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/*
Classe de base de définition des shaders
*/
#include "Shader.h"
using namespace std;
Shader::Shader(const char* p_nom,char* p_source_vertex,char* p_source_fragment)
{
erreur=SHADER_OK;
programme_id=0;
source_vertex=NULL;
source_fragment=NULL;
vertex_id=0;
fragment_id=0;
memcpy(nom,p_nom,strlen(p_nom)+1);
if(SHADER_DEBUG) cout<<endl<<"$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ Création du Shader: "<<nom<<endl;
if(p_source_vertex!=NULL) drapeau_vertex=true; else drapeau_vertex=false;
if(p_source_fragment!=NULL) drapeau_fragment=true; else drapeau_fragment=false;
if(drapeau_vertex) source_vertex=charge_source_shader(p_source_vertex);
if(drapeau_fragment) source_fragment=charge_source_shader(p_source_fragment);
if ((drapeau_vertex && source_vertex==NULL) || (drapeau_fragment && source_fragment==NULL))
{
erreur=SHADER_ERREUR_SOURCE;
return;
}
//---------- Création des shaders:
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Création des objets shaders...";
if(drapeau_vertex) vertex_id=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
if(drapeau_fragment) fragment_id=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
if ((drapeau_vertex && vertex_id==0) || (drapeau_fragment && fragment_id==0))
{
cout<<"ERREUR dans Shader::Shader() - Impossible de créer les objets Shader"<<endl;
erreur=SHADER_ERREUR_OBJETS;
return;
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//---------- Lie les sources avec les objets shader:
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Liaisons des sources aux shaders...";
if(drapeau_vertex)
{
tableau_sources[0]=source_vertex;
glShaderSource(vertex_id,1,tableau_sources,NULL);
}
if(drapeau_fragment)
{
tableau_sources[0]=source_fragment;
glShaderSource(fragment_id,1,tableau_sources,NULL);
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//---------- Compilation des shaders:
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Compilation des shaders...";
if(drapeau_vertex)
{
if(!compile_shader(vertex_id))
{
erreur=SHADER_ERREUR_COMPILATION;
return;
}
}
if(drapeau_fragment)
{
if(!compile_shader(fragment_id))
{
erreur=SHADER_ERREUR_COMPILATION;
return;
}
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//----------- Création du programme
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Création du programme...";
programme_id=glCreateProgram();
if (programme_id==0)
{
cout<<"ERREUR dans Shader::Shader() - Impossible de créer le programme"<<endl;
erreur=SHADER_ERREUR_PROGRAMME;
return;
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//----------- Liaison des shaders aux programmes:
if(drapeau_vertex)glAttachShader(programme_id,vertex_id);
if(drapeau_fragment)glAttachShader(programme_id,fragment_id);
//----------- Liaisons des programmes de shaders:
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Liaison du programme...";
if (!relie_programme_shader(programme_id))
{
cout<<"ERREUR dans Shaders::Shaders() - Impossible de lier le programme"<<endl;
erreur=SHADER_ERREUR_LIAISON;
return;
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//----------- Vérifie la validité des shaders:
if (SHADER_DEBUG) cout<<"Validation du programme ...";
if (!valide_programme_shader(programme_id))
{
cout<<"ERREUR dans Shader::Shader() - Le programme est invalide sur cette machine!"<<endl;
erreur=SHADER_ERREUR_VALIDATION;
return;
}
if (SHADER_DEBUG) cout<<"OK"<<endl;
//--------- Erreur OpenGl:
if (erreur_openGl("ERREUR dans Shader::Shader() :")) erreur=SHADER_ERREUR_OPENGL;
}
//=====================================
// Destructeur
//=====================================
Shader::~Shader()
{
if (programme_id!=0) glDeleteProgram(programme_id);
if(fragment_id!=0) glDeleteShader(fragment_id);
if(vertex_id!=0) glDeleteShader(vertex_id);
if (source_vertex!=NULL) free(source_vertex);
if (source_fragment!=NULL) free(source_fragment);
}