共享给友方。

2.4 常见判定

在各种各样的判定中,运用随机性来决定判定是否成功。用d6表示取1~6的随机数,用d20表示取1~20的随机数。游戏中最常用的就是d6和d20。(实际上应该避免出现其他类型骰子)

判定的形式为:表达式A vs. 表达式B

若左侧的值大于右侧,则判定成功,否则判定失败。

2.4.1 侦察判定

侦察分为光学侦察和电子侦察。(未来或许加入灵能侦察。)

光学侦察的判定为:OR(自身的)+OS(目标的)+d20 vs. 10+地形修正(目标的)+其他光学修正

电子侦察的判定为:ER(自身的)+ES(目标的)+d20 vs. 15+其他电子修正

此外,进行侦察还需要满足一些额外条件:

  • 进行光学侦察时,OR必须大于0,而且自身到目标的 视线 成立。
  • 进行电子侦察时,ER和ES必须大于0。

在没有采取特定的行动时,如果目标是步兵,那么地形修正等于目标所在格子的地形等级(TL);若目标是载具,那么地形修正等于目标所在格子的TL,但最高为0。

侦察判定成功之后,会根据差值决定获得几级情报值(Intel)。侦察判定成功时,至少获得1级情报值;每当差值比1大4,就额外获得1级情报值。此外,一些地形会限制能获得的最大情报值等级。

举例,在一次成功的侦察检定中差值为5,那么获得2级情报值;若差值为4,则只获得1级情报值。

2.4.2 态势感知判定

态势感知(AW)不仅决定了单位进行行动的顺序,还决定了单位与友方单位共享敌方情报的能力。绝大部分的攻击行动都要求对目标的情报值掌握大于一个最低值,因此优秀的态势感知能力可以大大提高各单位之间交换情报、协同作战的能力。

一个单位在自己的回合开始时进行一次态势感知判定,如果判定成功,那么在进行攻击时可以直接使用目标当前的情报值(Intel);否则视为单位未能通过通信掌握目标情报,对目标的情报值为0,此时需要单位进行侦察行动来获取目标情报。

此外,在一次成功的侦察行动后,单位可以进行一次态势感知判定,如果判定成功并且单位在侦察活动中获得的情报值比目标当前情报值更高,那么将目标情报值更新为在侦察活动中获得的情报值,否则保持不变。也即是说,态势感知能力越高,越能将自己取得的情报共享给友方单位。

态势感知的判定为:AW(自身的)+d20 vs. 20

2.4.3 命中判定

命中判定分为远程攻击命中和近战攻击命中。命中判定决定了一次攻击是否成功击中目标。(目前不考虑流弹误伤的情况)

远程攻击命中的判定为:RC(自身的)+武器的命中修正(基于距离)+d20 vs. 20+地形修正(目标的)+其他修正

近战攻击命中的判定为:CC(自身的)+武器的命中修正+d20 vs. 20+其他修正

我们将一次成功的命中判定简称为一次命中。

在没有采取特定的行动时,如果目标是步兵,那么地形修正等于目标所在格子的地形等级(TL);若目标是载具,那么地形修正等于目标所在格子的TL,但最高为0。

2.4.4 击穿判定

在一次命中后,需要考虑目标的防御能力,即ARM,来决定目标是否受到杀伤,以及受到多大的杀伤。我们简单的模拟了三种情况:未击穿,击穿,过穿。

击穿的判定为:穿甲能力(武器的)+d6 vs. ARM(目标的)

如果击穿判定失败,则这次命中为未击穿。如果击穿判定成功,而且差值小于等于4,则这次命中为击穿,否则为过穿。

未击穿的命中不会对目标造成任何杀伤。过穿的命中只会对目标造成武器的击穿伤害。击穿的命中则对目标造成武器的击穿伤害与后效伤害之和。

游戏设计中,大部分武器的击穿伤害非常有限(基本都是1),需要尽可能发挥后效伤害来提高对目标的杀伤效率。因此,武器的穿甲能力并不是越高越好;穿甲能力适当且后效伤害充足的武器能更快速的杀伤目标。

2.4.5 视线判定

许多行动的前提是自身到目标的视线成立。视线是一条从自身所在格子的中心点,到目标所在格子中心点的线。如果这条线的某一个连续片段的左右两侧都是阻碍视线的格子,那么视线不成立。反之,如果某个连续片段仅有一侧是阻碍视线的格子,或仅有某个点的左右两侧都是阻碍视线的格子,那么视线成立。

自身所在的格子永远不会阻碍视线,但目标所在的格子有可能会。如果自身所在的格子即是目标所在的格子,那么视线必定成立。

一般而言,地形等级(TL)为3和4的格子会阻碍视线,而其他不会。



图2-1 六边形格子视线成立图

图2-1展示了以六边形格子构建地图时实现是否成立的情形,左侧蓝色箭头表示视线成立,右侧红色箭头表示视线不成立。



图2-2 正方形格子视线成立图

图2-2展示了以正方形格子构建地图时实现是否成立的情形,左侧蓝色箭头表示视线成立,右侧红色箭头表示视线不成立。

2.4.6 命中部位判定

2.5 伤害结算

伤害结算分为三个阶段,命中判定击穿判定,和计算伤害。为了方便起见,我们将单位发起的总攻击数量称为攻击数,将这些攻击当中成功通过了命中判定的称为命中数,将这些命中里击穿或过穿了目标装甲的称为杀伤数。在一次伤害结算中,遵循以下流程:

  • 得出总攻击数。一般来讲,总攻击数等于同时发射的武器数量与武器攻击数的乘积。但武器的一些特殊词条会调整总攻击数(譬如高爆)。
  • 对每一次攻击分别进行命中判定,得出命中数。
  • 如果目标是载具,那么需要为每一次命中分别进行命中部位判定,决定命中了载具的哪些部位。武器的一些特殊词条可能会影响命中部位判定(譬如穿甲高爆)。
  • 为每一次命中进行击穿判定。如果判定结果为过穿,那么伤害只有击穿伤害的部分;如果为击穿,那么伤害为击穿伤害加上后效伤害;如果为未击穿,那么没有伤害。一次成功的击穿判定称为一次杀伤。注意,一次杀伤最多只能杀死一个步兵或摧毁载具的一个部件,溢出伤害是无效的。

2.6 常用术语

3 装备列表

3.1 武器

3.1.1 武器词条

下面列出了绝大部分的武器词条,他们会出现在武器数据卡的特殊规则一栏中。

高爆(小) 在计算攻击数时,若目标是步兵,则乘上目标单位中尚且存活的步兵数;若目标是载具,则跳过命中部位判定,对载具的每个部位都进行与命中数相同次数的击穿判定。

高爆(大) 类似高爆(小),但影响目标所在格子内的所有单位,不分敌我。

穿甲高爆 这类武器的穿甲能力包含两个值。当目标是载具,并且命中部位判定是包含多个下级部件的上级部件(譬如车体)时,用穿甲能力中的第一个值和上级部件的ARM进行击穿判定。如果击穿判定成功,对该上级部件所包含的下级部件分别进行与击穿判定成功数相同次数的击穿判定,这些击穿判定中使用穿甲能力的第二个值和下级部件的ARM(而不是通常情况下的上级部件ARM与下级部件ARM之和)。

举例,具有穿甲高爆词条的武器的穿甲能力为4/0。目标车体的ARM为6,车体内包含一名驾驶员,驾驶员的ARM为1。该武器命中车体2发,其中1发未击穿,1发击穿,因此需要对车体内的所有下级部件(包含驾驶员)进行1次击穿判定。在结算对驾驶员的击穿判定时,判定为:0(穿甲能力第二个值)+d6 vs. 1(驾驶员的ARM)。

曲射 具有该词条的武器允许在不具备对目标的视线的情况下进行射击。相应的,在不具备视线时进行射击,行动对目标情报值的要求+1,并且命中判定有+4修正(其他修正)。也即是说,命中率降低20%。

制导 具有该词条的武器进行射击时,行动对目标情报值的要求-1,但最低不可低于1。同时命中判定有-1修正(其他修正),即命中率增加5%。

3.1.2 普通武器

突击步枪

攻击数 穿甲 击穿伤害 后效伤害 特殊规则 分值/每把
1 0 1 0 2
距离命中修正
距离 0 1~2 3 4
命中修正 -5 0 -1 -3

一种非常常见的武器,工艺简单,造价低廉,威力也足以杀死大部分的步兵目标。

冲锋枪

攻击数 穿甲 击穿伤害 后效伤害 特殊规则 分值/每把
1 -1 1 0 2
距离命中修正
距离 0~1 2 3
命中修正 +4 +3 +1

冲锋枪设计用于近距离的交火,尽管手枪弹穿透能力有限,使用者可以通过倾泻弹药从而更容易命中敌人。

激光步枪

攻击数 穿甲 击穿伤害 后效伤害 特殊规则 分值/每把
1 0 1 0 3
距离命中修正
距离 0 1~2 3~4
命中修正 -5 0 -1

激光步枪是一种被军队、雇佣兵、商人、旅行者广泛采用的枪械,其保有了廉价常见的特性外,由于依靠热能进行杀伤而不是发射实弹,激光步枪有着备受赞誉的无后坐力优势,未经训练的平民也能具备较好的远距离射击精度。

爆弹步枪

攻击数 穿甲 击穿伤害 后效伤害 特殊规则 分值/每把
1 1 1 1 6
距离命中修正
距离 0 1~2 3 4
命中修正 -6 -1 -2 -4

爆弹步枪是一种设计用来高效杀死身着重型护甲的改造人类的武器。其发射的弹头采用了穿甲高爆原理,击穿盔甲后定时印信引发弹头内的装药,引发一场小型爆炸,一发便足以杀死这些身高近三米的重甲战士。鉴于其威力,巨大后坐力导致的精度下降则是不痛不痒的缺点了。

3.1.3 特殊武器

3.2 护甲

3.3 战术道具

3.3.1 杀伤型道具

4 训练科目

5 单位模板

5.1 步兵模板

5.2 载具模板

6 行动列表

6.1 基础行动

7 预定义势力与单位