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#include "FrameBuffers.h"
#include "Fonctions.h"
using namespace std;
//Frame buffer objets - Tempons de rendus
GLuint FrameBuffers::fbos[NUM_FBOS]={0};
GLuint FrameBuffers::fbTex[NUM_FBOS]={0};
GLuint FrameBuffers::fbDepth[NUM_FBOS]={0};
bool FrameBuffers::erreur_openGl(const char* message)
{
GLenum erreur_openGl=glGetError();
if (erreur_openGl!=GL_NO_ERROR)
{
cout<<message<<" : "<<gluErrorString(erreur_openGl)<<endl;
return true;
}
return false;
}
void FrameBuffers::supprime_frameBuffers()
{
glDeleteFramebuffers(NUM_FBOS,fbos);
glDeleteRenderbuffers(NUM_FBOS,fbDepth);
glDeleteTextures(NUM_FBOS,fbTex);
}
bool FrameBuffers::verification_fbo()
{
GLenum fb_status;
fb_status=glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if(fb_status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
cout<<"Erreur de vérifiaction du frameBuffer. Status:"<<fb_status<<endl;
return false;
}
return true;
}
bool FrameBuffers::initialise_frameBuffers()
{
GLfloat couleur_bords[3]={0.,0.,0.};
glGenTextures(NUM_FBOS,fbTex);
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'allocation des identifiants de textures de rendus - "))return false;
glGenFramebuffers(NUM_FBOS,fbos);
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'allocation des identifiants de tempons de rendus - "))return false;
glGenRenderbuffers(NUM_FBOS,fbDepth);
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'allocation des identifiants de tempons de profondeur - "))return false;
// Tempon de rendu principal:
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fbDepth[FBO_ECRAN]);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT24,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
if(erreur_openGl("Erreur lors de la création des tempons de profondeur - "))return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_ECRAN]);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,fbDepth[FBO_ECRAN]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN],0);
if(!verification_fbo())return false;
// Tempon de rendu réduit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SMALL_1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,FBO_SMALL_L,FBO_SMALL_H,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_SMALL_1]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SMALL_1],0);
if(!verification_fbo())return false;
// Tempon de rendu réduit
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SMALL_2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,FBO_SMALL_L,FBO_SMALL_H,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_SMALL_2]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SMALL_2],0);
if(!verification_fbo())return false;
// Tempon de rendu dimensions écran/2:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_DEMI_ECRAN]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran/2,GVars::hauteur_ecran/2,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_DEMI_ECRAN]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_DEMI_ECRAN],0);
if(!verification_fbo())return false;
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'initialisation des tempons de rendus - "))return false;
// Tempon de sauvegarde écran:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SCREENSHOT]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_SCREENSHOT]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SCREENSHOT],0);
if(!verification_fbo())return false;
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'initialisation des tempons de rendus - "))return false;
// Tempon de rendu visible écran:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN_2]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BORDER_COLOR,couleur_bords);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); //Il semble que ce paramètre active la texture.....
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_ECRAN_2]);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN_2],0);
if(!verification_fbo())return false;
if(erreur_openGl("Erreur lors de l'initialisation des tempons de rendus - "))return false;
//Restitution des tempons par défaut:
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
return true;
}
bool FrameBuffers::redimensionne_frameBuffers()
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN]);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,fbDepth[FBO_ECRAN]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); //Alloue la mémoire automatiquement.
if(erreur_openGl("Erreur lors du redimensionnement des tempons de rendus - "))return false;
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT24,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
if(erreur_openGl("Erreur lors du redimensionnement des tempons de profondeur - "))return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SCREENSHOT]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); //Alloue la mémoire automatiquement.
if(erreur_openGl("Erreur lors du redimensionnement des tempons de rendus - "))return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN_2]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); //Alloue la mémoire automatiquement.
if(erreur_openGl("Erreur lors du redimensionnement des tempons de rendus - "))return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_DEMI_ECRAN]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB8,GVars::largeur_ecran/2,GVars::hauteur_ecran/2,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); //Alloue la mémoire automatiquement.
if(erreur_openGl("Erreur lors du redimensionnement des tempons de rendus - "))return false;
return true;
}
void FrameBuffers::screenShot()
{
GFunc::sauve_OpenGl();
GFunc::vue_ortho();
glViewport(0,0,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,fbos[FBO_SCREENSHOT]);
glDisable(GL_BLEND);
glUseProgram(0);
GFunc::desactive_textures();
//glClearColor(1.,0.,0.,1.);
//glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT );
//return;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_ECRAN]);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glColor3f(1.,1.,1.);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.,1.);
glVertex3f(-1.,1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,1.);
glVertex3f(1.,1.,-1.);
glTexCoord2f(1.,0.);
glVertex3f(1.,-1.,-1.);
glTexCoord2f(0.,0.);
glVertex3f(-1.,-1.,-1.);
glEnd();
GFunc::restitue_OpenGl();
}
void FrameBuffers::affiche_screenShot()
{
GFunc::sauve_OpenGl();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);
GFunc::vue_ortho();
glViewport(0,0,GVars::largeur_ecran,GVars::hauteur_ecran);
//glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,FrameBuffers::fbos[FBO_ECRAN]);
GFunc::desactive_textures();
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glUseProgram(0);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fbTex[FBO_SCREENSHOT]);
GFunc::affiche_texture(GVars::alpha_screenShot);
GFunc::restitue_OpenGl();
}