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# -*- coding: utf-8 -*
import pygame
import math
import random
import os
import glob
pygame.init()
fullscreen = False
if fullscreen: fullscreen = pygame.FULLSCREEN
ecran = pygame.display.set_mode((1280, 750), fullscreen)
from classes import BoutonText, BoutonImage, MissileChemin, AnimatedBloc, StaticBloc, AnimatedParticle, StaticParticle
from classes import Vector, Position
from classes import im, font
from fonctions import arrondir, closest, distance_pnts, f, get_angle, modulo, racine, sign, trouve
# from Fonctions import print_grid
ter = vert = rouge = bleu = admin = 0
pygame.display.set_icon(im.game_icon)
class Object:
def __init__(self, dict=None, **kwargs):
if dict is None:
dict = kwargs.items()
for key, value in dict:
self.__setattr__(key, value)
def __str__(self):
reply = "<Object("
for key, value in self.__dict__.items():
reply += "'" + str(key) + "': " + str(value) + ", "
return reply[:-2] + ")>"
class Game:
def __init__(self):
"""
Constructeur de Game
"""
self.open = "menu"
self.act_ter = None
self.rect_tot = self.rect_jeu = self.rect_btn = 0
self.grp_ter = []
self.create_grp_ter()
self.non_solid_blocs = ("vide", "jump", 'grav', 'axlL', 'axlR')
self.fps = 50
self.gravity = Vector(0, 10) # Gravity va vers le bas, donc positif
self.horloge = pygame.time.Clock()
self.nb_joysticks = pygame.joystick.get_count()
for i in range(self.nb_joysticks):
pygame.joystick.Joystick(i).init()
global vert, rouge, bleu, admin
vert = Player(0, ia=False)
rouge = Player(1, ia=self.nb_joysticks < 2)
bleu = Player(2, ia=self.nb_joysticks < 3)
admin = Admin()
self.grp_pers = pygame.sprite.Group()
for pers in vert, rouge, bleu:
self.grp_pers.add(pers)
self.menu = Menu()
self.play = Play()
self.maping = Maping()
self.choose = Choose()
self.mini = Mini()
def create_grp_ter(self):
"""
Methode qui cree les terrains de jeu a partir des fichiers existants
"""
f_infos = open("infos.txt")
infos = f_infos.read()
f_infos.close()
infos = infos.split("\n")
values = []
for i in range(len(infos)):
sentence = infos[i]
values.append(sentence[sentence.index(":") + 2:])
actual_ter_name = values[0]
filenames = glob.glob("terrains/*.txt")
for filename in filenames:
ter1 = Terrain(filename)
ter1.find_cases_libres()
self.grp_ter.append(ter1)
if ter1.name == actual_ter_name:
global ter
self.act_ter = ter = ter1
self.define_rect_fen()
def define_rect_fen(self):
"""
Methode qui update trois rect qui permettent de diviser l'ecran en deux parties
"""
self.rect_tot = pygame.Rect(0, 0, max(200 + self.act_ter.col * 32, 1280), max(self.act_ter.row * 32, 750))
self.rect_jeu = pygame.Rect(0, 0, self.act_ter.col * 32, self.act_ter.row * 32)
self.rect_btn = pygame.Rect(0, 0, 200, 750)
def create_new_ter(self):
"""
Methode qui cree un nouveau terrain vide de taille 32*20
"""
grid = str("vide'" * 32 + "\n") * 20 + "0'0'64'0'120'0"
grid = grid.replace("'\n", "\n")
i = 0
while True:
i += 1
name = "Terrain" + str(i)
if name not in [jeu.grp_ter[j].name for j in range(len(jeu.grp_ter))]:
break
filename = "Terrains/" + name + ".txt"
fichier_txt = open(filename, "w")
fichier_txt.write(grid)
fichier_txt.close()
self.act_ter = Terrain(filename)
self.act_ter.save_img()
self.grp_ter.append(self.act_ter)
def rem_terrain(self, ter1):
"""
Methode qui supprime un terrain de la base de donnees
:param ter1: Le terrain a supprimer
"""
os.remove("Terrains/" + ter1.name + ".txt")
os.remove("Terrains/" + ter1.name + ".png")
self.grp_ter.remove(ter1)
self.menu.place_ter()
def ptt_fen(self, list_btn, titre, msg):
"""
Methode qui cree une petite fenetre d'alerte
Il n'est pour l'instant possible que de faire des fenetrres de 2 ou 3 boutons
:param list_btn: Liste de str qui seront les textes des boutons de la fenetre
:param titre: Titre de la fenetre, affiche en gros
:param msg: Lignes de phrases, affichees sous le titre
:return: Le nom du bouton qui a ete clique
"""
(x, y) = self.rect_jeu.w / 2, self.rect_jeu.h / 2
if len(list_btn) == 2:
grp_btn = [BoutonText(jeu.rect_btn.w + x - 70 - 10 - 140, y + 103, list_btn[0], 0),
BoutonText(jeu.rect_btn.w + x + 80, y + 103, list_btn[1], 1)]
else: # if len(list_btn) == 3:
grp_btn = [BoutonText(jeu.rect_btn.w + x - 70 - 10 - 140, y + 103, list_btn[0], 0),
BoutonText(jeu.rect_btn.w + x - 70, y + 103, list_btn[1], 1),
BoutonText(jeu.rect_btn.w + x + 80, y + 103, list_btn[2], 2)]
font_titre = font.render(50, titre, 1, (0, 0, 0))
font_titre_w = font.get_size(50, titre)[0]
words = msg.split(" ")
lines = [[]]
index_line = 0
for word in words:
lines[index_line].append(word)
line = " ".join(lines[index_line])
width = font.get_size(24, line)[0]
if width > 430:
if len(lines[index_line]) != 1: # Si la ligne contient plusieurs mots
lines[index_line].remove(word)
lines.append([word])
index_line += 1
for i in range(len(lines)):
lines[i] = " ".join(lines[i])
font_lines = [font.render(24, lines[i], 1, (0, 0, 0)) for i in range(len(lines))]
reponse = None
while reponse is None and jeu.open is not False: # jeu.open peut etre modifie dans admin.update()
admin.update()
if admin.key_down == pygame.K_ESCAPE:
reponse = "BREAK"
if admin.mouse_button_down == 1 or admin.joystick_button_pressed[0]:
for btn in grp_btn:
if btn.rect.collidepoint(admin.mouse_pos):
reponse = btn.name
ecran.blit(im.cadre_resultats, (jeu.rect_btn.w + x - 227, y - 150))
ecran.blit(font_titre, (jeu.rect_btn.w + x - font_titre_w / 2, y - 120))
for i in range(len(lines)):
ecran.blit(font_lines[i], (jeu.rect_btn.w + x - 210, y - 64 + i * 25))
for btn in grp_btn:
btn.draw(ecran)
if btn.rect.collidepoint(admin.mouse_pos):
ecran.blit(im.cadre_btn_touch, btn.rect.topleft)
if admin.mouse_button_is_pressed[0]:
ecran.blit(im.cadre_btn_select, btn.rect.topleft)
pygame.display.flip()
return reponse
@staticmethod
def freeze_activity(key):
"""
Methode qui freeze le jeu jusqu'a ce que key ne soit plus presse
:param key: La touche qui doit etre depressee pour arreter le freeze
"""
run = True
while run:
for event2 in pygame.event.get():
if event2.type == pygame.KEYUP and event2.key == key:
run = False
@staticmethod
def screenshot():
"""
Methode qui enregistre un screenshot dans le dossier screenshot
"""
sub = ecran.subsurface(0, 0, 1280, 750)
conteur = 0
while conteur >= 0:
conteur += 1
try:
pygame.image.load("screenshots/screenshot" + str(conteur) + ".png")
except pygame.error:
pygame.image.save(sub, "screenshots/screenshot" + str(conteur) + ".png")
conteur = -1
def save_infos(self):
"""
Methode qui reecrit le fichier "Infos.txt"
:return:
"""
fichier_text = open("Infos.txt", "w")
fichier_text.write("Terrain selectionne lors de la derniere partie : " + self.act_ter.name)
fichier_text.close()
class Terrain:
def __init__(self, filename):
"""
Constructeur de Terrain
:param filename: Le chemin qui conduit au fichier texte qui definit le terrain
de type "Terrains/*******.txt"
"""
self.filename = filename
self.name = filename[9:-4]
# Groupes
self.grp_bloc = pygame.sprite.Group()
self.grp_bloc_effet = pygame.sprite.Group()
self.grp_poseur = []
# Champs a initialiser
self.position = [(), (), ()] # Les positions des trois players
self.grid = []
self.cases_libres = []
self.col = self.row = 0
self.background = self.cadre_maping = None
# Appel des fonctions qui finissent d'initialiser le terrain
self.ouvrir_terrain()
self.create_background()
self.ptt_ter = None
self.create_ptt_ter()
def ouvrir_terrain(self):
"""
Methode qui lit le fichier de self.filename et en fait self.grid
Appelee dans __init__()
"""
fichier_text = open(self.filename, "r")
self.grid = fichier_text.read()
fichier_text.close()
self.grid = self.grid.split("\n")
for i in range(len(self.grid)):
self.grid[i] = self.grid[i].split("'")
line_pos = self.grid[-1]
self.grid.pop(-1)
self.position[0] = (int(line_pos[0]), int(line_pos[1]))
self.position[1] = (int(line_pos[2]), int(line_pos[3]))
self.position[2] = (int(line_pos[4]), int(line_pos[5]))
self.col = len(self.grid[0])
self.row = len(self.grid)
self.cadre_maping = im.create_cadre(self.col * 8 + 40, self.row * 8 + 40)
# Placement des blocs
x_bloc = y_bloc = 0
for i in range(self.row):
for j in range(self.col):
self.ajout(self.grid[i][j], x_bloc, y_bloc)
x_bloc += 32
y_bloc += 32
x_bloc = 0
def find_cases_libres(self):
"""
Methode qui lit self.grid et en fait self.cases_libres
self.cases_libres est une grille dont les cases font 16*16
Appuyer sur TAB dans la fen PLAY permet d'avoir une vue de self.cases_libres
ATTENTION : Adapte aux sprinters seulement
0 : vide
1 : bloc
2 : jump
3 : jump & axel
4 : axel
"""
# On cree une grille qui correspond aux blocs de 15px
self.cases_libres = []
x_tot, y_tot = self.col * 2, self.row * 2
for i in range(y_tot):
self.cases_libres.append([0] * x_tot)
# Pour chaque case, les tests considerent qu'on y place le bottomleft d'un sprinter
# larg est la largeur du sprinter en nb de cases
larg = 3
haut = 4
# Si le sprinter rencontre un bloc a effet, on l'ecrit
for bloc in self.grp_bloc_effet:
num = 2 if bloc.name == "jump" else 4
x, y = int(bloc.rect.centerx / 16), int(bloc.rect.top / 16)
for i2 in range(larg + 1):
for j2 in range(haut + 1):
# On utilise x - i2 car la case correspond au bottomleft
if 0 <= x - i2 < x_tot and 0 <= y + j2 < y_tot:
ref = self.cases_libres[y + j2][x - i2]
if ref in (2, 4) and ref != num:
self.cases_libres[y + j2][x - i2] = 3
elif ref == 0:
self.cases_libres[y + j2][x - i2] = num
# Si le sprinter rencontre un bloc, on ecrit 1
for bloc in self.grp_bloc:
for i in (0, 16):
for j in (0, 16):
if bloc.rect.collidepoint(bloc.rect.left + i, bloc.rect.top + j):
# Alors on met 1 partout ou le sprinter rencontrera ce bloc
x, y = int((bloc.rect.left + i) / 16), int((bloc.rect.top + j) / 16)
for i2 in range(larg):
for j2 in range(haut):
# On utilise x - i2 car la case correspond au bottomleft
if 0 <= x - i2 < x_tot and 0 <= y + j2 < y_tot:
self.cases_libres[y + j2][x - i2] = 1
# On rajoute une colonne de 1 sur le mur de droite
for line in self.cases_libres:
line[-larg + 1:] = [1] * (larg - 1)
def case_stand(self, x, y):
"""
Methode qui permet de savoir si un sprinter peut rester en STANDING en x, y
pour une case de coord x, y sur la grille self.cases_libres
ATTENTION : self.cases_libres est en 16*16 alors que self.grid est en 32*32
:param x: L'abscisse de la case
:param y: L'ordonnee de la case
:return: True si la case correspond a de l'air ou un axel au-dessus d'un bloc ou du sol
False sinon
"""
# Si self.cases_libres[y][x] correspond a de l'air ou un axel
# Et si self.cases_libres[y+1][x] correspond a un bloc ou au sol
return self.cases_libres[y][x] in (0, 4) and (y + 1 == self.row * 2 or self.cases_libres[y + 1][x] == 1)
def case_start_jump(self, x, y):
"""
Methode qui permet de savoir si un sprinter peut commencer un saut en x, y
ATTENTION : self.cases_libres est en 16*16 alors que self.grid est en 32*32
:param x: L'abscisse de la case
:param y: L'ordonnee de la case
:return: True si la case correspond a de l'air, un jump ou un axel au-dessus d'un bloc ou du sol
False sinon
"""
# Si self.cases_libres[y][x] correspond a un jump
# Ou si self.cases_libres[y][x] est une case_stand()
return self.cases_libres[y][x] in (2, 3) or self.case_stand(x, y)
def ajout(self, name, x, y):
"""
Methode qui cree un bloc de type name en x, y dans self.grp_bloc ou self.grp_bloc_effet
:param name: Le type de bloc a creer
:param x: L'abscisse du bloc
:param y: L'ordonnee du bloc
"""
# Changer le nom d'un bloc:
"""
if name == "escR": # L'ancien nom
name = "esDR" # Le nouveau nom
self.grid[int(y/32)][int(x/32)] = name
"""
# Ajout du bloc
if name == "bloc":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.bloc, name))
elif name == "esDR":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.corner_blocs[0], name))
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y + 16, im.slabs[1], name))
elif name == "esDL":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x + 16, y, im.corner_blocs[1], name))
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y + 16, im.slabs[1], name))
elif name == "esUL":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y + 16, im.corner_blocs[2], name))
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.slabs[0], name))
elif name == "esUR":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x + 16, y + 16, im.corner_blocs[3], name))
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.slabs[0], name))
elif name == "dalU":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.slabs[0], name))
elif name == "dalD":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y + 16, im.slabs[1], name))
elif name == "dalL":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.slides[0], name))
elif name == "dalR":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x + 16, y, im.slides[1], name))
elif name == "slim":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y, im.slimeblock, name))
elif name == "jump":
self.grp_bloc_effet.add(AnimatedBloc(x, y, im.jumper, name))
elif name == "grav":
self.grp_bloc_effet.add(AnimatedBloc(x, y, im.gravitor, name))
elif name == "axlL":
self.grp_bloc_effet.add(AnimatedBloc(x, y, im.axel_left, name))
elif name == "axlR":
self.grp_bloc_effet.add(AnimatedBloc(x, y, im.axel_right, name))
elif name == "pieg":
self.grp_bloc.add(StaticBloc(x, y + 16, im.poseur, name))
self.grp_poseur.append(Poseur(x, y + 16))
def sauvegarder(self):
"""
Methode qui enregistre le terrain dans son fichier texte
Ne devrait etre appele que lorsqu'on quitte la fen MAPING
"""
# On cree une copie de self.grid
grid = []
for i in range(self.row):
grid.append(self.grid[i].copy())
# On insere les positions des joueurs
grid.append([str(self.position[0][0]), str(self.position[0][1]),
str(self.position[1][0]), str(self.position[1][1]),
str(self.position[2][0]), str(self.position[2][1])])
# On le met dans le format du fichier texte
for i in range(len(grid)):
grid[i] = "'".join(grid[i])
grid = "\n".join(grid)
# On le met dans le fichier texte
fichier_text = open(self.filename, "w")
fichier_text.write(grid)
fichier_text.close()
def save_img(self):
"""
Methode qui enregistre une image du terrain dans le dossier Terrains
"""
pygame.image.save(ecran.subsurface(jeu.rect_jeu), "Terrains/" + self.name + ".png")
pygame.image.save(self.background, "Terrains/" + self.name + "_background.png")
def create_background(self):
"""
Methode qui cree un landscape adapte aux dimensions du terrain
"""
largeur = arrondir(im.landscape.get_width())
hauteur = arrondir(im.landscape.get_height())
self.background = pygame.Surface((self.col * 32, self.row * 32))
self.background.blit(im.landscape.subsurface(0, 0, largeur, hauteur), (0, 0))
# Si le terrain est plus haut que landscape
for i in range(self.row - 18):
self.background.blit(im.landscape.subsurface(0, hauteur - 32, largeur, 32), (0, hauteur + i * 32))
# Si le terrain est plus large que landscape
if self.col > largeur / 32:
for i in range(int(self.col / largeur * 32)):
sub = self.background.copy().subsurface(0, 0, largeur, self.row * 32)
self.background.blit(sub, (largeur * (i + 1), 0))
def create_ptt_ter(self):
"""
Methode qui cree une petite image de ter pour la fen MENU
"""
apercu = pygame.Surface((self.col * 32, self.row * 32))
apercu.blit(self.background, (0, 0))
self.grp_bloc.draw(apercu)
for bloc in self.grp_bloc_effet:
apercu.blit(bloc.image[0], bloc.rect.topleft)
for i in range(3):
apercu.blit(im.sprinter[i][1][0], self.position[i])
w = 30 * 8
h = int(self.row / self.col * w)
im_ptt_ter = im.redimensionner(apercu, w, h)
self.ptt_ter = Object(image=im_ptt_ter, rect=im_ptt_ter.get_rect(), cadre=im.create_cadre(w + 20, h + 20))
def redimensionner(self, x1, y1, x2, y2):
"""
Methode qui redimensionne le terrain
:param x1: Ajouter/Supprimer une colonne a gauche
:param y1: Ajouter/Supprimer une ligne en haut
:param x2: Ajouter/Supprimer une colonne a droite
:param y2: Ajouter/Supprimer une ligne en bas
"""
for groupe in (self.grp_bloc, self.grp_bloc_effet):
for bloc in groupe:
bloc.rect.left += x1
bloc.rect.top += y1
for bloc in self.grp_poseur:
bloc.rect_bonus.left += x1
bloc.rect_bonus.top += y1
for btn in jeu.maping.grp_btn_hotbar:
btn.move(0, y1 + y2)
for btn in jeu.play.grp_btn_res:
btn.move((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2)
jeu.define_rect_fen()
for pers in jeu.grp_pers:
pers.rect.left += x1
pers.rect.top += y1
pers.rect = pers.rect.clamp(jeu.rect_jeu)
if pers.rect.right == jeu.rect_jeu.right:
pers.rect.left = jeu.rect_jeu.right - 64
if pers.rect.bottom == jeu.rect_jeu.bottom:
pers.rect.top = jeu.rect_jeu.bottom - 64
self.position = [vert.rect.topleft, rouge.rect.topleft, bleu.rect.topleft]
jeu.maping.right_clic_big_rect.size = self.col * 8 + 120, self.row * 8 + 120
jeu.maping.right_clic_lit_rect.size = self.col * 8 + 40, self.row * 8 + 40
jeu.maping.hotbar.top += y1 + y2
self.cadre_maping = im.create_cadre(self.col * 8 + 40, self.row * 8 + 40)
self.create_background()
self.create_ptt_ter()
self.sauvegarder()
# On a pas besoin de recreer ptt_ter, il sera cree quand on quittera la fen MAPING
class Admin:
"""
Toutes les commandes hors joueur doivent passer par la classe Admin
"""
def __init__(self):
self.mouse_pos = (0, 0)
self.mouse_button_down = self.mouse_button_up = None # Le bouton de souris qui vient d'etre clique / relache
self.mouse_button_is_pressed = [0, 0, 0] # L'etat des trois clics de la souris
self.mouse_motion = None # L'evenement du deplacement de la souris
self.mouse_moving = False # Etat du mouvement de la souris, principalement utile pour le joystick
self.mouse_speed = 90 # La vitesse de deplacement de la souris, utile quand elle est commandee par le joystick
self.mouse_last_clic = [0, 0] # Num du bouton, heure du clic INUTILISE
self.joystick_button_down = self.joystick_button_up = None # Le bouton du joystick qui vient d'etre clique
self.joystick_button_pressed = [0] * vert.input.get_numbuttons()
self.joystick_axes = [0] * vert.input.get_numaxes() # L'etat des axes
self.joystick_hats = [(0, 0)] * vert.input.get_numhats() # L'etat des hats
self.key_down = self.key_pressed = self.key_up = None
def update(self):
"""
Update les input de l'utilisateur
:return: None
"""
self.mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
self.mouse_moving = False
self.mouse_button_down = self.mouse_button_up = self.mouse_motion = None
self.key_down = self.key_up = None
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
jeu.open = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
self.mouse_button_down = event.button
if event.button in (1, 2, 3):
self.mouse_button_is_pressed[event.button - 1] = 1
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
self.mouse_button_up = event.button
if event.button in (1, 2, 3):
self.mouse_button_is_pressed[event.button - 1] = 0
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
self.mouse_motion = event
self.mouse_moving = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
self.key_down = self.key_pressed = event.key
if event.key == pygame.K_f:
jeu.freeze_activity(pygame.K_f)
elif event.key == pygame.K_F5:
jeu.screenshot()
elif event.type == pygame.KEYUP:
self.key_up = event.key
self.key_pressed = None
self.joystick_button_down = self.joystick_button_up = -1
for i in range(len(self.joystick_button_pressed)):
if not self.joystick_button_pressed[i] and vert.input.get_button(i):
self.joystick_button_down = i
if self.joystick_button_pressed[i] and not vert.input.get_button(i):
self.joystick_button_up = i
self.joystick_button_pressed[i] = vert.input.get_button(i)
a1 = round(vert.input.get_axis(0)) or round(vert.input.get_axis(1)) or vert.input.get_hat(0)[0] or vert.input.get_hat(0)[1]
a2 = self.joystick_axes[0] or self.joystick_axes[1] or self.joystick_hats[0][0] or self.joystick_hats[0][1]
if not a1 and a2:
self.mouse_speed = 100
elif a1 and a2:
if self.mouse_speed < 108:
self.mouse_speed += 2
elif self.mouse_speed == 108:
self.mouse_speed = 200
elif self.mouse_speed < 209:
self.mouse_speed += 1
elif self.mouse_speed == 209:
self.mouse_speed = 400
for i in range(len(self.joystick_axes)):
self.joystick_axes[i] = round(vert.input.get_axis(i)) * int(self.mouse_speed / 10)
for i in range(len(self.joystick_hats)):
self.joystick_hats[i] = (vert.input.get_hat(i)[0] * 5, vert.input.get_hat(i)[1] * 5)
# return
if round(self.joystick_axes[0]) or round(self.joystick_axes[1]):
if jeu.open != "play" or jeu.play.pause:
pygame.mouse.set_pos(self.mouse_pos[0] + round(self.joystick_axes[0]),
self.mouse_pos[1] + round(self.joystick_axes[1]))
self.mouse_moving = True
elif self.joystick_hats[0][0] or self.joystick_hats[0][1]:
pygame.mouse.set_pos(self.mouse_pos[0] + self.joystick_hats[0][0],
self.mouse_pos[1] - self.joystick_hats[0][1])
self.mouse_moving = True
"""__________________________________________________________________________________________________________________"""
class Missile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, lanceur):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = im.missile[0]
self.color = lanceur.color
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
self.rect.center = (arrondir(lanceur.rect.centerx) + 16, arrondir(lanceur.rect.centery) + 16)
self.x, self.y = self.rect.center
self.vie = 6
self.index_img_explosion = 0
self.degel = 0
self.angle = 0
self.cible = perso(modulo(lanceur.color - 1, 3))
self.state = "phantom" if self.cible.vie <= 0 else "focus"
self.recherche_deplacement_vers_cible()
jeu.play.grp_missile.add(self)
self.pos_case = (arrondir(self.x), arrondir(self.y))
def move(self):
if self.vie <= 0:
self.index_img_explosion += 1
if self.index_img_explosion > 24.5:
jeu.play.grp_missile.remove(self)
else:
if self.degel:
self.degel -= 1
else:
if self.besoin_tourner():
self.recherche_deplacement_vers_cible()
self.image = im.missile[int(math.degrees(self.angle))]
self.x += round(math.cos(self.angle) * 5)
self.y -= round(math.sin(self.angle) * 5)
self.rect.centerx = self.x
self.rect.centery = self.y
for pers in jeu.grp_pers:
if pers.color != self.color and self.rect.colliderect(pers.rect) and 0 < pers.vie:
pers.vie -= 16
pers.tps_recharg_anim_degat = 20
self.vie = 0
for missile in jeu.play.grp_missile:
if missile != self and self.rect.colliderect(missile.rect) and 0 < missile.vie:
missile.vie = 0
self.vie = 0
for bloc in ter.grp_bloc:
if self.rect.colliderect(bloc.rect):
self.vie = 0
if self.state == "phantom":
if not jeu.rect_jeu.contains(self.rect):
self.vie = 0
def recherche_deplacement_vers_cible(self):
self.state = "phantom" if self.cible.vie <= 0 else "alive"
if self.state == "alive":
cible = self.cible.rect
test = MissileChemin((int(self.rect.centerx / 32), int(self.rect.centery / 32)),
(int(cible.centerx / 32), int(cible.centery / 32)),
ter.grid)
if test.reussite:
if len(test.chemin) == 1:
self.angle = 0
else:
self.angle = get_angle(test.chemin[-2][0] - test.pos_dep[0], -test.chemin[-2][1] + test.pos_dep[1])
else:
self.state = "phantom"
if self.state == "phantom":
liste_d = []
for i in range(1, 4):
if not liste_d:
for d in (-i*math.pi/4, i*math.pi/4):
if self.peut_avancer(self.angle + d):
liste_d.append(d)
if self.peut_avancer(self.angle):
liste_d.append(0)
if not liste_d:
self.angle = modulo(-self.angle, math.pi*2)
else:
self.angle = modulo(self.angle + random.choice(liste_d), math.pi*2)
# 3 a copier
def besoin_tourner(self):
(x, y) = (self.x, self.y)
(x_mil, y_mil) = (int(x / 32) * 32 + 16, int(y / 32) * 32 + 16)
if x_mil - 2 <= x <= x_mil + 2 and y_mil - 2 <= y <= y_mil + 2:
(self.x, self.y) = (x_mil, y_mil)
return True
else:
return False
def peut_avancer(self, angle):
if angle % (math.pi / 2) == 0:
(x, y) = (int(self.rect.centerx / 32) + round(math.cos(angle)),
int(self.rect.centery / 32) - round(math.sin(angle)))
if 0 <= x < len(ter.grid[0]) and 0 <= y < len(ter.grid) and ter.grid[y][x] in jeu.non_solid_blocs:
return True
else:
(x1, y1) = (int(self.rect.centerx / 32) + round(math.cos(angle)),
int(self.rect.centery / 32) - round(math.sin(angle)))
(x2, y2) = (int(self.rect.centerx / 32) + round(math.cos(angle + math.pi/4)),
int(self.rect.centery / 32) - round(math.sin(angle + math.pi/4)))
(x3, y3) = (int(self.rect.centerx / 32) + round(math.cos(angle - math.pi/4)),
int(self.rect.centery / 32) - round(math.sin(angle - math.pi/4)))
if 0 <= x1 < len(ter.grid[0]) and 0 <= y1 < len(ter.grid) and ter.grid[y1][x1] in jeu.non_solid_blocs \
and 0 <= x2 < len(ter.grid[0]) and 0 <= y2 < len(ter.grid) and ter.grid[y2][x2] in jeu.non_solid_blocs \
and 0 <= x3 < len(ter.grid[0]) and 0 <= y3 < len(ter.grid) and ter.grid[y3][x3] in jeu.non_solid_blocs:
return True
return False
class Bombe(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, centre_x, centre_y, lanceur, direction):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.coord_lancement = [centre_x, centre_y]
self.rect = pygame.Rect(centre_x - 10, centre_y - 10, 20, 20)
self.image = im.bombe
self.lanceur = lanceur
self.index_img = self.count = self.index_img_explosion = 0
self.count_traj = -1
self.direction = direction
self.vie = 1
self.degel = 0
jeu.play.grp_bombe.add(self)
def move(self):
if self.vie <= 0:
self.index_img_explosion += 0.3
if not self.index_img_explosion < 8:
jeu.play.grp_bombe.remove(self)
elif self.degel:
self.degel -= 1
else:
self.count_traj += 1
self.rect.centery = self.coord_lancement[1] - (-self.count_traj ** 2 + 80 * self.count_traj) / 64
self.rect.centerx += self.direction * 8
explode = False
for groupe in (jeu.grp_pers, jeu.play.grp_missile, jeu.play.grp_bombe):
for objet in groupe:
if self.rect.colliderect(objet.rect) and objet != self.lanceur and objet != self and objet.vie:
explode = True
break
for bloc in ter.grp_bloc:
if self.rect.colliderect(bloc.rect):
explode = True
if explode:
self.explosion()
if not jeu.rect_jeu.contains(self.rect):
self.vie = 0
def explosion(self):
self.vie = 0
for groupe in (jeu.grp_pers, jeu.play.grp_attak, jeu.play.grp_missile, jeu.play.grp_bombe):
for objet in groupe:
distance = distance_pnts(objet.rect.center, self.rect.center)
if distance < 210 and objet != self.lanceur and objet != self and objet.vie:
if groupe == jeu.play.grp_bombe:
objet.explosion()
objet.vie -= (-distance * 40) / 210 + 40
if groupe == jeu.grp_pers:
objet.tps_recharg_anim_degat = 20
class Glace(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, centerx, centery, lanceur):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.rect = pygame.Rect(centerx - 192, centery - 192, 384, 384)
self.index_img = 0
self.lanceur = lanceur
for groupe in (jeu.grp_pers, jeu.play.grp_attak, jeu.play.grp_missile, jeu.play.grp_bombe):
for objet in groupe:
if objet != self.lanceur:
distance = distance_pnts(self.rect.center, objet.rect.center)
if distance < 192 and objet.vie > 0 and objet.degel == 0:
objet.degel = 300
jeu.play.grp_glace.add(self)
class Attak(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, angle, lanceur):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.lanceur = lanceur
self.color = self.lanceur.color
self.angle = angle
self.image = im.attak[self.color]
self.explosion = im.expl[self.color]
self.rect = pygame.Rect(self.lanceur.rect.centerx - 10, self.lanceur.rect.centery - 10, 20, 20)
self.x, self.y = self.lanceur.rect.center
self.vie = 1
self.index_img_explosion = 0
self.index_img = self.count = 0
self.degel = 0
jeu.play.grp_attak.add(self)
def move(self, test=None):
if self.vie <= 0:
self.index_img_explosion += 0.3
if not self.index_img_explosion < 8:
jeu.play.grp_attak.remove(self)
elif self.degel:
self.degel -= 1
else:
self.count += 0.1
if self.count > 4:
self.count = 0
self.index_img = int(self.count)
self.x += math.cos(self.angle) * 7 # On garde les valeurs x et y afin d'avoir une position precise
self.y -= math.sin(self.angle) * 7 # L'angle doit etre en radian
self.rect.centerx = self.x
self.rect.centery = self.y
for groupe in (jeu.play.grp_attak, jeu.play.grp_missile):
for objet in groupe:
if self.rect.colliderect(objet.rect) and objet != self and objet.vie > 0 and not test:
self.vie = 0
objet.vie -= 3
self.rect.left += math.cos(self.angle)
self.rect.top += math.sin(self.angle)
for pers in jeu.grp_pers:
if self.rect.colliderect(pers.rect) and pers != self.lanceur and pers.vie > 0:
self.vie = 0
if test == "test":
self.vie = -1
else:
pers.vie -= 7
pers.tps_recharg_anim_degat = 10
for bloc in ter.grp_bloc:
if self.rect.colliderect(bloc.rect):
self.vie = 0
if not jeu.rect_jeu.contains(self.rect):
self.vie = 0
class Poseur:
def __init__(self, x, y):
"""
Constructeur de Poseur
:param x: L'abscisse du poseur
:param y: L'ordonnee du poseur
"""
self.rect_bonus = pygame.Rect(x, y - 45, 32, 45)
self.obstructed = False
self.bloc = StaticBloc(x, y, im.poseur, "pieg") # Utile ?
self.index_img_broken = 0
# self.couleur_piege = 0
self.bonus = None
def move(self):
"""
Methode qui update le poseur de bonus
"""
if not self.obstructed:
# Animation du cassage du bonus
if self.index_img_broken:
self.index_img_broken += 0.3
if self.index_img_broken > 4.7:
self.index_img_broken = 0
self.bonus = None
# Apparition d'un bonus
elif self.bonus is None:
if not random.randrange(0, 1):
# self.couleur_piege = random.randint(0, 2)
self.bonus = im.bonus[random.randint(0, 2)]
# Collision avec un player
else:
couleur_piege = random.randint(0, 2)
self.bonus = im.bonus[couleur_piege]
for pers in jeu.grp_pers:
if self.rect_bonus.colliderect(pers.rect) and pers.vie > 0:
if couleur_piege == 0:
pers.effet_rapide = 3.3
pers.anim_flash = 200
elif couleur_piege == 1:
pers.anim_coeur = 20
elif couleur_piege == 2:
pers.indestructible = pers.vie
pers.anim_bouclier = 500
self.index_img_broken = 0.3
def draw_bonus(self, sub):
# Le bloc de poseur fait deja partie de grp_bloc, pas besoin de l'afficher
if self.bonus is not None:
sub.blit(self.bonus[int(self.index_img_broken)], (self.rect_bonus.left - 8, self.rect_bonus.top))
"""__________________________________________________________________________________________________________________"""
class InputIA:
def __init__(self, ia):
self.ia = ia
self.dx = 1
self.dy = 0
self.adx = self.ady = 0
self.etat_spe = self.tirer_attak_spe = False
self.bloqx = self.bloqy = False
self.hat = [(0, 0)]
def get_button(self, x):
if x == 5:
return self.etat_spe
elif x == 4:
return self.tirer_attak_spe
def get_numbuttons(self):
return 12
def get_axis(self, x):
if x == 3:
return self.dy
elif x == 2:
return self.dx
elif x == 1:
return self.ady
elif x == 0:
return self.adx
def get_numaxes(self):
return 4
def get_hat(self, x):
return self.hat[x]
def get_numhats(self):
return 1
def update(self):
if self.bloqx:
self.dx *= -1
self.bloqx = self.bloqy = False
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, color, ia=False):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.color = color
self.type = 0