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KaugummiAutomat

  1. Installationshinweise

Auf dem Rechner sollte selbstverstaendlich Java installiert sein. Folgende Befehle sind nacheinander auszufuehren, um das Projekt zu verwenden:

javac App.java Fenster.java Kau.java

java App

  1. Entscheidungen beim Design
  • App.java: scanner - um Input in der Befehlszeile zu lesen und parsen ArrayList - um dynamisch die Kaugummis zu speichern theoretisch unendliche Schleife (bis Anweisung erreicht wird) - Programmausfuehrung App.main(args) (Zeile 28) - um main Methode nochmals aufzurufen

  • Kau.java: Implementierung des Kaugummis (Konstruktor erhaelt Farbe und Durchmesser; Der leere Konstruktor hat keinen wirklichen Zweck.) get Methoden zur Weiterverarbeitung in der Klasse App.java und Fenster.java whoami Methode zur Ausgabe der Attribute der einzelnen Objekte

  • Fenster.java AWT: einfach, schnell und mit Code Snippet gemacht ;) Konstruktor mit wichtigen Inhalten (fuer AWT notwendig bzw. sinnvoll) paint Methode, die man ueberschreiben sollte (wird aufgerufen, wenn man ein neues Fenster erstellt und zeichnet dann den Inhalt (hier ist ein Kaugummi zu zeichnen))

  • KEINE Vererbung Bei einem solch kleinem Projekt ist das kaum sinnvoll. Zudem: Polymorphismus, wo sinnvoll. Nicht, wo machbar oder moeglich.

  1. C++ Version
  • Abhaengigkeiten: lsfml (einfache Bibliothek fuer 2D Rendering)

  • Kompilierung: g++ -o Kaugummi Kaugummi.cpp -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system

  • Ausfuehrung: ./Kaugummi

  • Kompilierung der zweiten Version (kaugummi_shop.cpp): g++ -std=c++11 -o kaugummi_shop kaugummi_shop.cpp -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system